
Este Arquétipo contempla a vida daqueles que seguem a sua vida em algum templo religioso de algum deus dos panteões de Tirel. O clérigo é aquele religioso que se aventura pregando, disseminando o culto ao seu deus, protegendo os necessitados, procurando relíquias, combatendo os arqui-inimigos de seu deus e de sua Igreja etc.
Todo clérigo consegue esconjurar mortos-vivos como uma ação padrão (ver esconjurar mortos-vivos)
Todo clérigo lança três Manifestações de Magia: uma Manifestação é relativa ao Arquétipo, duas ligadas ao Aspecto do deus. Além disso, o clérigo é capaz de lançar magias específicas de seu deus (normalmente cada deus concede três magias para seu clérigo).
– Esconjurar mortos-vivos: o clérigo é capaz de esconjurar mortos-vivos, expulsando-os do local ou banindo-os para o plano dos mortos. Esta é uma ação de ataque. Clique no link para conhecer mais as regras de esconjuro
Clérigo de Batalhas
O Clérigo de Batalha é aquele religioso que vai junto aos exércitos e cavaleiros das ordens religiosas em expedições militares para dar apoio e suporte religioso, com bênçãos e curas, mas também para lutar nas fileiras de seu deus. O Clérigo de Batalhas é comumente encontrado no campo de batalha de conflitos notadamente religiosos, cruzadas contra o mal ou contra os servos dos inimigos de seu deus. Por ter uma inclinação marcial, este tipo de clérigo é comum nas ordens militares e religiosas e entre os deuses da guerra e batalha
A Tradição de Magias do Clérigo de Batalhas é Combate
Perícias de Arquétipo
Cavalgar (Agi); Combate Armado (de acordo com o deus); Desvio (Agi); Investigação (Per); Inspirar (Por); Primeiros Socorros (Int); Liderar (Por); Divino (Int) (lançador de magia)
Habilidade de Arquétipo: Clérigo de Batalhas
– Santuário: modelos amigos que estejam dentro de um raio de 15 cm do clérigo podem diminuir um Nível de Fadiga com essa aura
– Presença Inspiradora: Modelos aliados não precisam testar Bravura no turno em que esta habilidade foi ativada
– Em nome de (nome do deus): a regra funciona como o Talento de Arquétipo Grito de Batalha: ao evocar o grito ou uma bênção do seu deus através de palavra de ataque, o inimigo deve fazer um teste de Autocontrole contra Terror. O personagem rola a sua perícia Intimidar (2d6+Atributo relativo); o resultado é o VD que a criatura terá para não fugir. Em um fracasso, ele tenta escapar (Ataques de Oportunidade se aplicam)



