
Este Arquétipo contempla a vida daqueles que seguem a sua vida em algum templo religioso de algum deus dos panteões de Tirel. O clérigo é aquele religioso que se aventura pregando, disseminando o culto ao seu deus, protegendo os necessitados, procurando relíquias, combatendo os arqui-inimigos de seu deus e de sua Igreja etc.
Todo clérigo consegue esconjurar mortos-vivos como uma ação padrão (ver esconjurar mortos-vivos)
Todo clérigo lança três Manifestações de Magia: uma Manifestação é relativa ao Arquétipo, duas ligadas ao Aspecto do deus. Além disso, o clérigo é capaz de lançar magias específicas de seu deus (normalmente cada deus concede três magias para seu clérigo).
– Esconjurar mortos-vivos: o clérigo é capaz de esconjurar mortos-vivos, expulsando-os do local ou banindo-os para o plano dos mortos. Esta é uma ação de ataque. Clique no link para conhecer mais as regras de esconjuro
O esconjuro não funciona da mesma forma que a magia de Banimento. O esconjuro expulsa do local um morto-vivo a partir da prece do modelo e da ameaça que o morto-vivo sente em relação ao Símbolo Sagrado do modelo (o modelo precisa apontar o Símbolo Sagrado para o morto-vivo para que a ação tenha efeito). Para esconjurar, o modelo aponta o Símbolo Sagrado e os mortos-vivos – adjacentes ou com sua base em contato com o modelo – devem fazer um teste de Esconjuro. Para isso, compara-se o Porte do Clérigo (ou personagem capaz de realizar a ação) com a Fibra do morto-vivo + bônus do Nível de Morto-vivo. A partir daí, segue-se as regras normalmente:
-> Caso o Porte do modelo que vai esconjurar seja igual a Fibra do modelo morto-vivo que vai sofrer o esconjuro, o modelo que vai esconjurar precisa de um resultado 6+ (VBD) para acertar o modelo alvo;
-> Caso o Porte do modelo que vai esconjurar seja superior a Fibra do modelo-alvo: subtraia as graduações dos dois Atributos ; o resultado da subtração deve ser subtraído do VBD. Assim, o personagem que vai esconjurar, possui uma facilidade maior para esconjurar seu alvo;
-> Caso o Porte do modelo que vai atacar seja inferior a Fibra do modelo-alvo: subtraia as graduações dos dois Atributos; o resultado da subtração deve ser somado ao VBD. Assim, o personagem que vai esconjurar, possui uma dificuldade maior para esconjurar seu alvo;
Bibliotecário
O Bibliotecário é um estudioso das religiões e das magias de Tirel que tenham caráter divino. Normalmente encontra-se bibliotecários encerrados em arquivos e bibliotecas em diversos cantos (templos, ordens religiosas e mesmo nas salas de grandes centros urbanos), mas, como é um erudito e especialista nas coisas antigas, muitos se aventuram atrás de relíquias e conhecimentos perdidos.
Além disso, o clérigo bibliotecário consegue circular em outras esferas de conhecimento. Em termos práticos, isto significa que ele é capaz de lançar magias arcanas da Tradição do Conhecimento.
A Manifestação de Magias do Clérigo Bibliotecário é Conhecimento
Perícias de Arquétipo
Combate Armado (concussão) (Agi); Investigar (Per); Procurar (Per); Inspirar (por); Primeiros Socorros (Int); Culturas (Int); Religiões (Int) (lançador de magia); Conhecimento: História e Geografia (Int)
Habilidades de Arquétipo: Clérigo: Bibliotecário
– Criar Relicário: todo Bibliotecário, quando sai em missões ou aventuras, veste a sua armadura – que é própria dentro dos clericatos – que carrega um Relicário de Chamas ou Ossos. Estes relicários funcionam como o Talento “Escudo Divino”
– Escrever Sigilos, Litanias, Salmos e Cânticos: esta habilidade permite que o Bibliotecário possa, a qualquer momento (desde que tenha tranquilidade e o material necessário), escrever Sigilos, Litanias, Salmos e Cânticos, respeitando as regras de como cada um desses funciona
– Presença Inspiradora: Modelos aliados não precisam testar Bravura no turno em que esta habilidade foi ativada
Talentos de Arquétipo



