O Místico representa aqueles que cultuam a beleza, o amor, o individualismo, as trevas, a lua. Estes acreditam que devem cultuar os seus deuses experimentando o mundo, aprendendo seus segredos e mistérios e aprendendo a lidar com estes e seus espíritos interiores. O Místico consegue conjurar magias divinas sem a necessidade de se cultuar um deus e está sempre a se controlar e a aumentar seu contato com o mundo que o cerca. Por isso, o Místico só afeta os vivos e aqueles espíritos que acabaram de deixar o corpo material.
Diferentemente daqueles que seguem um clericato ou ordem templária, místicos costumam canalizar o poder de Tirel e dos cosmos a partir do contato e da leitura de mapas astrais, ligados todos eles às constelações encontradas no céu de Tirel. Assim, os místicos não oram aos seus patronos para retornarem seus Pontos de Maná gastos, mas observam a diagramação das estrelas, canalizando os poderes da criação existentes nelas e nos demais astros do firmamento.
Os Gallaeenen têm a característica principal de criar itens mágicos de poderes variados. São os Gallaeenen responsáveis pela criação de poções e velas. São muito comuns entre os elfos, mas as demais espécies também possuem representantes. Estes místicos conseguem canalizar o poder de Tirel e transformá-lo de forma a que líquidos e outros objetos possam ter e emanar um pouco do seu poder.
Perícias de Arquétipo
Insight (Per); Observar (Per); Persuadir (Por); Conhecimento: História e Geografia (Con): Culturas (Con); Primeiros Socorros (Con); Religiões (Con); Trabalhos Manuais (Con)
Habilidades de Arquétipo de Gallaeenen
– Criar poções, venenos e óleos (passivo): esta habilidade permite que o místico possa, ao misturar os ingredientes corretos, criar as seguintes poções:
. Poções de sono: fazem aquele que a bebe dormir por 1d6 rodadas. Um teste de Autocontrole ND Moderado bem-sucedido anula os efeitos da poção
. Poções de Paralisia de efeito pequeno: poções de paralisia deixam quem as bebeu cair no chão e permanecer paralisado por 1d6 rodadas. Um teste de Vigor ND Moderado bem-sucedido anula os efeitos da poção.
. Poções de Veneno de efeito pequeno: o personagem mistura os componentes da poção e suas características são: efeito imediato, deixando quem a bebeu ferido até ser curado. Um teste de Vigor ND Moderado bem-sucedido anula os efeitos da poção
. Poções da Verdade: estas poções são feitas pelo místico em 5 dias. As pessoas que as tomam devem fazer um teste de Autocontrole ND Moderado. Sob o efeito, devem responder prontamente 1d6 perguntas do místico, sem mentir, além de ter todos os seus movimentos pela metade (-2 de penalidade em qualquer teste)
. Poções do Amor: são potentes por um mês e preparadas em 5 dias. A pessoa que bebe uma poção do amor se apaixona pela primeira pessoa que vê ou pensa. Um teste de Autocontrole ND moderado deve ser feito; em um sucesso, os efeitos da poção são anulados
. Poções de Cura: feitas em três dias e recuperam 1 Nível de Ferimento de quem bebe.
. Poções de Cura extra: feitas em 10 dias; estas poções curam 3 Níveis de Ferimento de quem bebe.
. Poções de Domínio das Formas: aquele que bebe a poção é capaz de se transformar em alguma outra criatura (a escolha) do mesmo tamanho ou de tamanho menor ao tamanho original. A pessoa que bebe passa a ter as mesmas características da criatura escolhida. O efeito da poção é de 1 turno.
– Criar Velas Mágicas (passivo): esta habilidade permite que o místico possa criar as seguintes velas, desde que com os ingredientes necessários:
. Vela Vermelha do Amor: a pessoa que sente o seu aroma se apaixona pela primeira pessoa que vê ou pensa. A vela queima por 1d6 rodadas; um teste bem-sucedido de Autocontrole ND Moderado anula os efeitos do perfume. A vela queima por 1d3 turnos e demora 1 dia para ser criada
. Vela Azul de Proteção: a cada turno – e dentro de um intervalo de 1d6 turnos – estas velas criam uma aura de um marcador grande (com o centro do marcador na chama da vela) que protege aqueles que estão dentro de seu raio. O aroma gera um BA +3 contra ataques que tenham sido gerados por servos de Thanatos ou que tenham algum Ponto de Corrupção. A vela demora 3 dias para ser criada
. Vela Amarela da Verdade: o aroma desta vela gera o mesmo efeito da poção de mesmo nome (ver a descrição da Poção da Verdade mais acima). A vela queima por 2 turnos e demora 3 dias para ser criada
Vela Dourada da Cura: estas velas curam 1 Nível de Ferimento a cada turno em que ela está acesa (1d3 turnos). Todos os modelos que estejam dentro do raio de um marcador pequeno (com seu centro sobre a chama da vela) recebem o benefício do aroma da vela. A vela demora 5 dias para ser criada
. Vela Verde da Sorte: aquele que respira o seu aroma ganha por 1d3 turnos um bônus de +2 em todas as perícias durante o tempo em que ele estiver com a vela ou adjacente a ela. A vela queima por 1d6 turnos. A vela demora 7 dias para ser criada
. Vela Branca da Purificação: os místicos que conseguem criar esta vela imbuem nela um dos três poderes (a escolha do jogador):
– Remover Maldição: ao aspirar os fumos da vela, o personagem fica livre das palavras de maldição recebidas e caso a maldição debilitasse em algum atributo ou perícia, a penalidade é neutralizada.
– Cura Extra: quem respira seu aroma recupera 3 Níveis de Fadiga. A vela se apaga e seu pavio é totalmente consumido assim que uma única pessoa recebe seu efeito
– Esconjuro: o morto-vivo que se aproxima da vela (distância de um marcador grande com seu centro sobre a chama da vela) é automaticamente afastado do local. (Ver regras de Esconjuro). A vela demora 5 dias para ser criada
. Vela Púrpura de Maldição: estas velas são confeccionadas por místicos perversos, que imbuem as velas com poderes de maldição. Estas maldições se referem a perda de habilidades ou de perícias. O místico deve dizer que tipo de maldição a vela possui. Ela queima por 1d6 turnos e a cada turno surge uma maldição diferente. A vela demora 7 dias para ser criada
– Imbuir poder divino em varinhas: esta habilidade permite que o místico transporte 1d3 magias de seu conhecimento para uma varinha, pequeno bastão ou mesmo um simples toco de madeira não trabalhado. Ao gastar mais 1 Ponto de Virtude (por magia), as magias passam a ter mais uma carga para ser lançada.
Talentos de Arquétipo