Ações de Movimento

E então os homens prepararam seus cavalos para a carga e avançaram. Os cavalos corriam como guepardos em campo aberto, o mais rápido que podiam. Atrás, e bem atrás, estava Aldric que corria a pé. Gritava como um louco e girava sua espada em desafio aos homens marcados.

Os cavalos do grupo de Hrotgar chegaram ao bando inimigo e muitos atropelaram cruelmente os homens marcados. Alguns destes conseguiram se desviar do atropelamento, mas outros tantos tiveram suas cabeças decepadas, dilaceradas pelas espadas e machados dos cavaleiros que passavam como aves de rapina sobre a presa fácil. Os cavalos que carregavam fardos duplos foram os mais lentos, mas nem por isso seus cavaleiros não foram eficientes. Noerna conseguiu perfurar a garganta de um dos soldados com sua espada, a deixando na vítima, mas teve tempo de virar seu cavalo e ordenar a Irnna que desmontasse o mais rápido que pudesse. O outro cavaleiro, que carregava Thannaera, atropelou também sua vítima e pediu o mesmo para a moça. Esta, por não saber lutar, logo tomou rumo a uma posição mais protegida, próxima a uma árvore, longe do campo de batalha.

(Crônicas de Aldric- Aldric guerreiro)

Movimento

            Todas as miniaturas em uma cena podem se deslocar. O Narrador deve considerar neste momento se há realmente a necessidade de marcar as rodadas e os turnos na questão do movimento, de acordo com o que está previsto e jogado até o momento. Isto quer dizer que nem sempre há a necessidade de marcação de quanto e como uma miniatura se deslocou, especialmente nas situações em que, por exemplo, os personagens dos jogadores se movimentam em uma estrada que não há previsto nenhum tipo de desafio ou adentram em uma aldeia, vila ou cidade amigável (ou natal de algum personagem). Medir o deslocamento na mesa de jogo ou tabuleiro deve ser encarado como um esforço que deva ser levado em conta, ou seja, dentro de um contexto em que ações deste tipo podem fazer diferença para o conto.

– Para se deslocar

            Quando for necessário medir este deslocamento, jogadores (incluindo Narrador) devem observar a Taxa de Mobilidade apresentada nas fichas de personagem. Essa taxa depende quase que exclusivamente da espécie a qual o personagem pertence, mas pode ser alterada por magia, por exemplo.

            Para se deslocar, o jogador deve simplesmente deslocar seu modelo dentro da medida máxima, fazendo com que sua base jamais ultrapasse os limites impostos por sua taxa de mobilidade.

            Modelos se deslocam para qualquer lado e em qualquer direção.

            No caso de um tabuleiro, não há a necessidade de uso de régua, pois os pisos em quadrados determinam o quanto uma miniatura pode se deslocar. Por exemplo, um personagem de tamanho médio (como um elfo ou humano) tem sua taxa de mobilidade de seis quadrados. As descrições das espécies indicam as taxas em ambiente aberto e com o uso de tabuleiro.

            Se deslocar dentro da taxa de mobilidade é uma ação padrão. Um personagem não pode gastar a sua segunda ação em uma movimentação completa (dobrando a sua taxa de mobilidade), mas pode avançar como uma segunda ação.

            Para um modelo avançar, o jogador deve rolar 1d6 e somar o resultado a sua taxa de mobilidade.

Zona de Controle, Aperto, Ataque de Oportunidade e Carga

O que é a Zona de Controle?

            Zona de Controle (ZC) é o termo usado para indicar que os modelos na mesa ou tabuleiro estão em movimento e não parados como estátuas. Esta implicação é importante, pois ela pretende simular a dinâmica das situações pelas quais os personagens dos jogadores enfrentam durante uma cena. Afirmar que os personagens estão em movimento pode indicar, por exemplo, que eles estão em uma posição de proteção ou pendulando, de um lado a outro, em suas pernas como forma de esconder do inimigo a sua perna de apoio de sua base de ataque; também pode indicar a base de defesa, como a esperar um ataque a qualquer momento, ou parar em uma base específica de ataque etc.

            Esse posicionamento e dinamismo comuns especialmente em situações de combate estão representados a partir da Zona de Controle. Esta é um raio de 5 cm medido a partir da borda da base do modelo (ou a partir de cada esquina dos lados do quadrado). Nenhum modelo inimigo pode entrar neste raio de controle, a não ser que seu único objetivo seja dar uma carga no modelo do personagem. Alguns casos excepcionais podem fazer com que um modelo inimigo “entre” na Zona de Controle (como um modelo inimigo que tenha caído ou pulado um obstáculo, por exemplo). Neste caso, além dos apontados abaixo, pode gerar um Ataque de Oportunidade.

            A Zona de Controle impede que um modelo inimigo passe entre dois modelos de personagens, por exemplo, ou que este modelo inimigo dê uma carga em algum modelo de personagem que esteja atrás de um ou mais modelos de personagens aliados. É uma regra simples, mas que permite uma série de manobras táticas interessantes e diferentes para os jogos de RPG!

Aperto e deslocamento por dentro de modelos de tamanhos maiores

            Quando dois ou mais modelos bloqueiam a passagem de um outro modelo, a possibilidade de passar pelo bloqueio depende da possibilidade de um aperto. O aperto nada mais é do que um modelo “apertar” a sua base para que possa passar em locais em que mais modelos (inimigos ou não) estão com as suas Zonas de Controle ativas.

            Para apertar a base, basta que as ZCs em questão não se encostem ou entrem em interseção.

            Todos os modelos de diferentes tamanhos possuem Zona de Controle (e esta possui o mesmo raio de 2,5 cm, não importando o tamanho da criatura ou de sua base). No entanto, esta regra possui uma exceção. Um modelo menor em dois tamanhos que entrar com sua base em contato com uma criatura duas vezes maior que ele, pode tentar golpear o modelo maior por baixo, desde que tenha sucesso na Iniciativa e nas rolagens exigidas pelo Narrador para tal. Após os golpes serem realizados, deve-se considerar que o modelo menor passou para a borda oposta da base da criatura maior, mas mantendo a sua base em contato com ela. Esta é uma boa tática contra criaturas que possuem casco, peles ou carapaças duras e cujo o dorso possui peles etc. mais frágeis.

Ataques de Oportunidade

            Podem existir situações em que um modelo inimigo entre na Zona de Controle de um ou mais modelos de personagem e vice-versa (o combate corpo a corpo é o maior exemplo de uma situação dessas). Neste caso, há o risco do modelo sofrer um Ataque de Oportunidade. Um Ataque de Oportunidade é uma ação de combate corpo a corpo (e somente uma ação deste tipo) bônus e livre, que um modelo pode realizar caso o modelo inimigo deixe a Zona de Controle sem o cuidado adequado.

            Um Ataque de Oportunidade é uma ação de combate. No entanto, este é resolvido a partir da comparação da perícia de combate do modelo que vai golpear contra o número de graduações do Atributo Secundário Reflexos do modelo alvo.

            As situações em que ocorrem um Ataque de Oportunidade normalmente são:

→ um modelo inimigo adentra por alguma razão na Zona de Controle de um modelo de personagem. Exemplos deste tipo de situação incluem: um modelo inimigo cair de um prédio ou pular um obstáculo e cair na Zona de Controle de um modelo de personagem

→ nenhum dos modelos morrerem após um duelo de combate corpo a corpo e um deles sofrer um fracasso em um teste de Coragem após o término do combate corpo a corpo.

Como não sofrer um Ataque de Oportunidade

            Para que um modelo não sofra um Ataque de Oportunidade, o jogador que controla o modelo tem as seguintes opções:

• manter seu modelo parado, mantendo-o na Zona de Controle inimiga

• dar carga no modelo que possui a Zona de Controle ativa

• mover cuidadosamente, gastando uma ARP, apenas 2,5 cm, o suficiente para sair da Zona de Controle inimiga. Esta é a ação de Desengajamento (ver capítulo de Combate e Ações de Combate).

            Importante lembrar que modelos inimigos que estão adjacentes a modelos de personagens (e vice-versa) não estão sob risco de sofrer Ataques de Oportunidades.

            O Ataque de Oportunidade também pode ser considerado uma Ação Reativa de combate (ver capítulo Combate)

Carga

            Uma carga é um deslocamento de miniatura em direção e em contato com uma miniatura inimiga. Para isto, basta o jogador declarar a ação em movimento e encostar a sua base na base da miniatura no inimigo. A partir daí inicia-se o combate corpo a corpo.

            Apesar de ser uma regra bem clara, é importante observar que um modelo não pode dar uma carga em algum inimigo que esteja atrás de um ou mais modelos inimigos, devido às Zonas de Controles. Este é um detalhe tático importante. Também é importante lembrar que uma carga cancela a Zona de Controle dos modelos envolvidos (o que realiza e o que sofre a carga).

            A partir do momento em que um modelo entra em contato com outro (iniciando a refrega e ficando engajado em combate)ambos não podem mais se deslocar nesta rodada. Para fins de clareza da regra, a carga é o término de um deslocamento na rodada em que ela foi efetivada e é a ação que dá início a refrega e o engajamento dos modelos para um combate corpo a corpo. A refrega é o embate corpo a corpo, quando as bases de um ou mais modelos estão em contato entre si.

            No caso de uma refrega ocorrer com dois modelos adversários e, por alguma razão (como magia), um deles sair da refrega, considera-se que o combate corpo a corpo está encerrado. Na possibilidade deste modelo desengajado poder se deslocar nesta rodada, ele pode fazê-lo prontamente, respeitando as regras de Ataque de Oportunidade.

Carga e Tiro de Reação

            O Tiro de Reação só pode ser realizado por um modelo que possua uma arma de arremesso, de disparo ou a partir de uma magia de ataque a distância. O Tiro de Reação acontece quando um modelo inimigo declara o seu movimento de carga em direção a algum modelo de personagem (e de personagem somente.

            Para dar um Tiro de Reação, o jogador deve declarar seu intento no momento da Iniciativa e nomear em qual modelo inimigo ele vai executar o Tiro. Este, por sua vez, deve ser executado antes do modelo inimigo executar a sua carga.

            Para realizar uma rolagem de Tiro de Reação, o jogador deve rolar a sua perícia de ataque a distância contra os Reflexos do modelo que vai executar a carga (o modelo que está se deslocando está preocupado demais com a carga para poder se desviar de forma eficaz) e a partir daí seguir as regras determinadas para o combate.

            O Tiro de Reação também pode ser considerado uma Ação Reativa de combate (ver capítulo Combate)

Carga e Zonas de Controle

            Muitas vezes os aventureiros se deparam com criaturas vis em catacumbas, masmorras e criptas. Muitos desses ambientes são asfixiantes e seus corredores estreitos, permitindo a passagem somente em fila indiana ou em duplas, lado a lado. Nesse caso, ainda é possível dar uma carga. O jogador que controla o modelo que vai dar a carga encosta a base de seu modelo em um dos modelos inimigos (preferencialmente o mais próximo), cancelando a sua Zona de Controle e a ZC do modelo inimigo. Uma carga direta (que não pretenda flanquear ou atacar pelas costas) deve ser feita dentro da inclinação de visão de 180o do modelo que sofrerá a carga.

            Além disso, é importante lembrar que quando um modelo faz o movimento de carga, ele atravessa a ZC deste modelo, podendo encostar sua base em qualquer parte de sua borda, desde que respeitando o seu limite máximo indicado pela sua Taxa de Mobilidade e a já citada regra do campo de visão do modelo inimigo.

            Outro ponto importante é que, a contento do jogador, um modelo pode dar uma carga em dois modelos inimigos ao mesmo tempo, cancelando as três ZCs envolvidas. Mas isso é só para os fortes e corajosos!

Cargas: Flanqueando e atacando pelas costas

            Todos os modelos possuem um campo de visão de 180o e de 60 cm de alcance. Isto permite que um modelo de personagem possa flanquear ou atacar pelas costas um modelo inimigo. A movimentação para flanquear ou atacar pelas costas é simples: basta que um modelo faça o movimento de carga fora do campo de visão do modelo inimigo para ter sucesso. Esse tipo de tática, no entanto, faz sentido apenas quando o ataque é realizado de surpresa, o que envolve outras ações, como esconder-se.

            É importante levar em consideração a regra Voltado para nesse momento. Para flanquear ou atacar pelas costas, o modelo atacante deve encostar a sua base nas faces laterais (esquerda ou direita) ou traseira, pois a face frontal é aquela em que o modelo alvo está olhando. Além disso, para fins de combate, os jogadores devem entender que os bônus de defesa de um escudo que seja utilizado pelo modelo alvo não serão utilizados, pois considera-se que o escudo protege apenas a face frontal do modelo.

Cargas em modelos Grandes, Enormes etc.

            Um modelo de tamanho médio ou menor que tente realizar uma carga em modelos Grandes ou maiores deve seguir as regras de campo de visão de 180o.. O mesmo vale para flanquear e atacar pelas costas.

Quantos modelos podem se acomodar na base de um modelo inimigo em uma carga?

            Quantos modelos a base inimiga permitir, desde que obedecendo as regras acima expostas.

Carga Montada: atropelar

            O jogador que tiver um modelo montado em algum animal de guerra terrestre pode dar uma carga em um modelo inimigo. As regras para que isso ocorra são as mesmas. A diferença está na possibilidade de quem vai dar a carga poder tentar atropelar, passar por cima, do modelo inimigo. Para fazer isso, o modelo alvo não pode estar em alguma montaria e sim a pé. Além disso, a ação de atropelar é uma segunda ação. Esta segunda ação causa dano para o modelo alvo e depende da criatura que atropela. Para saber exatamente o quanto uma montaria causa de dano de atropelamento, consulte as entradas de cada criatura.

            Para saber se o atropelamento deu resultado positivo, o jogador deve fazer um teste de Cavalgar contra a Agilidade do alvo e este não faz um teste de Defesa, levando o dano estabelecido pela ficha da criatura.

NOTA IMPORTANTE: Todo movimento deve ser realizado na mesa de jogo ou tabuleiro seguindo as regras de Terreno apresentadas no capítulo anterior.

Movimento e Dificuldades

            A sessão “Dificuldades” dita as dificuldades para ações que envolvam a interação dos modelos em um ambiente. Por vezes, por mais estável que seja uma estrada de pedra, o deslocamento por ela pode ser dificultado por uma chuva intensa ou a escuridão absoluta. Uma escalada em um templo em obras ou em ruínas pode ser bem mais difícil quando o modelo tenta fazer sem equipamento ou sob uma chuva forte (ou a combinação dos dois). O Narrador deve estar atento às condições criadas e determinar o VD de cada ação durante o deslocamento.