Ações, Reações e Fadiga

          

  As ações e as dificuldades são previstas no momento em que abre-se uma cena do conto. Lembrando que uma cena é aquela em que um cenário é previsto.

Por regra, todo modelo possui duas ações padrões. No entanto, o jogador pode decidir que seu personagem aja mais de duas vezes. Para cada ação após a terceira, o modelo recebe uma penalidade de -2 em suas rolagens de Atributos, Atributos Secundários e Perícias. Caso queira se deslocar após a terceira ação, o novo deslocamento é sob a penalidade de -5 cm.

Ações

            Lembramos que as ações nas cenas são divididas em Turnos e Rodadas. Um turno dura o equivalente a 3 rodadas, enquanto uma rodada é, em termos práticos, o conjunto de todas as ações realizadas por todos os modelos envolvidos em uma cena de ação. Uma rodada dura 10 segundos e termina quando todos os modelos envolvidos agirem, dentro da ordem de Iniciativa. Esta, como descrito abaixo, determina o conjunto de ações dos modelos dentro de toda a cena, extrapolando as contagens de Turno e Rodada.

Em uma rodada, um personagem pode realizar duas ações padrões. Lembre-se que as rodadas são resolvidas em um tabuleiro de algum tipo.

A Rodada

            A rodada em uma cena de Contos de Ultenor RPG não costuma ser muito diferente das de muitos jogos de RPG. Entretanto, é importante determinar algumas padronizações para que não haja uma desavença de regras com as expectativas dos jogadores. Nesse sentido, é importante vislumbrar que uma rodada pode ser aberta nas seguintes condições:

1. Toda rodada é aberta a partir do momento em que o uso de modelos de miniaturas e algum tipo de tabuleiro são necessários.

            Ter isso em mente é importante, pois os movimentos e ações dos modelos passam a ser controlados pelo Narrador e jogadores, a fim de organizar o movimento dos coadjuvantes, vilões etc.

2. Toda rodada é aberta a partir de um Encontro, entendendo este como um Desafio que deve ser completado ou não. Isto quer dizer que existem dois tipos específicos de encontros: o primeiro com a presença de Personagens do Narrador, hostis ou não ao grupo de jogadores; o segundo, quando o grupo de jogadores possui modelos no tabuleiro ou mesa, mas ainda não encontraram modelos inimigos à frente ou quando o grupo utiliza formas furtivas de abordagem em relação aos modelos inimigos.

            2.1. Encontros Típicos: é hora de lutar!

            As regras cobrem boa parte deste tipo de encontro. Como descrito mais abaixo, as rolagens de Iniciativa cobrem este tipo de encontro.

            2.2 Encontros furtivos

            Este tipo de encontro normalmente é criado pela dinâmica do grupo, que pretende surpreender de algum modo os modelos inimigos em uma invasão furtiva a uma torre ou forte, uma emboscada na mata ou por um ataque surpresa pelas costas do inimigo. De qualquer modo, um encontro deste tipo é caracterizado pelo fato de que os modelos inimigos não conseguem visualizar os modelos de personagens, seja lá por qual motivo. Independentemente do motivo, uma rodada foi aberta e a regra de rolagem de Iniciativa deve ser obedecida, como veremos mais abaixo.

A Iniciativa

                  A iniciativa determina quem agirá primeiro. Para determinar o valor de inciativa de cada um durante a cena, Narrador e jogadores devem rolar 2d6 e somar o número de graduações que possuem no Atributo Agilidade. Em caso de empate, os envolvidos devem comparar o número de graduações no Atributo Secundário Reflexos. A Iniciativa é considerada uma ação gratuita.

            O Narrador ou um jogador responsável deve anotar os resultados dos envolvidos naquele determinado encontro. Estes valores de Iniciativa perdurarão por todo o encontro, ou seja, enquanto os modelos estiverem envolvidos no combate, sem terem fugido, estarem Mortos ou Incapacitados. Caso um novo modelo, que anteriormente estava longe ou alheio ao encontro, chegue, este deve rolar a sua Iniciativa e entrar na fila da ordem de Iniciativa normalmente.

Iniciativa = 2d6+ Agilidade

            Podem existir outras modalidades de Iniciativa, como indicado abaixo. Estas outras formas devem ser aplicadas a critério do Narrador e dos Jogadores

Diferentes Modalidades de Iniciativa

            Nem todo encontro é combate e nem todos os que estão envolvidos em um encontro usam a agilidade ou força bruta para agir. Assim, o Narrador pode permitir que os jogadores utilizem outros valores que não a Agilidade para se somar a rolagem de 2d6. Exemplos disso são:

– Uma parlamentação em que os dois modelos envolvidos querem falar antes um do outro; neste caso, uma rolagem de 2d6+Porte tenha muito mais relação com o encontro do que propriamente a Agilidade

– Em um encontro de combate, há um lançador de magia que somente vai lançar magia no encontro; neste caso, o Narrador pode permitir que o jogador role 2d6+Intelecto, tendo em vista que o lançamento de uma magia requeira uma perícia específica de lançamento de magia e não uma de Agilidade.

            O que vale nesse caso são o bom senso e a concordância geral do grupo de jogadores no que diz respeito a isso. Assim, o Narrador deve conversar com o grupo sobre essas regras antes de começar o jogo.

Iniciativas em Encontros Furtivos

            Quando um grupo de jogadores entra em uma cena, os jogadores podem decidir realizar ações furtivas para surpreender os inimigos. Não há uma fórmula exata com regras que cubra todos os casos em que isso é possível. O Narrador vai determinar e julgar se há a necessidade de rolagens de Furtividade ou de Procurar (ou Percepção) por parte dos Personagens do Narrador ou se há o risco de um modelo de personagem fazer barulho por portar ou vestir um item barulhento etc. No entanto, o que é mandatório é a rolagem de Iniciativa por parte dos modelos de jogadores. Essa rolagem de Iniciativa organiza a rodada, indicando qual modelo de jogador agirá primeiro e como cada um deles se comportará daí em diante.

            Um encontro furtivo pode se transformar em um encontro típico, caso o Narrador julgue que o grupo foi descoberto. Neste caso, os Modelos de Personagens do Narrador devem rolar sua Iniciativa, entrando na ordem estabelecida anteriormente pelos modelos de jogadores (caso o grupo não tenha terminado as suas ações). Caso todo o grupo tenha realizado suas ações, uma nova rodada se abre, com todos os envolvidos rolando as suas respectivas Iniciativas,

Exemplo 1: Caio, Antônio e Bruna possuem um mago, um guerreiro arqueiro e uma clériga como personagens. Eles tentam entrar furtivamente em uma fortaleza em ruínas em que parte de uma muralha lateral ainda se encontra de pé. A muralha é guardada por quatro sentinelas: três possuem arcos comuns e o quarto uma lança; além da lança, o quarto sentinela segura uma trompa. O grupo de jogadores rola a iniciativa de cada modelo: o mago de Caio rolou um 15, o guerreiro de Antônio um 18 e a clériga de Bruna um 10. Assim, os três se movem para um conjunto de arbustos próximos a muralha, de forma furtiva. Em ordem de Iniciativa, o guerreiro se desloca primeiro, seguido do mago e pela clériga (nessa ordem). Marcos, o Narrador, entende que a movimentação dos três foi um sucesso, ou seja, as sentinelas não perceberam o movimento dos três invasores; com isso, os três se preparam para agir sobre os guerreiros que estão em cima da muralha.

Ações

            As ações mais comuns em Contos de Ultenor RPG estão descritas abaixo:

Ações de Rodada Padrão (ARP): estas são ações que os personagens dos jogadores costumam realizar em uma rodada e são apenas DUAS por rodada, sem que haja penalidades. Neste momento, o jogador pode escolher a combinação que quiser, dentro das possíveis:

– Mover

– Avançar (conta como duas ações)

– Ações de Ataque e de Lançamento de Magia

– Ações de Conjuração ou Esconjuro de Criaturas

– Ações de Interação com o Ambiente

– Ações de Interação com Personagem do Narrador

Ações Livres (AL): Ações que os personagens podem realizar sem qualquer custo no número de ARP. Ações deste tipo são, por exemplo: falar e Ataques de Oportunidade

Eu posso realizar mais de duas ações por rodada?

            Sim, qualquer personagem pode agir mais de duas vezes. No entanto, para cada ação após a segunda (ou após a ação Avançar), o personagem recebe uma penalidade. A ação seguinte recebe uma penalidade de -2, recebendo penalidades à medida que novas ações são realizadas. Essas penalidades são de -2 (cumulativos) para cada ação após a segunda.

Descrição das Ações

– Mover: o personagem se move de acordo com a sua taxa de mobilidade, de acordo com a sua espécie.

– Avançar significa andar mais alguns centímetros. Para isso o jogador deve declarar a intenção de avanço e se deslocar um número, em cm, igual ou até o valor de sua Taxa de Mobilidade. Realizar um Avanço é considerado uma outra ARP, o que significa que o jogador que decide Avançar executa duas ações ao mesmo tempo.

– Ações de Ataque: neste momento os jogadores entram em combate (alcance, corpo a corpo, mágico ou qualquer combinação dessas) com algum Personagem do Narrador ou criatura (ver combate a respeito das possíveis ações de ataque). Normalmente as ações nesta fase acontecem a partir de rolagens relacionadas a perícias de combate.

– Ações de Interação com o Ambiente. Ações deste tipo estão relacionadas a perícias em que um personagem toque, manipule, interaja de alguma forma com algum elemento de cenário. Exemplos deste tipo de ação são: levantar um barril e jogá-lo em um inimigo em uma briga na estalagem; tentar ler um trecho de um livro em alguma biblioteca; esconder-se na penumbra de uma masmorra para pegar um orc de surpresa.

– Ações de Interação com Personagem do Narrador. Estas ações estão ligadas a interações sociais de algum tipo. É a parlamentação com algum senhor que sentiu que suas terras foram invadidas; É a inspiração que um personagem líder deve causar em seus homens para refrega que está para acontecer; a performance de um bardo em uma taverna; o jogo de dados entre os milicianos e um personagem que está em busca de entrar na cidade ou alguma informação.

Todas estas ações estão pormenorizadas em locais específicos.

Rolando uma Ação: uso das Perícias e Dificuldades

         Contos de Ultenor RPG funciona a partir de um sistema bem simples para determinar fracasso e sucesso em uma ação. Toda ação, inicialmente, tem um Valor Base de Dificuldade (VBD), que corresponde a um resultado 6+ em uma rolagem em 2d6. A partir daí, o jogador observa quantas graduações seu personagem possui no Atributo correspondente a ação e se ele possui algum rank na perícia correspondente a ela. Estas informações são básicas e iniciais para determinar o valor final da dificuldade (o quanto um modelo precisará obter em uma rolagem de 2d6.

Como funciona

Para determinar o quanto um personagem precisa na rolagem de 2d6 para obter sucesso em uma ação, o Narrador deve atribuir um Nível de Dificuldade. Atrelado ao nível de dificuldade está um valor atribuído a ele. A partir daí, o Narrador deve comparar os seus Atributos de Agilidade para perceber se este valor muda para um maior ou menor, de acordo com os seguintes princípios:

  1. Caso o Atributo da Ação que o personagem deseja realizar seja igual ao Valor Atribuído da Dificuldade, o personagem precisa de um resultado 6+ (VBD) para acertar o modelo alvo;
    1. Caso o Atributo da Ação do personagem seja superior ao Valor Atribuído da Dificuldade: subtraia as graduações do Atributo do Personagem do Valor Atribuído da Dificuldade; o resultado da subtração deve ser subtraído do VBD. Assim, o personagem que quer realizar a ação, possui uma facilidade maior para acertar seu alvo;
    1. Caso o Atributo da Ação do personagem seja inferior ao Valor Atribuído da Dificuldade: subtraia as graduações do Atributo do Personagem do Valor Atribuído da Dificuldade; o resultado da subtração deve ser somado ao VBD. Assim, o personagem que quer realizar a ação, possui uma dificuldade maior para acertar seu alvo;

Este valor deve ser subtraído ou somado ao número de graduações que o personagem possui no Atributo correspondente a ação, levando em consideração os benefícios que os ranks das perícias oferecem para a obtenção do sucesso.

Níveis de Dificuldade                          Valor Atribuído

Muito Fácil                                             1-2

Fácil                                                        3-4

Moderado                                              5-6

Difícil                                                      7-8

Muito Difícil                                          9-10

Heroico                                                  11-12

      Ao determinar o Nível de Dificuldade da ação, Narradores devem estar atentos a uma série de complicadores e vantagens de contexto. O trabalho do Narrador aqui é colocar tudo na balança e determinar um valor atribuído à ação que o personagem quer realizar. A ideia é perceber o grau de dificuldade da ação, somados ao contexto em que ela ocorrerá. Abaixo estão algumas sugestões de como o Narrador pode atribuir o Nível de Dificuldade:

            Os Complicadores são:

1. Complicadores de Ambientação (CA): estes são complicadores ligados, normalmente, ao ambiente em que o personagem está: se o ambiente é escuro, hostil, chuvoso, caótico, instável etc. O Narrador deve descrever bem onde os personagens estão e alterar o VID a partir disso. O uso de terrenos e os tiles facilitam a imersão para esse tipo de situação.

2. Complicadores Ligados ao número de Ações (CLA): Contos de Ultenor possui duas ações por rodada que normalmente não correm risco de fadiga. No entanto, é possível realizar mais de duas ações. Para cada ação além da segunda, um Valor de Dificuldade deve ser adicionado. Assim, quanto mais ações um personagem fizer, mais difícil vai ser para executar todas as tarefas: Todas as ações da rodada após as duas primeiras sofrerão com o aumento de CLA.

3. Complicadores Físicos ou de Fadiga (CFF): personagens podem possuir algum complicador físico adquirido ao longo de um conto ou crônica (como cegueira, surdez ou perda de um membro, por exemplo) ou estar no momento da ação com algum grau de fadiga. Essas condições fazem com que as ações relacionadas a elas se tornem mais difíceis e por isso determinam um aumento no valor da dificuldade. Para cada CFF que o personagem possua, aumente em um ponto o Valor de Dificuldade.

4. Complicadores Circunstanciais (CC): estes estão ligados a situações que as regras não conseguiram vislumbrar, ou mesmo a uma circunstância específica, de momento, em que o Narrador acredita ser um empecilho para realizar a ação. Assim como os demais, para cada CC aumentar o Valor de Dificuldade em 1 ponto

As Vantagens Situacionais são:

5. Vantagem de Contexto (VC): aqui, o Narrador leva em conta a iluminação, fatores geográficos, mágicos, e mesmo o fato de um personagem ter realizado a ação inúmeras vezes. Para cada VC o Narrador diminui a dificuldade em 1 ponto.

6. Vantagem por Treinamento e Especialização (VTE): a quantidade de graduações que um personagem possui, somado as suas graduações na especialização, permite que uma ação seja realizada com uma probabilidade de falha menor que seria o padrão. O Narrador pode, neste caso, diminuir o Valor de Dificuldade, levando em conta a história, o contexto etc.

7. Vantagem por Heroísmo (VH): este é um caso totalmente dependente da discrição do Narrador. Por vezes os personagens se defrontarão com uma dificuldade maior que a desejada ou esperada pelo Narrador ou encontraram alguma dificuldade que, se falharem, os personagens podem atrasar o conto criado ou mesmo morrerem! Neste caso, o Narrador pode dar um incentivo, diminuindo o Valor de Dificuldade, com a afirmação de que eles são heróis e seres assim são extraordinários!

8. Vantagens de Momento (VM): estas estão ligadas a situações que as regras não conseguiram vislumbrar, ou mesmo a uma circunstância específica, de momento, em que o Narrador acredita que o personagem tenha uma vantagem para realizar a ação. Assim, para cada VM diminuir o Valor de Dificuldade em 1 ponto.

            Outros elementos podem ser usados para determinar o Nível de Dificuldade de uma ação. Estes elementos serão apresentados abaixo por diferentes Condições, as quais os personagens podem se defrontar ao longo de um conto.

Condições Físicas

– Questões de Iluminação: ambiente claro ou escuro

– Questões de toxicidade: ar rarefeito, respirando gases tóxicos etc.

– Fumaça, neblina, baixa visibilidade, etc.

– Chuva, neve, calor intenso, temperatura extrema

– Alguma deficiência física, como cegueira, perda de olho, membros; surdez

– Equipamento quebrado, enferrujado; inexistência de equipamento; lâminas cegas

– personagem ébrio ou drogado

Condições Sociais

– Plateia difícil ou não entende o que você fala

– Personagem do Narrador nada amigável ou mesmo um inimigo

– Personagem do Narrador Amigável ou mesmo amigo de alguém do grupo

– Personagem do Narrador em serviço; não pode te dar atenção

– Personagem do Narrador é super devoto

– Personagem do Narrador é corrupto quer sempre vantagem em troca

– Personagem do Narrador é xenófobo ou tem ódio de você por algum motivo

Fatores de contexto tornam a comunicação difícil

Indivíduo não fala

Personagem é surdo

Indivíduo está bêbado ou sob efeito de algum entorpecente

Personagem está bêbado ou sob efeito de algum entorpecente

Personagem e indivíduo estão bêbados ou sob efeito de algum entorpecente

Condições Intelectuais

– Perda de memória

– Falta de atenção

– Dificuldade na escrita ou leitura

– Personagem bêbado ou drogado

– Personagem com pressa, sendo apressado ou ameaçado

– Ambiente barulhento

            O Narrador, para determinar o Valor Atribuído Final da Dificuldade, deve levar em consideração as informações acima. Após este rápido exercício, ele deve informar ao jogador, de acordo com as regras apresentadas acima, o quanto seu personagem precisa obter em uma rolagem de 2d6. Se o resultado final for igual ou maior que o número necessário, sucesso; um valor inferior, fracasso.

Outro ponto importante para o Narrador é prestar atenção ao fato de que os personagens dos jogadores devem ter sempre chance de conseguir realizar as ações (a não ser qie o fracasso seja algo importante para o desenvolvimento do conto. Na prática, os Narradores devem evitar que as dificuldades caiam em 10+. Uma tarefa difícil e dessa magnitude pode ocorrer vez ou outra, mas em um conto, esse tipo de exigência constante aos personagens dos jogadores pode acabar afastando os jogadores da mesa de jogo. RPG é diversão e relacionamento positivo entre os participantes e não uma sessão de stress e frustração.

Perícias

            As perícias possuem ranks que ajudam na obtenção de sucesso em uma rolagem de ação. Isto porque as cores que benefícios para as rolagens. Assim, é importante que o jogador esteja atento e aumente os ranks de suas perícias à medida que acumula Pontos de Personagem.

Abaixo estão as cores e seus bônus para as perícias:
Verde – Rola de novo um único resultado 1 no dado
Amarela – Rola de novo um dos dados, com resultado mais baixo. O jogador deve somar os dados com o último resultado, mesmo sendo ele pior que o primeiro
Azul – Caso um dos dados tenha um resultado 6, o jogador pode rolar ele de novo, quantas vezes mais o resultado for um 6, até não sair mais um resultado deste
Laranja – Caso os dois dados tenham resultado 6, o jogador pode jogar os dois mais uma vez, somando os resultados surgidos e que virão a surgir com os possíveis resultados 6 (de um único dado) a partir da rolagem seguinte
Vermelho – Caso os dois dados tenham resultado 6, o jogador pode jogar os dois quantas vezes mais, somando os resultados surgidos e que virão a surgir  com os possíveis resultados 6 de um ou de ambos dados a partir da rolagem seguinte.

Ações que exigem reação de outro modelo

Quando um personagem quer se impor de alguma maneira a outro (como em uma intimidação, interrogatório, imposição de medo etc.) ou realiza uma ação ligada a uma outra perícia de outro modelo (como ser furtivo, se camuflar etc.), ele faz uma rolagem contra o Atributo ou Atributo Secundário correspondente. A lógica é a mesma de sempre: o personagem que quer se impor faz um teste da perícia correspondente a partir do resultado da subtração do seu Atributo correspondente a ação que será realizada com o Atributo Secundário correspondente a reação da ação. O resultado será contraposto ao VBD, indicando o valor necessário para ser atingido em 2d6, de acordo com a lógica já apresentada.

Exemplo 1: Ghaelon, um clérigo de Batalhas de Mellellorn, quer intimidar um humano marcado. Intimidar é uma perícia ligada a Porte e o clérigo possui 8 graduações neste Atributo. O Atributo Secundário para reagir a Intimidação é Fibra e o humano marcado possui Fibra 5. O Narrador então determina que para Ghaelon ter sucesso em sua intimidação, ele precisa obter um resultado de 3+ nos dados. Ele rolou os dados e obteve um 8, mas do que o suficiente para intimidar o humano marcado!

Exemplo 2: Kayzan quer se camuflar nas paredes de uma muralha da cidade para fugir dos guardas locais. O Atributo da Camuflagem é Agilidade 9. Kayzan possui rank amarelo em Camuflagem (o que lhe dá condições de rolar de novo um resultado 1 ou o seu pior resultado em um dos dados). O Narrador aponta que três guardas estão procurando Kayzan. Por isso, ele indica que a Dificuldade da Camuflagem do ladrão será a partir do Atributo dos guardas (no caso é Percepção 5). O Narrador ainda indica que a rua onde Kayzan se encontra está vazia, indicando um aumento em 1 para dificuldade. Assim, Kayzan rolará a sua Camuflagem contra um valor final de dificuldade igual a 3+, porque: Agilidade 9 – dificuldade (5 da percepção dos guardas +1 da dificuldade da rua vazia), ou seja: 9-6=3. Como a Agilidade de Kayzan é 9, maior que a dificuldade, então ele subtrai o resultado 3 do VBD 6+

Eu posso reagir a uma ação de Intimidação (ou outra semelhante) após meu personagem ser intimidado?

Sim, você pode. Logo após o personagem intimidador ter sucesso em sua rolagem de intimidação, o alvo da ação pode reagir imediatamente. Para isso, no entanto, o modelo-alvo deve gastar uma ação. A rolagem da reação vai ter um valor de dificuldade igual ao valor da rolagem do modelo que o intimidou. Sabendo esse valor, o personagem-alvo deve subtrair do seu valor de Fibra e seguir as regras explicitadas acima. O valor desta subtração deve ser subtraído ou somado ao VBD 6+.

Exemplo 3: (seguindo as ações do exemplo 1): supondo que o humano marcado, alvo da intimidação de Ghaelon, queira reagir a Intimidação do clérigo de Mellellorn, ele deve contrapor a sua Fibra 6 contra o resultado bem sucedido de 8 do clérigo. Assim, ele subtrai os valores 8 (do resultado bem sucedido de Ghaelon) – 6 (fibra do humano marcado)=2. Continuando a lógica da regra, o humano marcado deve somar o resultado 2 ao VBD6+ (isto porque o seu valor de Fibra é inferior ao resultado da rolagem de Intimidação do clérigo), dando um resultado 8. Assim, o humano marcado precisa tirar um 8+ no dado para não sofrer a intimidação do clérigo de batalhas.

A mesma lógica serve para bloqueio de luta corporal, bloqueio com armas e desvio. Ver seção Combate

Ações que exigem um tempo maior para serem concluídas

Ações deste tipo são, por exemplo, consertar um equipamento, fabricar uma poção, forjar uma arma…. De qualquer modo, o jogador deve fazer uma única rolagem para cada tentativa. Situações vantajosas ou desvantajosas podem entrar em cena (uma ferramenta ruim para consertar a roda da carroça, por exemplo), o que pode alterar o Valor Atribuído inicial da dificuldade. Enfim, as regras são as mesmas para determinar o valor final da dificuldade e a perícia utilizada deve corresponder ao que se pretende fazer (nos casos acima, uma rolagem de Trabalhos Manuais).

O tempo para realizar este tipo de ação deve ser computado, na maior parte das vezes, em turnos, e deve flutuar em torno do Atributo correspondente a ação. O Narrador deve julgar a complexidade do que se pretende fazer e alterar o tempo para rodadas ou mesmo dias, dependendo do caso. Afinal de contas, levantar ou consertar uma muralha de pedra exige mais tempo do que lustrando os anéis de uma armadura!

REAÇÕES

            As reações fazem parte de um conjunto de ações que um personagem pode realizar durante uma rodada. Uma reação, na maior parte das vezes, não exige uma ação padrão, pois ela é uma rolagem de salvação de algum efeito que o personagem busca sair ou se desviar. Em alguns casos, uma reação deve ser considerada uma ação padrão; exemplo disso está na reação ao Tiro de Reação, em que o uso do Atributo Secundário Reflexos deve ser utilizado para desviar desse tiro. Para isso, o jogador utiliza os Atributos Secundários, que sabemos que são o Vigor, a Fibra, os Reflexos e o Autocontrole.

            Os principais casos em que as rolagens de salvação devem ser utilizadas são:

– Personagem é alvo de uma magia

– Testes de fadiga

– Escapar de efeitos como veneno, frio, calor, paralisia etc.

– Coragem ou sob efeito intimidatório ou semelhante

Testando as Reações

            Testes de Reação, especialmente os de Atributos Secundários, seguem as mesmas regras apresentadas acima. O modelo que quer reagir a um ataque (ou efeito de ataque) deve comparar o seu Atributo Secundário correspondente com o Atributo (ou perícia) ou Dificuldade. A diferença entre eles deve ser subtraída ou somada com o VBD de 6+, de acordo com os valores de quem está a reagir.

Existem duas formas para o Narrador determinar uma rolagem de Reação. São eles:

→ No caso de salvamentos de reação por um ataque, existem duas formas de resolver a Reação: a primeira, a partir da lógica já apresentada acima:

Caso o Atributo da Ação atacante seja igual ao Atributo Secundário correspondente, o personagem precisa de um resultado 6+ (VBD) para acertar o modelo alvo;

  1. Caso o Atributo Secundário for menor que o Atributo do atacante, o personagem deve subtrair os dois valores; o resultado dessa operação deve ser somada ao VBD 6+. Por ser um Atributo Secundário inferior ao “ataque” recebido, o personagem tem mais dificuldade de obter sucesso

2. Caso o Atributo Secundário for maior que o Atributo do atacante, o personagem deve subtrair os dois valores; o resultado dessa operação deve ser subtraído ao VBD 6+. Por ser um Atributo Secundário superior ao “ataque” recebido, o personagem tem mais facilidade de obter sucesso;

A segunda é a partir de um Valor de Dificuldade que corresponde ao número de graduações do Atributo usado pelo atacante (em casos de ataques mágicos, o Atributo Intelecto do lançador de magia, por exemplo).

As regras especificarão qual é o caso.

→ No caso de efeitos de envenenamento, queimadura, congelamento, paralisia. A decrição destas condições indicarão o valor necessário para o teste de Reação. Por regra geral, estas condições são salvas a partir da mesma lógica.

→ Os casos de Fadiga e Coragem estão apresentados logo abaixo.

FADIGA

            A fadiga é um elemento importante em Contos de Ultenor RPG com miniaturas. As ações, a capacidade de carga, lançar ou ser alvos de magias, combate, dentre outros fatores, podem extenuar um personagem, podendo levá-lo a uma situação de desmaio e/ou risco de morte. Com isso, os jogadores devem ficar atentos às ações dos seus personagens.

            O Atributo Secundário que deve ser testado contra os efeitos da Fadiga é o Vigor

Para saber se o seu personagem está em fadiga ou não, basta rolar o Atributo Secundário seguindo as mesmas regras anteriormente explicadas. Em um sucesso, o personagem não sofre as penalidades da fadiga

Quando testar fadiga (lembrando que o teste é a partir do VBD 6+, podendo ser alterado por circunstâncias e condições que o Narrador entenda ser necessário o uso de modificadores):

– Final de um combate: no final de uma encontro, os sobreviventes estão mais cansados, devido ao estresse e ao esforço contínuo da luta. Não há diferença aqui entre um combate a distância ou combate corpo a corpo (incluindo aí a luta corporal). Ao terminar o encontro, os modelos devem fazer um teste de Vigor contra fadiga. O valor de dificuldade básico é 6+, mas outros fatores podem aumentar o valor, como ferimentos, número de modelos inimigos derrotados etc.

– Lançamento de uma magia: toda vez que um usuário de magia lança uma magia, com mais de 2 Pontos de Maná a ser gasto, o lançador de magia deve fazer um teste de Vgor contra Magia. Tem-se um sucesso com VBD 6+

 – Viagens muito longas, em que o personagem pode estar em uma montaria ou não, também podem gerar fadiga.

Magias lançadas por modelos e que não querem sofrer com a fadiga:

            Normalmente são malvados e obscuros e transferem seu cansaço para Tirel, distorcendo a realidade e gerando consequências físicas e não físicas para o mundo.

            Toda vez que um usuário de magia opta em fazer isso, o jogador deve rolar 2d6 na tabela de Efeitos Desastrosos da Magia para ver o que aconteceu com o seu entorno após a sua conjuração. Além disso, o jogador deve fazer um teste de Autocontrole. Com um sucesso, o personagem não sofre consequências; caso contrário, o personagem perde todos os Pontos de Virtude que possui até o final da sessão de jogo e ganha uma marcação na Roda de Allannë (Roda que controla o equilíbrio das vontades ou das inclinações. Quando um personagem passa a ter a metade da Corrupção pintada, mesmo que tenha a metade da Virtude também pintada, ele pode ir para o lado obscuro, o que significa que ele não terá mais a oportunidade de realizar boas ações, se aproximando dos Lados Obscuro e do Caos).

– Lançamento de um Talento de Arquétipo: com efeito mágico ou não, muitos talentos desse tipo cansam muito o personagem, o que significa dizer que ele sobe automaticamente um nível de fadiga. A descrição do talento informa se há ou não a necessidade de um teste de fadiga.

– Corridas longas, com equipamento pesado ou não;

– Arrancadas com equipamento pesado

– Viagens longas ou muito longas a pé ou com montaria terrestre.

  –  Ações a partir da terceira (incluindo ela) realizada após as duas primeiras ou após tarefas muito extenuantes e demoradas, como construir uma paliçada!

            Vale lembrar também que testes de fadiga são exigidos somente em situações em que a terceira ação (e aquelas que podem sucedê-la) de fato contribua de forma dramática para o desenrolar do conto. Então, abrir a porta de uma taverna, se sentar e pedir uma cerveja não constitui um conjunto de três ações que exija um teste de fadiga.

            Ou seja, o teste de fadiga só deve ser levado em conta quando todo o conjunto de ações de fato exigir um esforço significativo para o personagem.

Quando eu devo testar fadiga?

            Depende da ação realizada (ver acima). Lembre-se que a terceira ação e suas possíveis sucessoras são realizadas sem as penalidades da fadiga (encare isso como aquele momentum, aquele ímpeto de querer agir de forma bem-sucedida e implacável), mas incide sobre o modelo a penalidade de -2 nas rolagens, que é cumulativa para as ações seguintes

Quantos testes eu preciso fazer após o fim da rodada?

            Cada ação após a segunda exige um teste de fadiga e cada uma delas possui a penalidade de -2 um dado nas rolagens, de forma cumulativa.

Os Níveis de Fadiga

            A fadiga é medida a partir dos Níveis de Fadiga. Estes estão apresentados na ficha do personagem e os jogadores devem marcar o nível em que seu personagem está e alterá-lo quando for pedido e necessário. Vale dizer que quanto maior é o nível, mais cansado, estafado e estressado estará o personagem. O último nível – Exausto – indica que o personagem caiu desmaiado e por isso não pode agir e deve, obrigatoriamente, descansar o mais rápido possível.

            Descansar, como indicado abaixo, é a forma mais óbvia de restaurar Níveis de Fadiga. Outras formas existem, tais como magia e ervas, mas essas outras formas são mais complexas e difíceis de serem obtidas.

            Um teste de fadiga pode e deve ser realizado após o término da ação que gerou o ganho de um Nível de Fadiga. O jogador deve fazer o teste de Vigor como indicado acima. Com um sucesso, um Nível de Fadiga é retirado. Importante lembrar que este teste de Vigor somente pode ser realizado dentro do intervalo de um descanso, como indicado na tabela abaixo.

            A tabela que se apresenta indica os níveis, a penalidade que o Narrador vai determinar para as ações durante o período de fadiga do personagem, o tempo básico necessário (em turnos) para fazer o primeiro teste de Vigor e o intervalo para fazer um segundo teste, caso não tenha parado para descansar, também em turnos.

Níveis de Fadiga/ penalidade para perícias                          Intervalo de Tempo                                                  

Saudável (o)                                                                        0                                            

Estafado (2)                                                                         1/2                                           

Cansado (4)                                                                         2/3                                        

Esgotado (6)                                                                        3/5                                        

Extenuado (8)                                                                     4/7                                        

Exausto – Cai desmaiado                                                  8/10                          

Peso e Fadiga

            Um personagem não ganha Nível de Fadiga ao carregar até 60 kg de fardo. A partir de 61 kg ele deve fazer testes de Fadiga para não começar a ficar Estafado ou Níveis superiores de Fadiga. Testes de Vigor devem ser realizados a cada turno em que o personagem começou a carregar mais peso que o ideal. Sucessivos fracassos indicam aumento em um Nível de Fadiga.

            Personagens Pequenos carregam até 30 kg e personagens Grandes 120 kg; personagens maiores carregam 180 kg.

CORAGEM

            A Coragem é um aspecto importante em Contos de Ultenor RPG. Ela mede o ímpeto e a moral dos personagens em situações de combate, de estresse ou quando as forças ocultas, obscuras, diabólicas e demoníacas se manifestam para enfraquecer o ânimo dos heróis.

            A Coragem deve ser testada em muitos momentos durante um conto e não apenas os personagens dos jogadores devem testá-la, mas todos que se encontram em uma situação difícil. Vale lembrar também que o fracasso em um teste de Coragem pode significar a manutenção da sua vida. Isto quer dizer que pode ser sábio por parte dos jogadores desistir de um combate sanguinário. Neste sentido, os personagens dos jogadores têm a opção de sair do combate quando julgarem necessário.

            O teste de Coragem é um teste de Fibra e o valor básico necessário para rolagem é 6+ (ver abaixo os modificadores). Abaixo estão alguns exemplos de quando fazer um teste de Coragem.

Nível de Ferimento sai de Saudável para Atordoado

Subida de Nível de Saúde a partir de Atordoado

Cara a cara com uma criatura de tamanho um nível ou mais de escala

Personagem estafado

Personagem cansado/ esgotado/ extenuado

Personagem sofreu Dano crítico de resultado 8+ na tabela de dano e efeito de crítico

Trauma Intenso^

Magia ou Talento de Arquétipo

Encontro com força superior 2x ou mais em número (em relação ao grupo de personagens ou criatura que cause Terror*

Visão de um ou mais personagens sendo aniquilados de forma brutal na frente do personagem ou grupo

Esconjuro: Símbolos divinos, profanos ou demoníacos

Teste de Perícia Intimidar com efeito de acabar com a moral do oponente

 ^ Trauma Intenso é aquele em que a vítima perde ou sofre algum trauma severo, como cegueira, perda de orelhas, braços, ferimento de órgãos, quebra de ossos etc.

*O teste de Coragem deve ser feito antes da rolagem de Iniciativa para combate ou antes do movimento de carga acontecer

Modificadores

            Alguns elementos podem beneficiar ou prejudicar a situação dos personagens. Estes modificadores estão indicados na lista abaixo. O único fator de teste de Coragem que não sofre com esses modificadores é o de Esconjuro

EventoModificador
Sob efeito de magia de proteção+1
Ao lado de personagem com habilidades mágicas de cura+1
Demonstração de força (como com um grito de guerra ou porte de majestade) seu ou de alguém do seu grupo+1
Grupo de heróis sem qualquer ferimento+1
Sob efeito de algum Talento Extraordinário animador+1
Parceiro de grupo gritando de dor-1 (para cada parceiro gritando)
Parceiro Inconsciente ou morto-2 (para cada parceiro caído)
Sob chuva de flechas ou outro ataque de alcance-1
Sob ataque ou bombardeio mágico-2

Quando eu faço o teste de Coragem?

            Todos os testes de Coragem que não possuem o símbolo ← indicado na tabela devem ser realizados após o combate.

Quem deve fazer o teste de Coragem?

            Todos que se enquadram em casos apresentados na tabela.

Terror

            Algumas criaturas (ou magia) são capazes de congelar até o mais valente dos heróis, apenas pelo seu aspecto ou tamanho. Neste caso, os personagens devem fazer um teste de Fibra para ver se eles são capazes de lidar com o que veem. Este teste não se difere de um teste de Coragem, a não ser pelo fato de que ele deve ser realizado no momento em que os personagens encontram a criatura.

Efeitos da Covardia

            Quando um personagem não consegue sobrepujar o medo, ele deve desistir e se afastar o máximo possível do local em que ele se encontra. O movimento mais óbvio é a fuga. O Narrador deve levar em consideração a decisão dos jogadores sobre como eles pretendem sair da situação em que se encontram. Novos testes e novas ações podem surgir nesse processo, o que pode exigir novas penalidades para o personagem, já que os efeitos da Covardia devem ser definidos na mesma rodada. O Narrador deve descrever o contexto final do combate e dar as opções possíveis para os jogadores (inclusive a impossibilidade de fuga, por exemplo).

            Vale lembrar que nesse momento o personagem que fracassou no teste de Bravura fica desesperado e pode cair em, pelo menos, duas situações desagradáveis: a primeira é o Ataque de Oportunidade que ele pode sofrer; a segunda é ficar encurralado. Essas duas regras estão especificadas nas sessões de Movimento e Combate, respectivamente.

            Um modelo de personagem que não tenha sucesso em seu teste de Coragem possui Livre Arbítrio para decidir de que modo ele vai reagir diante de sua Covardia. Isto quer dizer que o jogador deve escolher uma Ação de Covardia dentre as opções da Tabela de Ações de Covardia logo abaixo. Para Personagens do Narrador, ele deve rolar 1d6.

Tabela: Ações de Covardia

Resultado d6AçãoDescrição da Ação
1-2FogeO personagem ou grupo foge o valor total de sua taxa de mobilidade para uma direção oposta ao local da criatura que causou o efeito de covardia e não quer mais se deparar com a criatura causadora do medo
3-4Se esconde ou se agachaO personagem ou grupo foge para uma direção oposta à da criatura que causou o efeito da covardia até o valor da taxa de mobilidade, se escondendo em qualquer objeto que seja capaz de bloquear o campo de visão da criatura que ocasionou o medo
5- 6Fica paralisado, com efeito de nocauteO personagem ou grupo cai ao chão por 1d6+1 rodadas no mesmo local em que se deparou com a criatura que ocasionou o medo

REGRA OPCIONAL: Graus de Sucesso e Fracasso

Narradores e Jogadores podem determinar às rolagens das ações graus de sucesso e fracasso a partir da diferença entre o valor necessário para obter um sucesso e o valor final da rolagem do modelo. Abaixo estão tabelas que podem servir de guia para interpretar esses diferentes graus de sucesso e fracasso.

Tabela 1: Êxito e Revés para Testes GERAIS

Resultado (diferença em relação ao Valor necessário em 2d6)ÊxitoRevés
3+Êxito absoluto. O personagem, além de realizar a ação, consegue uma margem otimizada deleXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
2Êxito; o personagem consegue realizar a ação sem impactos negativosXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
1 O êxito é parcial. O personagem consegue realizar a ação, mas não se dá conta que algo negativo (ou que vai atrasar as ações subsequentes) ocorreu no momento em que a realizouXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
3+XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO revés é tão grande que, se possível, ocorre o oposto ao efeito desejado
2 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO revés é tão grande que não é possível realizar a mesma ação dentro de 5 rodadas
1XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO revés ocorre, mas nenhum efeito negativo acontece

Tabela 2: Êxito e Revés para Testes Sociais

Resultado (diferença em relação ao Valor necessário em 2d6)ÊxitoRevés
3+ Êxito Absoluto: Não apenas você influencia sua plateia, mas ela se torna muito amigável fornecendo bajulações e/ou informações não esperadasXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
2Sua plateia te escuta e pode interagir com você de forma amigável. Você pode continuar a influenciando.XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
1 Sua plateia ainda te escuta. Continue desse modo. Você pode obter respostas e uma conversa amena.XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
3+XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXSua audiência ignora e rejeita você. Não dá para fazer qualquer outra tentativa dentro de um dia
2XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXSua audiência ignora e rejeita você. Não há como fazer qualquer outra tentativa dentro de uma hora
1XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXSua influência na plateia deu o efeito oposto. A parlamentação foi tão ruim que as pessoas realizam o oposto ao que foi pedido por você. Ofensas podem ser proferidas a você. Somente uma mudança de circunstâncias altera esse panorama.

Tabela 3: Êxito e Revés para Testes de Percepção

Resultado (diferença em relação ao Valor necessário em 2d6)ÊxitoRevés
3+ A sua análise é perfeita. Além da conclusão perfeita do local/situação, o personagem consegue também algo além do esperado (diante dos dados que tem em mãos)XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
2O personagem identifica corretamente a sua análise e PERCEBE que deixou passar alguma coisa. O personagem pode tentar de novo depois de 3 rodadasXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
1 O personagem identifica de forma correta a sua análise, mas deixa passar alguma informação pertinente, sem se dar conta disso.XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
3+ XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO erro é muito grande devido a uma má interpretação de dados que levaram a uma conclusão equivocada. O personagem não pode realizar mais testes deste tipo nessa área ou com os dados que possui
2 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXA falha ocorre, uma conclusão é contemplada, mas o personagem está inseguro (não tem certeza se a conclusão final está correta)
1 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXDados coletados ou a percepção momentânea causam confusão mental, não permitindo nenhuma conclusão. O personagem deve esperar 10 minutos para um novo teste

Tabela 4: testes para Abertura de Fechaduras

Resultado (diferença em relação ao Valor necessário em 2d6)ÊxitoRevés
3+ você abre a fechadura automaticamente, além de guardar na memória a forma de abrirXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
2 você consegue realizar a ação depois de pensar e agir por 2 rodadasXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
1Você conseguiu destravar a porta. Entretanto algo inesperado e não percebido por você foi ativado (como um alarme ou armadilha)XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
3+ XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO fracasso é grande. Além de você quebrar a sua chave ou ferramenta na fechadura, você deixa a porta inoperante.
2 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXOcorre uma confusão mental em você a ponto de embaralhar as técnicas de abertura das portas/sistema. Não há como fazer outra tentativa e ainda há 50% de chance de uma armadilha (ou sistema de alarme) ser detonada
1 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXAs suas tentativas não são bem-sucedidas. No entanto, você pode tentar de novo em 24 horas.

Tabela 5: Leitura de Runas, Livros e Pergaminhos mágicos; uso de itens mágicos OU Leitura de qualquer coisa importante para a aventura

Resultado (diferença em relação ao Valor necessário em 2d6)ÊxitoRevés
3+ Você consegue saber quantas magias estão no livro/pergaminho e interpretar o que está escrito nos textos. Além disso, você sabe o histórico das magias encerradas no livro/pergaminho. Saber a magia não significa que você pode lançá-la.XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
2 Você consegue saber quantas magias estão no livro/pergaminho e interpretar o que está escrito nos textos. Saber a magia não significa que você pode lançá-la.XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
1 você consegue identificar e saber quantas magias estão no livro/pergaminho, mas não consegue ativar a sua magia. Em textos não-mágicos, a interpretação não é possível. Você tem que tentar de novo na semana seguinte.XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
3+ XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXQualquer magia de segurança que esteja descrita nos textos mágicos ou no item será direcionado a você. A escrita desaparece logo após.
2 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXVocê tentou de todos os modos ler o que está inscrito, mas não conseguiu. Tente de novo quando tiver mais experiência.
1XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXUma confusão mental impede que você ative o item com a leitura. Há 50% de chance que a magia encerrada (ou autodestruição) seja ativada contra você

Tabela 6: Teste Êxito e Revés para Magias

Resultado (diferença em relação ao Valor necessário em 2d6)ÊxitoRevés
3+A magia é lançada de forma eficaz; magias de ataque conferem um bônus de + 2 na rolagem para determinar o efeito de dano mágicoXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
2A magia é lançada de forma eficaz; magias de ataque conferem um bônus de + 1 na rolagem para determinar o efeito de dano mágicoXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
1você consegue lançar a magia como descrita nas regrasXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
3+ XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXQualquer magia de segurança que esteja descrita nos textos mágicos ou no item será direcionado a você. A escrita desaparece logo após.
2 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXUma confusão mental impede que você lance a magia. Luzes, símbolos, círculos surgem com as palavras e gestos do conjurador, mas ela não é lançada. O conjurador perde os Pontos de Maná.
1 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXVocê não consegue lembrar (ou ter o contato com a divindade) e nada acontece. A magia é consumida e os Pontos de Maná são gastos.

Tabela 7:Teste Êxito e Revés para criação de Item

Resultado (diferença em relação ao Valor necessário em 2d6)ÊxitoRevés
3+ você cria o item na metade do tempo previsto e sem quaisquer problemas no produto finalXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
2 você consegue criar o item sem demora ou sustos!XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
1 Você conseguiu criar o item. Entretanto algo inesperado e não percebido por você ocorreu no ato da criação, o que levou uma demora no processo de criação (levou 1,5 mais tempo que o normal)XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
3+ XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO fracasso é total. Martelo ou bigorna ou qualquer outro instrumento utilizado se quebra e você terá que refazer tudo de novo; perda total dos recursos para criar o item. Tudo deve ser revisto e refeito, desde seu início, desde a obtenção das matérias-primas para a confecção do equipamento
2XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO fracasso parcial vai fazer com que você retome o processo de criação, no entanto você consegue recuperar os recursos para fazer uma nova tentativa em 24 horas
1XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO fracasso não é percebido por você. O item é criado, mas o revés não é visto. Assim, algo inesperado ocorre durante o uso do item: uma gema de uma tiara trinca sem motivo aparente; o cabo de uma arma se solta; anéis ou escamas da armadura se soltam ou a Durabilidade do item não é a esperada. O Narrador pode determinar o contratempo ou acidente que o item vai ter durante a sua vida útil

Tabela 8:Teste Êxito e Revés para testes de Furtividade

Resultado (diferença em relação ao Valor necessário em 2d6)Êxito em áreas urbanasÊxito em áreas selvagensRevés em áreas urbanasRevés em áreas selvagens
3+O personagem é envolvido por um grande grupo de pessoas ao se deslocar ou encontra um objeto (ou construção) que permite que ele tenha cobertura total.  O personagem realiza a ação de mobilidade sem penalidades de deslocamentoO personagem se desloca como um caminhante das sombras. Silencioso e invisível para seus inimigosXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
2 O personagem é envolvido por um grupo de pessoas o suficiente para que ele não seja percebido. O personagem realiza a ação de mobilidade sem penalidades de deslocamentoNatureza e sombras permitem que o personagem não seja percebido por quem ele não quer ser descoberto. O personagem realiza a ação de mobilidade sem penalidades de deslocamentoXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
1 O personagem é envolvido por um grupo de pessoas e transeuntes que faz com que ele se desloque de forma mais rápidaO personagem se desloca pelo ermo, mas seus passos farfalham as folhas que pisa. O personagem pode ser pego a qualquer momentoXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
3+ XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO personagem é descoberto fazendo um barulho muito forte; ele e o grupo passam a ser perseguidos por guardas ou quaisquer outros inimigos possíveisO personagem tropeça em algum obstáculo e o barulho que faz permite que os inimigos passem a persegui-lo.
2 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO personagem chama a atenção fazendo barulho, tropeçando em algo ou alguém ou um conhecido o reconhece e o chama pelo nomeO personagem faz muito barulho ao pisar nas folhas secas e logo é descoberto por inimigos a espreita
1XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO personagem é descoberto em meio a um grupo de pessoas; ele esbarra em alguém que faz um escândalo chamando a atençãoO personagem tropeça em um galho ou algo parecido; sua queda faz barulho suficiente para alertar seus inimigos e um animal próximo que pode atacá-lo.

Tabela 9:Grau de Sucesso e fracasso para testes de Procurar

Resultado (diferença em relação ao Valor necessário em 2d6)Êxito em áreas urbanasÊxito em áreas selvagensRevés em áreas urbanasRevés em áreas selvagens
3+O personagem encontra, ao fazer a busca pela área (além do objeto que procura), uma instituição (uma escola de magia, sindicato do crime, biblioteca etc.) que pode ajudá-lo – e ao seu grupo – de algum modo: seja para auxiliá-lo com novas dicas ou equipamentos (por exemplo), seja com informações (visto que a instituição pode ser aquela que o grupo está investigando)O personagem encontra o santuário perfeito para o grupo no ermo, com proteção, água e comida; quaisquer traços pelo grupo podem ser apagados pelo personagemXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
2 O personagem, ao fazer a busca pela área, encontra (além do objeto que procura) um amigo de outrora, que pode ajudá-lo nos próximos passos dentro da cidadeO personagem encontra um abrigo perfeito para passar noites ou água límpida e comida para consumo; o personagem consegue apagar os seus rastros para não ser detectadoXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
1 O personagem encontra (além do objeto que procura) uma comida que gosta ou que lembra de sua infância (terra natal), deixando-o mais confortável na localidadeO personagem encontra o objeto desejado: um animal para caça, uma trilha, um rastroXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
3+ XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO personagem acha que encontra o objeto que procura, mas, na verdade, o confunde, podendo gerar algum tipo de problema maior (confunde a identidade de alguém e o resultado é uma briga, por exemplo)O personagem encontra um abrigo, mas ele não é seguro como ele imaginava. Bandoleiros ou animais invadem o local para roubo ou predação
2 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO personagem não encontra o objeto que procura e passa a se preocupar com outra coisa que lhe chamou atençãoO personagem consegue rastrear ou encontra o passo (ou o objeto) até olhar para outro lugar, fazendo com que o objeto ou trilha tenha desaparecido da sua frente; o santuário achado por ele se quebra, se desfaz ou é descoberto por um predador do ermo
1 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO personagem se distrai e perde a concentração. Deve fazer outro teste em 3 rodadasO personagem se distrai completamente e para para prestar atenção em outra coisa (um pássaro cantando talvez)

Tabela 9.1: Grau de Sucesso e fracasso para testes de Procurar: locais verticais em meio urbano

Resultado (diferença em relação ao Valor necessário em 2d6)ÊxitoRevés
3+O personagem, ao se debruçar sobre uma edificação é capaz de enxergar o objeto que procurava ao longe e ter uma vantagem situacional (bônus +1) em rolagens em que estas vantagens sejam cabíveisXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
2 O personagem consegue encontrar pontos de descida para não correr riscos de queda, além de precisar pontos de descida sobre o objeto que procuraXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
1 O personagem consegue ter uma ampla visão da cidade, podendo pensar nas melhores estratégias para realizar seus planosXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
3+ XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO personagem não encontra o seu objeto e escorrega na superfície em que se encontra, o obrigando a se jogar de onde está, caindo. Ele precisa passar em um teste para não cair (Força, Pular, Acrobacia…) com ND que depende da altura em que está (ver regras para estas perícias para ter uma noção exata do ND)
2 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO personagem não encontra o seu objeto e passa a ter dificuldades em se deslocar (continuando a sua escalada ou não) por não encontrar o ponto certo de subida ou descida, um vento mais forte que o desequilibra etc.
1 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO personagem não encontra o seu objeto e sente uma vertigem que o obriga a descer no mesmo instante para não cair

Tabela 10: Graus de Sucesso e Fracasso em diferentes ambientes de combate: urbano

Resultado (diferença em relação ao Valor necessário em 2d6)ÊxitoRevés
3+ O êxito permite que a sua arma retire uma peça da armadura do oponente, reduzindo 1 Ponto de Durabilidade delaXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
2 O personagem acerta algum objeto próximo a ele, caindo ao chão criando uma pequena proteção a ele. Sua Defesa aumenta em mais 1 ponto (ou ganha um bônus de +1 na sua rolagem de Desvio ou de Bloqueio)XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
1 O personagem consegue se posicionar de forma defensiva aproveitando algum elemento de cenário de modo a ganhar +1 na sua Defesa nesta rodadaXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
3+ XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO ataque é desastrado e acerta algum elemento de cenário (parede, detritos etc.), que faz o personagem perder o equilíbrio e cair. O modelo inimigo ganha um bônus situacional de +1 na sua rolagem de ataque. A arma do personagem perde 1 Ponto de Durabilidade
2 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXUm ataque sem técnica que acerta um possível transeunte ou um aliado que esteja com a base colada a do modelo do personagem ou a arma fica presa na parede ou pedra (O personagem deve gastar uma ação para pegar a arma do chão) Personagens que sofreram o golpe devem fazer um teste de Reflexos (ND Fácil) ou caírem no chão, perdendo a rodada.
1 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO personagem se distrai com os sons da localidade, permitindo que seu inimigo possa prever sua ação. O modelo inimigo ganha 1 Ponto em sua Defesa

Tabela 10.1: Graus de Sucesso e Fracasso em diferentes ambientes de combate: terreno selvagem

Resultado (diferença em relação ao Valor necessário em 2d6)Êxito (em caso de acerto)Revés
3+ O personagem acerta algum elemento de cenário, como troncos que fazem lascas voarem nos olhos do inimigo. O inimigo deve fazer um teste de Reflexos (ND Fácil) ou se desequilibrar, causando penalidade de -2 na Defesa caso receba outro ataque (ou -2 no ataque, caso seja sua vez)XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
2 O personagem acerta algum objeto próximo a ele, caindo ao chão criando uma pequena proteção a ele. Sua Defesa aumenta em mais 1 ponto (ou ganha um bônus de +1 na sua rolagem de Desvio ou de Bloqueio)XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
1 O êxito permite que a sua arma retire uma peça da armadura do oponente, reduzindo 1 Ponto de Durabilidade dela; folhas farfalham, insetos atrapalham o inimigo, fazendo com que ele tenha -1 na Defesa caso receba um novo ataque nessa rodadaXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
3+ XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO personagem se distrai com os sons da localidade, deixando a sua arma cair no chão antes (caso tenha errado o alvo) ou depois de ter acertado o alvo. O personagem deve gastar uma ação para pegar a arma do chão, o que vai gerar Ataque de Oportunidade.
2 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO personagem faz um alvoroço para acertar o alvo; o barulho é tão grande que atrai um predador para atacá-lo
1 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXO personagem tropeça em algum tronco ou vinha e cai, permitindo que o modelo alvo seja capaz de lhe lançar um Ataque de Oportunidade.

Tabela 11: Graus de Sucesso e Fracasso na criação de Poções e outros itens mágicos

Resultado (diferença em relação ao Valor necessário em 2d6)Êxito (em caso de acerto)Revés
3+ O item mágico é capaz de assegurar mais 1 carga de magia para o seu usuário além de sua capacidade normal ou ele é criado à contentoXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
2 O personagem tem o direito de rolar Vigor para um teste de fadiga (ND inicial: Moderado), mesmo não conseguindo criar o itemXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
1 Houve sobra de materiais e componentes para a criação do item que podem ser usados mais tardeXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
3+ XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXIndependentemente do resultado, a sua bancada explode e itens que servem para armazenar ou misturar matérias-primas são perdidos
2 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXToda a matéria-prima necessária foi usada e você demorou 20% a mais do seu tempo realizando o processo
1 XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXUma confusão no processo ocorreu, durando 50% a mais do tempo necessário para realizar a ação