Arquétipos

           

Os jogos de fantasia costumam possuir classes de personagens que determinam a vida do personagem com tabelas que devem sofrer melhorias à medida que o personagem passa de nível. Contos de Ultenor RPG não funciona deste modo. Após o jogador traçar o caminho do seu personagem, ele deve escolher um Arquétipo, o papel que o personagem terá durante o conto. Estes arquétipos  possuem certas habilidades que irão compor os talentos dos personagens. Estas habilidades são de acordo com cada arquétipo, apesar de alguns possuírem habilidades iguais ou semelhantes.

Os Arquétipos representam aspectos próprios das sociedades de Tirel. Isto quer dizer que, mesmo tendo um nome comum, encontrado na nossa história, por exemplo, ele pode ter diferenças entre o que seria o “arquétipo” histórico e o de Tirel. A ideia é trazer para os jogadores algo próprio do cenário.

Habilidades de Arquétipos

            O jogador deve escolher um dos Arquétipos listados nas entradas de cada Arquétipo. Cada habilidade listada nas entradas dos Arquétipos é ativada com uma rolagem de 6+ em uma rolagem de 2d6 e custam, no geral, uma Ação Padrão para ser realizada.

            Algumas habilidades possuem entre parênteses o termo (passivo): isto quer dizer que uma vez feito o teste para ativar a habilidade ela funciona por todo o conto.

            Algumas habilidades possuem a descrição “Ponto de Virtude necessário”. Isto quer dizer que para ativar uma habilidade em específico o personagem deve gastar um Ponto de Virtude.

Talentos de Arquétipo

            Talentos de Arquétipo são aptidões que os arquétipos possuem e que servem para complementar as potencialidades dos personagens durante a sua jornada. Ao criar um personagem e escolher um arquétipo, a árvore de talentos de arquétipo se abre para que o jogador escolha o primeiro talento. Cada Arquétipo possui 3 ou 4 galhos disponíveis e que conferem ao personagem novas possibilidades à medida que ele se desenvolve durante um jogo mais longo, como uma campanha e o jogador pode escolher qualquer um desses galhos para a sua primeira aventura.

            Diferentemente das perícias e atributos, que devem ser comprados com Pontos de Personagem, os Talentos de Arquétipo são adquiridos sem custos de PPs. Isto quer dizer que ao evoluir, o personagem ganha o direito de obter mais um Talento de Arquétipo da Árvore de Arquétipo disponível. Por ser uma árvore, é imperativo que o jogador perceba os pré-requisitos de cada talento (para isso, basta consultar a Árvore de Talentos do seu Arquétipo). Assim, ao obter o seu segundo talento, o jogador pode escolher o talento seguinte e na sequência do galho já escolhido ou abrir um segundo galho, pegando um novo Talento de Arquétipo.

            Existem duas classificações para os Talento de Arquétipo: Talentos Ativos e os Passivos.

As ativas são aquelas diretamente relacionadas a um tipo de ação, normalmente um ataque e por isso elas tem o tempo de duração de uma Ação Padrão; as passivas fortalecem o personagem quando utilizada e não necessariamente ela tem um efeito externo, visível e, como as habilidades, elas permanecem ativas a partir do momento que elas são ativadas e duram até o final do conto.

           

Talentos de Arquétipo de Ataque Mágico

            Alguns talentos de arquétipo possuem características de ataque mágico, exigindo do alvo certos testes de Reação, a partir de seus Atributos Secundários. Para saber os efeitos de um ataque deste tipo, o personagem que lança o ataque deve fazer o teste normalmente. Esta rolagem substitui uma rolagem de ataque ou de perícia. A VD do alvo para reagir ao efeito mágico é igual ao resultado da rolagem do dado feita pelo jogador.Exemplo: Ghanarlf, um clérigo de Tingondal, deseja lançar um Raio Sagrado em um Zelote do Caos. Para isso ele deve rolar 6+ em 2d6 e gastar os 2 Pontos de Virtude exigidos; a rolagem deu 11, um sucesso! O raio cai na cabeça do Zelote. O teste de Reação deste ataque é Reflexos. O Zelote tem 2 Pontos neste Atributo Secundário, o que o obriga a ter um resultado 12 para que ele receba apenas a metade da carga elétrica do raio de Ghanarlf

Abaixo estão listados os Arquétipos encontrados em Tirel. O jogador, ao criar o personagem, deve escolher um Arquétipo a partir da lista abaixo. Lembre-se que todo Arquétipo está ligado a um Caminho, que deve ser escolhido anteriormente ao arquétipo.

Os Arquétipos, divididos por seus Caminhos são:

CAMINHO DA ESPADA E DO COMBATE

Amazona

Arqueiro

Arqueiro Verde

Bárbaro

Berserker

Caçador de Recompensas

Capitão

Cavaleiro

Cavaleiro Coroado

Cavaleiro de Traria

Combatente

Duelista Campeão

Gladiador

Guarda dos Salões

Guerreiro Andariano

Haladar Atirador

Infiltrador

Menestheliel

Montador de Bestas

CAMINHO DAS LEIS DIVINAS E DA CAVALARIA TEMPLÁRIA

Cavaleiro de Gwylldin

Chevalier

Clérigo: Apotecário

Clérigo: Bibliotecário

Clérigo: Capelão

Clérigo: Clérigo de Batalhas

Hierofante de Ultenor

Místico: Adivinho

Místico: Amante das estrelas e da lua

Místico: Gallaeenen

Místico: Mística de Sij Malor

Monge Guerreiro: Adepto do Chi

Monge Guerreiro: Bonzo

Monge Regular

Caminho da Natureza

Amigo dos Insetos

Desbravador

Druida: Adoradores de Be’Al

Druida: Conselheiro

Druida: Xamã Obscuro

Eremita da Montanha

Escolhido Galhado

Essencialista Natural

Guardião

Guardião Arbóreo

Guardião da Marca

Metamorfo

Militante da Natureza

Paladino de Tirel

Patrulheiro das Águas

Senhor dos Animais

Xamã ou Pajé

Xamã Totêmico

CAMINHO DO CONHECIMENTO E DA CONJURAÇÃO

Artífice Arcanista

Necromante – Arcanista

Piromante – Arcanista

Bardo – Instrumentalista

Músico de Batalha – Instrumentalista

CAMINHO DA TRAPAÇA E DA PATIFARIA

Artista

Assassino

Bandido

Batedor

Bucaneiro ou Pirata

Contrabandista

Espadachim

Espião

Explorador

Investigador

Ladino

Ladrão

Vigarista