Bárbaro

      

      O Bárbaro é aquele sujeito que vive longe da civilização. Nascido, torna-se um guerreiro para defender seu clã, ou aldeia das hordas de criaturas de Ultenor. Normalmente um Bárbaro surge em locais em que o Estado (seja lá de qual forma for) não existe, nem cidade, nem as regras de etiquetas ou amarras civilizacionais. Em Ultenor, esse tipo de realidade se encontra no norte da parte oeste da Espinha do Dragão, mas também em rincões do sul de Yuldegard. A região conhecida por Campos Bárbaros, no norte do continente, tem esse nome graças à ausência de um poder estatal centralizado. Podemos encontrar aldeias e assentamentos sem governança estatal também em Valíria, Galmash e Zamora, regiões ocupadas pelos Povos Livres apenas recentemente.

            O Bárbaro é um guerreiro que aprendeu a lutar com o conhecimento ancestral de seus antepassados; é um conhecedor da natureza. Enxerga a luta e a guerra como parte natural da vida. Por isso ele é aquele que está na frente do campo de batalha, na frente de um grupo de aventuras. Por ser um lutador em todas as frentes, é o Bárbaro aquele que protege e que mata, sem crueldade, mas sem piedade, pois a morte é parte natural da existência de qualquer criatura.

Perícias de Arquétipo

Luta Corporal (For); Levantar Objetos (For); Combate Alcance (Arma de Arremesso) (Agi); Combate Armado (corte); Combate Armado (concussão); Combate Armado (perfuração) (Agi); Desvio (Agi); Bloqueio Luta Corporal (Agi)

Habilidades de Arquétipo Bárbaro

Força Bruta (passivo): o Bárbaro treinou desde cedo a ser um guerreiro forte e temido. Assim, seu porte costuma ser grande, musculoso, para enfrentar a linha de frente dos combates, especialmente os de corpo-a-corpo. Assim, ao ativar essa habilidade, o Bárbaro recebe mais duas graduações no Atributo Força, o que faz aumentar as rolagens das perícias, atributos secundários (respeitando o máximo de 8 em Vigor) e dano.

Envenenar Arma: o Bárbaro aprendeu a lidar com venenos. Assim, ele é capaz de envenenar uma arma para aplicar um dano superior e ainda mais letal. Ao ativar essa habilidade, a ponta da arma escolhida (uma flecha, uma seta de besta, uma azagaia, espada ou martelo de arremesso) passa a dar dano de veneno. Note que o veneno, por ser aplicado na ponta da arma, tem seu efeito apenas em uma única rodada. O dano do veneno é 1 Ponto de Saúde (além do dano da arma); a vítima deve fazer um Teste de Vigor (ND Fácil) dentro de 1d3 rodadas ou levar mais 1 Ponto de Saúde de dano.

Golpe Crítico (passivo): o Bárbaro consegue um golpe mais letal ao utilizar a sua arma predileta. Escolha uma arma a qual o bárbaro utilize. Esta arma recebe um bônus de +1 nas rolagens de dano toda vez que for usada.

Talentos de Arquétipo