Caminhos

            Contos de Ultenor RPG apresenta papéis em vez de classes, como a maioria dos jogos de RPG de fantasia costuma apresentar. A ideia dos caminhos é dar uma maior liberdade para os jogadores escolherem montar seus personagens da forma que acharem melhor.

            Abaixo estão descrições bem rápidas sobre cada caminho. Além desta descrição genérica, uma lista de equipamentos que os personagens já começam o jogo. Jogadores e Narradores devem se sentir livres para mudarem aquilo que acreditam que vai adequar melhor ao personagem em construção. A primeira lista de equipamentos é geral e genérica; as demais são de acordo com cada Caminho.

            Seguindo o capítulo estão os Arquétipos de cada caminho. Esta não é uma lista fechada, mas sugestões potentes para a criação do personagem. Cada arquétipo traz pelo menos três habilidades próprias, que trazem benefícios (mecânicos para o jogo como bônus) ou melhorias para a interpretação do arquétipo em questão. O jogador deve escolher um dos arquétipos apresentados OU falar com seu Narrador se ele pode criar um próprio e escolher três habilidades de Arquétipo existentes no livro. Este processo deve ter a aprovação do Narrador

São os seguintes caminhos:

1. O Caminho da Espada e do Combate

2. O Caminho das Leis Divinas e da Cavalaria Templária

3. O Caminho da Natureza

4. O Caminho do Conhecimento e da Conjuração

5. O Caminho da Trapaça e da Patifaria

Equipamentos Gerais

            No geral, todos os personagens começam com os equipamentos listados abaixo. Além deles, como sabido, cada caminho apresenta uma sorte de equipamentos. Todo personagem também começa com um valor em brigandinas (moedas de prata) igual a 2d6X5 para comprar equipamentos que desejar.

– Mochila de Aventureiro

– Ração para 7 dias

– Cantil de 500 ml de água

– Roupas de Viagem

– Capa de chuva

– Tenda (para 1 pessoa)

– Frasco de óleo de lamparina

– Lamparina de viagem

– pederneira

– 6 velas

– Faca

O Caminho da Espada e do Combate

            Esse é um caminho conhecido por todos em Tirel. Afinal de contas, inúmeras foram as guerras e as batalhas no mundo e no continente de Ultenor. Guerreiros, civilizados ou não, amazonas, proscritos, mercenários, soldados, milicianos, infiltradores, caçadores de recompensa, espiões, assassinos, arqueiros, e mesmo nobres príncipes e senhores de terras muitas vezes usam suas habilidades para resolver seus problemas através da guerra e da espada.

            Ultenor possui um grande número de guerreiros que buscam fama e reputação através dos combates. Os povos que habitam o continente possuem seus códigos de conduta de batalha, códigos de cavalaria e tantos outros guerreiros de nobreza e fidelidade.

             Este é o caminho do guerreiro e daqueles que vivem longe das civilizações do continente, lutando por sobrevivência, glória, fama e riqueza.

            Se alguém pretende ser mais sutil em suas abordagens, com o uso de estratégia e estratagemas, ter conhecimento do seu alvo, do local do assalto etc. este caminho também pode ser utilizado. Caçadores de Recompensas e Assassinos costumam usar estas características, além do subterfúgio, da camuflagem e do uso da infiltração como meios para atingir seus fins.

            Um duelista ou espadachim é sagaz, rápido e vai usar sua agilidade para perfurar seu oponente com sua arma pontiaguda e letal.

            Ultenor é repleto de reinos, descentralizados ou não, feudos e cidades-Estado que precisam ser protegidas pelos seus soldados, guardas e milícias locais. Existem também aqueles que possuem um código de cavalaria, ligados a Ordens Militares. Assim, seus exércitos, falanges e bandos de guerra possuem uma hierarquia, militar, social e política e por isso esses guerreiros seguem as ordens de um superior, um guerreiro de um poder superior ou mesmo o seu senhor (que além de nobre, provavelmente traçou também o caminho da Espada). Neste caso existem cavaleiros, homens de guerra, guardas reais e/ou do palácio, sentinelas, menesthelianne e cruzados, dentre outros.

            As principais características de quem segue esse caminho devem ser aquelas ligadas a Força e a Agilidade.

Equipamentos Comuns

– Arma de combate corpo-a-corpo de tamanho miúdo, pequeno ou médio

– Arma de Alcance: Besta Leve, Arco curto

– Escudo de Madeira ou ferro

– Armadura Acolchoada ou de Couro

– Traje Simples ou de viagem

O Caminho das Leis Divinas e da Cavalaria Templária

            Este caminho está ligado àqueles que fazem parte da vida sagrada de Tirel. Ligados a seu deus patrono, os que seguem esse caminho fazem parte de alguma igreja ligada ao panteão de seu deus patrono como Defensores da Fé, o que significa dizer que estes clérigos protegem não apenas a sua igreja, mas editos e dogmas, livros e símbolos sagrados, a própria fé e tudo aquilo mais ligado a seu deus.

            Aquele que toma o papel de um clérigo, por exemplo, tem um canal direto com sua igreja (e podemos dizer com seu deus) através de itens, magias e habilidades mágicas. Estas, por sua vez, são concedidas diretamente pela própria divindade (ou por seus serventes divinos) através de intensa meditação e constante estudo. Os clérigos dos deuses que não abraçaram as Trevas concedem curas e bons conselhos e combatem o bom combate contra as forças hostis das Trevas e do Caos.

            Em Ultenor existem aqueles cavaleiros e guerreiros que, graças a sua devoção, se tornam paladinos de Ordens de Cavalaria Religiosas. Estes são verdadeiros cruzados, cavaleiros dos diversos templos dos diversos deuses que existem em Tirel. No entanto, o caminho para se tornar um paladino é mais extenso em relação a outros, pois o paladino precisa ser um guerreiro antes de qualquer coisa, se juntar a uma ordem religiosa de cavalaria para depois ingressar na virtuosidade de combater as forças ocultas e do caos em nome do seu deus patrono.

            Outros canalizam o poder divino de outras formas. Encerrados nos diversos e diferentes monastérios de Tirel, monges treinam corpo e mente para se elevarem espiritualmente. Assim, seus poderes extraordinários não são presentes de algum deus, mas sim do controle mental e físico que cada um desses homens e mulheres detém sobre seu corpo material e sua energia. Esses monges estão nos monastérios, majoritariamente nas regiões dos trarianos e dos alarianos e suas principais características estão relacionadas a luta, as artes marciais. Seus poderes divinos estão concentrados na combinação de corpo e espírito e, quando em combate, são letais. Estes monges costumam proteger seus templos e suas comunidades de ameaças externas (e também extraplanares), mas também costumam viajar, se aventurando em busca de conhecimento e autoconhecimento.

            Existem organizações no continente de pessoas que seguem um caminho diferente dos mencionados até aqui. Essas organizações estudam o esotérico, a astrologia e o entendimento de que as divindades são múltiplas e que as forças mágicas e místicas podem ser canalizadas de forma natural, desde que o corpo carnal entre em um com as forças místicas e misteriosas do universo. Destas organizações, a mais famosa é a feminina de Sij Malor, a oeste da Espinha do Dragão.

            Este caminho abre muitas possibilidades para quem o segue, desde que tenha fé inabalável em sua divindade. Magias divinas e auras protetivas e de ataques são os diferenciais para os que abraçam o misticismo e o poder do sobrenatural.

            Ao criar um personagem que trilhe esse caminho, o jogador deve discutir com o Narrador a qual igreja – ou força mística – e credo ele pertence, qual o seu patrono e qual ordem de cavalaria ele pertence (se for o caso)

            Força, Porte e Conhecimento são os principais atributos para os que seguem esse caminho.

Equipamentos Comuns para os que pertencem a algum clericato ou ordem templária

Todos os equipamentos militares devem estar de acordo com o clericato ou ordem ao qual o personagem faz parte

– Arma de combate corpo-a-corpo de tamanho miúdo ou pequeno ou médio (obedecendo os dogmas do clericato ou ordem templária)

– Escudo de Madeira ou ferro

– Armadura Acolchoada ou de Couro

– 3 Poções de Maná

– 6 Poções de Cura

– Sigilo do Clericato (ver o livro do Narrador para escolher o sigilo que está de acordo com o seu clericato ou ordem templária)

– 3 rolos de pergaminho

– Litania do clericato (ver o livro do Narrador para escolher a litania que está de acordo com o seu clericato ou ordem templária)

– Símbolo Sagrado do clericato ou ordem templária

– Túnica ou Manto com insígnia do clericato ou da ordem templária

Personagens que não pertencem a um clericato ou ordem templária

            Personagens que não pertencem a clericatos ou ordens templárias não precisam começar o conto com estes equipamentos. Usualmente, estes, como monges ou místicos, podem começar com os seguintes:

– Arma de combate corpo-a-corpo de tamanho miúdo, pequeno ou médio

– Robe de Monastério ou Casa Mística

– 3 Poções de Maná

– 6 Poções de Cura

– 3 rolos de pergaminho

– conjunto de jogos de adivinhação e fortuna (tarô, búzios, varetas de adivinhação etc.)

O Caminho da Natureza

            Ultenor é um continente repleto de biomas, aquáticos e terrestres. Muitas florestas, campos e um deserto mágico a leste da Espinha do Dragão obrigaram os povos a entenderem, respeitarem, conviverem e mesmo fazerem parte destes locais. O mesmo acontece com aqueles que habitam as beiras dos mares e dos rios e mesmo no fundo do oceano. Assim, o personagem que trilha o caminho da natureza é aquele que tenta ser um com estes biomas e ecossistemas, seja desbravando-os como os batedores, mateiros e patrulheiros, seja compreendendo as características divinas de Galla (terra) e Derën (água) e entrando em contato com os espíritos protetores que residem no continente.

            Assim, druidas e patrulheiros são os principais ofícios dos que trilham esse caminho, mas também os muitos navegantes existentes no continente, que somente o navegam com maestria por “conversarem” com os espíritos das águas.

            Intelecto e Percepção são os atributos dos que seguem esse caminho

Equipamentos Comuns

– Arma de combate corpo-a-corpo de tamanho miúdo ou pequeno ou médio

– Arma de Alcance: Arco Longo ou Arco Curto ou Arco curto composto ou Arco Longo Composto

– Escudo de Madeira ou ferro

– Armadura Acolchoada ou de Couro

– Traje Simples ou de Viagem

O Caminho do Conhecimento e da Conjuração

            Tirel é um mundo de magia. O próprio planeta é uma entidade mágica, que pode se manifestar de maneiras diferentes e de forma sutil. O tempo ou a claridade solar podem mudar, determinando um augúrio ou presságio. As palavras ditas por um personagem geram vaticínios, profecias de poder menor que podem ser concretizadas, isso sem contar as inúmeras criaturas e seres mágicos, surgidos da criação dos deuses, mas também da própria Galla.

            Os personagens têm acesso à magia arcana através do estudo intenso das potências mágicas dos seres (todos os seres em Tirel possuem certa capacidade mágica), tais como magos e mestres do conhecimento. Quem segue esse caminho se mostra um pouco mais conservador em relação ao uso da magia inata de Tirel, pois segue uma forma mais segura de manipulação das tradições mágicas; em troca, esse tipo de arcanista consegue moldar a magia inata do planeta, transformando-a. Muitos dos itens mágicos só existem graças a esse contato mais acadêmico de magia.

            Por outro lado, existe aqueles que canalizam a magia arcana diretamente das forças mágicas existentes, seja através da magia de Galla ou Derën ou de alguma criatura de grande poder arcano (como dragões), como feiticeiros. Estes nasceram com algum tipo de herança mágica descendente e são capazes de manipular a magia bruta e crua de Tirel, a sua Essência. A forma de conjuração para este tipo de lançador de magia é menos segura que a anterior, o que significa que o abuso da Essência pode trazer resultados negativos para estes feiticeiros.

            Por fim, há aqueles que manipulam magias a partir de relações de subserviência, contratos ou semelhantes com entidades de outros planos, sejam elas demoníacas, diabólicas ou angelicais. Estes são os Bruxos ou Cultistas de entidades obscuras ou Antigas, que normalmente são consumidos de alguma forma por essas entidades em troca de poder mágico, manipulando as tradições (normalmente de forma distorcida e vil).

            Percepção, Porte e Intelecto são os principais atributos para os que seguem esse caminho.

            Aqueles que traçam este caminho devem determinar como  manipularão a Magia de Tirel. Os Arquétipos, assim, dependem disto.

Formas de Lançamento de Magias: a Manipulação do Maná pelo caminho arcano

            Aqueles que seguem o Caminho do Conhecimento e Conjuração podem se especializar em campos e tradições de magias.

 Como se sabe, são três formas:

1. A partir do estudo maciço em livros (ou composições musicais) e em laboratórios;

2. A partir do contato direto com a natureza inata de Tirel;

3. A partir do contato com alguma criatura extraplanar, diabólica ou demoníaca

            Ao optar por uma (e apenas uma) dessas formas de lançamento de magia), o jogador pode escolher um Arquétipo, que vai determinar se as magias serão aprendidas de forma mais fácil, como um estudioso da forma, ou não. Esses valores se apresentam nas tabelas, nas colunas de ND de Aprendizado Arquétipo e Não Arquétipo. Ao escolher o seu, o personagem do jogador consegue um ND mais baixo para realizar a magia, em relação a outras.

            Na prática, o personagem escolhe uma tradição de magia que será o seu mais conhecido, aquele que ele praticou por mais vezes, o que o deixa mais confortável para aprender as complicadas técnicas de lançamento de magias

As Formas de Manipulação do Maná são:

ARCANISTAS

            Entre os Arcanistas existem, pelo menos, cinco formas de conjurar magias. Cada forma exige do arcanista um profundo conhecimento de magia, especialmente naquelas em que ele mais estudou. As formas de conhecimento e manipulação (e seus nomes correlatos) da magia em Tirel pelos conjuradores arcanos são:

1. Cromomancia – principalmente entre elfos; enxergam as cores (e as manipulam) da Criação para conjurar suas magias; as formas de lançamento desta forma normalmente vêm a partir de como o mago enxerga o mundo. Uso de gemas, lunetas, observatórios e caleidoscópios são comuns dentre os dessa forma.

As magias saem de pós coloridos jogados e soprados pelo mago (demais raças) ou pela união das cores naturais que aparecem de forma espectral para o elfo conjurador.

2. Necromancia – a partir do estudo dos corpos e da morte e de sua manipulação, na maioria das vezes de forma corrompida, corrupta e deturpada. Sacrifícios, rituais, mudança de forma (deformidades) são comuns neste tipo de forma de magia

Materiais de corpos mortos, especialmente presas, dentes, ossos combinados que lançam a magia

3. Instrumentais – Bardos que usam os instrumentos e as canções;

Materiais para lançar magia: instrumentos musicais que fazem música; canções

4. Estudiosos – uso de livros, experimentação, laboratórios

Materiais: a própria palavra e os gestos, que são frases bem elaboradas, decoradas e repetidas pelo mago, assim como gestos, estilo Harry Potter

5. Artífices – arcanistas que se especializaram na confecção de artigos mágicos de quaisquer tipos. Seus conhecimentos são mais específicos e mais trabalhados próximos a uma forja e dentro de laboratórios complexos.

– Arma de combate corpo-a-corpo: adaga ou bordão

– Ampulheta pequena

– Armadura Acolchoada ou de Couro

– 6 Poções de Maná

– 3 Poções de Cura

– caneta e tinteiro

– 3 rolos de pergaminho

– Saco de componentes mágicos

– Grimório

– Capa ou Manto

O Caminho da Trapaça e Patifaria

            Muitos heróis começam suas vidas em caminhos complicados. Abandonados, expatriados, foras da lei, órfãos de pais ou de alguma organização ou até mesmo pessoas comuns são jogadas a alguma demanda que as tornam extraordinárias.

            Esses que começam marginalizados em alguma cidade ou vila ou que acreditam não terem potencialidades para o heroísmo podem se tornar aventureiros de renome, para o bem ou para o mal, e muitos inclusive se juntam a outros, se tornando personagens indispensáveis em histórias épicas. Há aqueles também, proscritos, que traçam esse caminho justamente por terem sofrido algum tipo de retaliação de um senhor ou governo.

            Patifes que enganam com seu pouco talento em alguns ofícios (como bardos desqualificados), malandros, que se utilizam de algum tipo de ilusão para ganhar em jogos de azar, assassinos esguios que se escondem nas sombras para realizar missões escusas, espiões e infiltradores, piratas, caçadores de recompensas, contrabandistas, ladrões e mesmo mercenários e proscritos seguem este caminho e muitas vezes  atingem glória e reconhecimento pelos seus atos.

           Porte e agilidade são os principais atributos para os que seguem esse caminho.

Equipamentos comuns

– Ferramentas de Ladrão ou Ferramentas de Artesão

– Arma de combate corpo-a-corpo de tamanho miúdo ou pequeno

– Arma de Alcance: Besta Leve, Arco curto

– Escudo de Madeira ou ferro

– Armadura Acolchoada ou de Couro

– Traje Simples ou de viagem ou manto