Cenas e cenários

            Aqui se inicia discute os elementos necessários para se compor uma cena em 3D. Antes de saber como se monta uma cena em 3D, é importante ter alguns conceitos em mente.

Cena: momento em que os personagens vão interagir e agir para desenvolver a história ou conto. É o momento da ação.

Cena Externa: são aquelas em que os modelos de personagens estarão em regiões selvagens ou em ambientes abertos, seja em uma floresta, morros, montanhas, descampados, campos de cultivo, vila, aldeia, cidade ou na estrada.

            É possível também fazer uma cena externa a partir de ruínas ou qualquer edificação que não exija um mapa maior e mais detalhado no seu interior

Cena Interna: é aquela em que os modelos de personagens estarão dentro de uma masmorra, templo, castelo, cripta, etc. As cenas internas são feitas a partir de mapas mais tradicionais do RPG, com o uso mais intenso de mobílias, por exemplo, e onde a descrição é por câmaras, cômodos, corredores etc.

Modelos de Personagem: são as miniaturas escolhidas pelos jogadores para simular seus personagens durante a cena

Modelos Inimigos: são aqueles controlados pelo Narrador e que representam os adversários, rivais e desafios dos personagens nas cenas.

Modelos PNs: são os modelos controlados pelo Narrador que representam os personagens que não oferecem ameaças ou perigos na trama que está sendo desenhada na cena. Como em um bom RPG, um modelo de PN pode se tornar um modelo inimigo, dependendo da trama e das ações dos personagens durante a cena.

Cenário: cenário é o conjunto de elementos 3D que vão compor a cena. São as casas, templos, árvores, arbustos, rios etc. que os modelos dos personagens vão ver, agir e interagir durante a cena.

Dispondo o cenário na mesa: diferentes tipos de cenas

            Os elementos de cenário que vão compor a mesa vão depender do que o Narrador pretende com a(s) sua(s) cena(s). O momento em que o(s) cenário(s) é (são) colocado(s) e disposto(s) é crucial, pois uma cena com muitos elementos seguida de outra diferente, com novos elementos, pode acarretar em um atraso para a sessão de jogo. O Narrador deve controlar bem a medida do tempo de colocação e retirada desses elementos para que tudo aconteça dentro do tempo de jogo estabelecido pelo grupo.

            Para que o fluxo de peças de cenário não complique o tempo de jogo, o Narrador pode seguir uma ou mais sugestões listadas abaixo:

Cena Macro: Utilizar a mesa inteira para uma cena, seja com ações externas ou internas. Nesse caso, a mesa inteira (a sugestão é de usar uma mesa de 1,20 cm x 90 cm ou maior) representa a totalidade da cena, o que permite uma sessão de jogo sem interrupções para troca de elementos de cenário. Esse tipo de arranjo funciona mais para cenas externas ou para masmorras modulares, vendidas por aí ou mesmo feitas pelos jogadores.

Cena média: Dividir a mesa de jogo em dimensões menores. Neste caso, o Narrador compõe a totalidade da cena – especialmente as externas – em quadrantes de 60 cm X 60 cm ou de 90 cm X 90 cm. Essas dimensões, mais diminutas, permitem que haja uma troca rápida de elementos de cenário. Outra sugestão, mais complexa devido à exigência de um trabalho maior por parte do Narrador, é separar outros quadrantes já com os diferentes elementos postos nos locais corretos e dispô-los na mesa à medida que os personagens dos jogadores vão se aventurando pelo mapa físico. Esse tipo de arranjo funciona mais para cenas externas.

Cenas menores: O uso do tabuleiro. Esta possibilidade pode ser a ideal para aquele grupo de jogo que não dispõe de muito tempo de jogo e não pode perder tempo com arranjos de cenário ou não dispõe de uma mesa grande. Neste tipo de arranjo, basta um tabuleiro, para que a cena seja desenvolvida.

            O Narrador descreve aquilo que os personagens de jogadores enxergam além do tabuleiro. Além disso, o Narrador dispõe as casas, árvores, edificações quaisquer dentro do tabuleiro para a interação dos modelos envolvidos na cena. À medida que os modelos se aventuram para além do tabuleiro, o Narrador vai dispondo os elementos de cenário, de acordo com o que foi planejado para o seu conto. Esse tipo de arranjo é ideal para cenas internas, mas pode-se muito bem utilizar esta técnica para as cenas externas.

            As Cenas Menores devem seguir as regras de uso de tabuleiro.

A Mesa de jogo e o tabuleiro

Mesa de Jogo

            Os jogadores vão se acostumar a determinar os resultados de suas ações a partir de cenas físicas e visíveis a partir de cenários em 3D. Existem inúmeras formas de se montar uma mesa de jogo com cenários deste tipo, desde a compra, montagem e pintura de cenários de plásticos ou de resina que existem no mercado ou mesmo criando os seus de papelão, papel paraná, isopor ou papel pluma (dentre outros). Caso os jogadores não queiram fazer ou comprar nada, existem as soluções mais simples e básicas, utilizando materiais de casa para fazer cenário: aquela caixa de celular guardada e que não serve para nada pode ser um monte, ou mesmo uma habitação, colocada na vertical ou mesmo horizontalmente. Livros empilhados e cobertos por uma toalha ou pano de feltro verde se tornam montanhas ou morros para as miniaturas, que podem ser de plástico, metal, resina ou papel, impresso pela sua impressora. Caixas de sapato, copos e pratos de plástico (use os de plástico para não correr o risco com os de vidro), baldes de pipoca são outros exemplos do que pode ser feito de forma rápida e barata. Esta forma de jogar perde um pouco dos detalhes mais precisos de cenários de fantasia, mas é o suficiente para que as regras funcionem de acordo.

            A mesa de jogo deve ter uma dimensão que baste para aquilo que o Narrador preparou para a cena. Normalmente, uma mesa de cenário externo (floresta, descampado, cidade, vila, aldeia etc.) tem uma dimensão mínima de um quadrado de 60 cm X 60 cm. O ideal é um mínimo de 90 cm X 90 cm, mas essa área pode ser diminuída caso as criaturas envolvidas sejam de tamanho médio. Todo RPG de mesa é jogado em uma mesa e por isso utilize-a de forma otimizada, tentando ocupar todo o seu espaço físico. Não se preocupe com as fichas de personagem. Apesar da ficha ser em formato A4, o que ocupa um certo espaço, a consulta e a rolagem dos dados é muito simples. Isso permite que a mesa possa ser ocupada em toda a sua extensão.

            Paisagem 1 do Templo de Thral: esta é uma mesa de um jogo teste. Percebam que nela existem elementos de todos os tipos: ruína de empresa especialista em wargame, usado como Templo de Thral (abaixo); o templo está localizado em um monte feito de livros, que foram cobertos pelo pano de feltro verde, que também serviu de grama para os morros feitos de isopor; o crânio no morro é de resina; miniaturas de diferentes jogos e empresas.

 Paisagem 2 do Templo de Thral: como se percebe na primeira foto, a cena envolvia uma paisagem maior. Nesta imagem percebemos um certo improviso (apesar da feitura do rio e dos montes): o estojo caído representa uma carruagem luxuosa que levava clérigos de Thral que foi virada (os três estão representados pelas miniaturas da foto), enquanto o mouse indica a posição da carroça do personagem do jogador. Se não há elementos de cenários próprios, não há porque não improvisar com o que tem!

Tabuleiro

            O termo tabuleiro corresponde a uma base que deve ser de pelo menos 30 cm X 30 cm, com quadrados de 2,5 cm X 2,5 cm.

            Em um tabuleiro, os modelos dos personagens se deslocam da mesma maneira que em uma cena aberta em uma mesa de jogo.

           Contos de Ultenor RPG não penaliza movimentos em direções diagonais, portanto um modelo pode se deslocar para qualquer lado, desde que não haja grandes obstruções. Também não há penalidades no alcance de projéteis disparados neste tipo de situação.

Este é um exemplo de tabuleiro para Contos de Ultenor

Terrenos

            As cenas de uma sessão de jogo são repletas de obstáculos e terrenos de formas diferentes. O tipo de terreno em que um modelo pisa tem características próprias, podendo facilitar ou dificultar o movimento. As regras tentam simular isso a partir da divisão dos terrenos em três tipos. O Narrador deve estabelecer as penalidades na Taxa de Mobilidade a partir do tipo de terreno em que os modelos de personagens estão. Além disso, o Narrador estabelece as mudanças no Valor de Dificuldade (VD) para qualquer ação que queiram executar (caso seja necessário).

Os tipos de terrenos são:

Plano: os terrenos planos são aqueles que normalmente não apresentam dificuldades para o deslocamento. O Valor de Dificuldade é normalmente 0 (zero) para este tipo de terreno. Exemplos de terrenos planos são um campo descampado, de grama baixa, uma estrada de pedras, uma estrada de terra batida, pisos internos de construções ou de cidades.

Difícil: terrenos difíceis são aqueles que os modelos podem ter algum tipo de dificuldade para atravessá-los. Os terrenos difíceis devem ter uma demarcação de qualquer tipo, que indique as suas dimensões. Normalmente essa demarcação é feita a partir de uma base, em que os elementos do cenário são colocados.

           Exemplos de terrenos difíceis são: uma floresta, um bosque com arbustos, uma ruína, um terreno com destroços, um campo de plantio pronto para a colheita, um cemitério repleto de covas abertas e sepulturas, um rio de águas rasas, um morro que possui um caminho que possa ser utilizado etc.

            Para se deslocar para e/ou dentro de um terreno difícil o modelo sofre uma penalidade de 5 centímetros em sua Taxa de Mobilidade. Isto significa que um modelo que saia de um terreno plano e entre em um terreno difícil sofre a penalidade no iníciode seu movimento.

Intransponível: terrenos intransponíveis são aqueles que os personagens não podem passar por eles em cenas externas, mas podem, caso existam condições, de entrar neles. Por exemplo: uma catedral pode ser um terreno intransponível em uma cena externa, caso as suas portas e janelas estejam cerradas. Isto obriga o modelo a passar pelas laterais do prédio (ou escalá-lo) para se chegar ao lado oposto à sua porta principal. Caso as portas e janelas estivessem abertas, um modelo poderia entrar na catedral para explorar o seu interior. Para o modelo de personagem entrar no edifício, considere o deslocamento em um Terreno Difícil.

            Exemplos de terrenos intransponíveis são edificações de qualquer tipo, morros, montanhas íngremes, mares de águas fundas e profundas, rios de águas revoltas, rios de lava etc.

            É importante notar que muitos terrenos intransponíveis exigirão dos jogadores testes de ações de interação para que o deslocamento seja realizado. Isto quer dizer que uma catedral pode ser escalada, um modelo pode tentar nadar em um mar em ressaca ou em um rio de águas revoltas etc.

Obstáculos

            Obstáculos são objetos variados, de formas, tamanhos e alturas variadas que atrapalham a movimentação dos modelos na mesa ou tabuleiro. É importante fazer a distinção entre um obstáculo e terreno difícil. Por definição, um obstáculo é todo objeto que impede a passagem imediata de um personagem de um ponto a outro, como arbustos, muros baixos, riachos, córregos etc.

            Um modelo pode desviar de um obstáculo ou usar a ação de Pular/Saltar para ultrapassá-lo. As regras para uso desta ação estão na sessão específica desta perícia.

Terrenos em cenas internas

            O interior de um castelo, cripta, catacumba ou masmorra pode ser perigoso. O Narrador deve fazer um mapa o mais preciso e com o máximo de detalhes possível para que tudo fique claro para os jogadores. Assim e dentro das possibilidades, ele deve determinar o local das mobílias, identificar a localização das portas e escadas, indicar o que é um corredor ou um cômodo, quantos desses existem; indicar onde está o altar e as tumbas e sepulturas; indicar se há escombros ou não e assim por diante.

            Os elementos de cenários apresentados no interior de uma edificação (ou qualquer coisa que o valha) podem ser identificados como obstáculo, o que pode indicar a necessidade de uma ação de pulo, por exemplo, mas deve ser entendido que não há distinção de terreno plano ou difícil em um tabuleiro. Todo tabuleiro é terreno plano por definição.

            Essas regras servem para aquelas cenas internas comuns e mais mundanas. Com cenários super ou ultra fantásticos, o Narrador pode prever terrenos difíceis em suas cenas internas. Exemplo mais comum disso é a exploração de uma gruta extensa e cheia de águas, estalactites, estalagmites e rios de lava! Neste caso, o Narrador deve seguir as regras de terrenos difíceis, e montá-los em uma base que possa diferenciá-los dos terrenos planos e fáceis.

Terrenos Impossíveis em 3D

            Em um RPG de fantasia, diversos são os tipos de terrenos. Por exemplo, o Narrador pode ter previsto que os personagens de jogadores vão explorar uma caverna. De repente, os personagens entram em uma câmara estreita e aparentemente sem uma outra saída, além daquela a qual entraram. Enquanto eles exploram o local eles percebem que um grupo de goblins está chegando. Em pouco tempo o grupo de criaturas chega e fecha a única saída da câmara. A maioria do grupo se prepara para o combate. No entanto, o ladino do grupo percebe que há uma saída através de um buraco escavado em uma das paredes de rocha da câmara. Agora o grupo tem opções: o combate contra os goblins ou a fuga pelo buraco na parede, que vai levá-los a não se sabe para onde.

            Em um caso desses, em que um terreno vai dar um trabalho desnecessário para ser feito ou será impossível fazer, o Narrador pode descrever o terreno ou elemento de cenário e recorrer a imaginação dos jogadores. Afinal, RPG é imaginação! Outra forma é a alocação de tokens indicativos, marcadores que podem ser posicionados no local da mesa ou tabuleiro indicando onde está a porta secreta, alçapão, saída da pedra etc.

Elementos de cenário e algumas regras

            As linhas que se seguem explicam os principais elementos de cenários encontrados em Contos de Ultenor RPG. Elementos de cenários são prédios, casas, ruínas, igrejas, detritos, mobiliário em geral etc. Alguns, como veremos, possuem regras específicas que serão explicadas abaixo. O Narrador deve ficar atento às regras, pois elas podem beneficiar os personagens dos jogadores (ou prejudicá-los, dependendo das circunstâncias).

            Importante notar que Narrador e jogadores devem saber identificar os Elementos de Cenário na mesa ou tabuleiro. Assim, uma conversa prévia entre todos para definir quais são os elementos pode ser importante. Bases próprias, marcadores específicos ou um elemento de cenário bem claro posto na mesa – como uma clareira (elemento de cenário 1) com um santuário druida (elemento de cenário 2) dentro de uma floresta (elemento de cenário 3) são bons exemplos do que deve estar claro para todos os jogadores.

Características de Elementos de cenários

            Os Elementos de Cenários mais comuns serão relacionados abaixo. Alguns apresentarão uma ficha específica com regras específicas (as suas características). Quando isso acontecer, uma lista das características será apresentada para que o Narrador possa levar a cabo o seu conto. Caso não haja, isto será indicado com a palavra NADA após a sua descrição.

            Abaixo estão listadas as regras de cada característica dos Elementos de Cenário:

Amaldiçoado: alguns elementos de cenário podem ter algum tipo de maldição. Esta maldição pode ser rejeitada pelo modelo com um teste de Vontade, com um ND Moderado (podendo ser alterado de acordo com os propósitos do Narrador). Estão sujeitos a maldição todos os modelos que estiverem a até 7 cm dele. O Narrador pode escolher ou rolar a maldição a partir da relação abaixo (rolar d6):

1-2: Maldição da perda de Vontade e Fibra: neste caso, o personagem amaldiçoado está impedido de fazer testes destes Atributos em situações que exijam testes de Coragem ou Vontade (a exceção de ataques mágicos)

3-4: Maldição da Fragilidade: o personagem recebe +1 de dano em ataques não mágicos

5-6: Maldição do Azar: todo teste de perícia ou atributo passa a ter uma penalidade de -1

            A maldição pode ser curada ao se aproximar de algum elemento de cenário que conceda qualquer tipo de bênção ou retirada pelo causador da maldição ou por clérigo/sacerdote/druida ou paladino de algum deus que rejeite maldições

Cobertura Leve:bônus de 2 na Defesa ou Atributo Secundário Reflexos

Cobertura Média: bônus de 4 na Defesa ou Atributo Secundário Reflexos

Cobertura Pesada: bônus de 6 na Defesa ou Atributo Secundário Reflexos

Cobertura Total: o modelo está completamente coberto e não pode ser atingido.

Corpo Exposto: um terreno deste tipo não oferece cobertura para o modelo do inimigo

Defensável: um Elemento de Cenário com essa característica permite que o modelo possa defender a sua posição, desde que esteja dentro de 5 cm em relação a ele. O modelo de personagem ganha uma única ação gratuita de Tiro de Reação OU um Ataque de Oportunidade quando o modelo inimigo termina a sua carga, encostando a sua base na base do modelo de personagem.

Bênção: um Elemento de Cenário com esta característica concede algum tipo de bênção aos modelos que estejam a até 7 cm dele. O Narrador pode escolher ou rolar a bênção a partir da relação abaixo (rolar d6):

            1 – Bênção da Coragem: enquanto o modelo de personagem estiver dentro do limite de ação da bênção do Elemento de Cenário, ele não precisa fazer teste de Bravura após combates

            2 – 3 – Bênção da Cura: ao se aproximar do Elemento de Cenário, o modelo de personagem é curado pelo efeito abençoado do Elemento de Cenário. O personagem cura 1 Nível de Ferimento

            4 – 5 – Bênção Inspiradora: o modelo dentro do raio de ação do Elemento de Cenário escolhe a sua posição na ordem de Iniciativa das rodadas, mesmo tendo algo (como uma arma com a característica Lento) que conceda alguma penalidade a ele;

            6 – Bênção do Afortunado: o personagem pode rolar de novo quaisquer rolagens de testes de Perícia, Atributo ou Atributo Secundário falhos.

Escalável: um modelo de personagem pode escalar e subir as paredes de Elementos de Cenário com esta característica (ver as regras de Escalar / Pular). Personagens ou criaturas aladas podem começar ou parar o seu deslocamento neste tipo de terreno.

Obstruir: Elementos de Cenário com esta característica podem obstruir a linha de visão de um modelo de personagem. Para saber se isso ocorre ou não, trace uma linha direta entre o modelo de personagem e o objeto que ele pretende ver dentro do Elemento de Cenário. Caso essa linha de visão seja interrompida, o modelo de personagem é incapaz de enxergar o objeto. Modelos que estejam dentro do Elemento podem ver e serem vistos entre si.

Terreno difícil: um modelo, ao se deslocar para dentro ou para fora de um Elemento de Cenário com essa característica, sofre uma penalidade de 5 cm em sua Taxa de Mobilidade

Terreno Elevado: um Elemento de Cenário que possua esta característica concede UM dos dois benefícios: diminui o ND de disparo em 1 nível OU concede um bônus de +4 na rolagem de Ataque a distância do modelo de personagem. O Narrador deve determinar qual benefício será usado quando criar seu conto.

Terreno Instável: um modelo não pode começar ou terminar seu deslocamento em terrenos com essa característica. Caso isso ocorra, há o risco de 50% (rolar d6: resultados de 1, 2 ou 3 resultam em queda – ver regras de queda) de o terreno se abrir, quebrar etc. e o personagem cair.

Terreno Intransponível: um modelo de personagem não consegue passar por dentro de um Elemento de Cenário com essa característica. Ele deve contornar o terreno ou buscar uma nova rota para chegar a seu destino.

Terreno Plano: um Elemento de Cenário com essa característica não confere penalidades a Taxa de Mobilidade de um modelo de personagem

Terreno Transponível: um modelo de personagem pode passar através de Elemento de Cenário com essa característica.

Os Elementos de Cenário

Ruínas (prédio): as ruínas se enquadram em dois tipos de edificações, que, em termos de jogo, não fazem diferença entre si: ou é um prédio ou casa destruída ou um prédio ou casa em construção. Assim, uma ruína é qualquer edificação, aberta, que não esteja pronta.

Em uma ruína é possível encontrar outros elementos de cenários, tais como vasos, urnas, baús, além de detritos e outros objetos que podem ser considerados elementos de cenário.

Templo: um templo nada mais é do que um prédio erigido em homenagem e devoção a algum deus ou entidade em Ultenor. Normalmente um templo é construído de pedra e outros elementos de engenharia (como estuque). Os templos possuem dimensões e divindades variados e sempre será considerado intacto, pois caso contrário deve ser considerado uma ruína. Todo templo é também um santuário, pois pode garantir alguma bênção para os modelos de personagem (o Narrador escolhe dentre as opções de bênçãos acima aquela que vai ser usada para o personagem que cultuar a divindade do deus do templo). Esta bênção pode ser concedida por toda a extensão do prédio ou apenas em câmaras específicas ou simplesmente não haver tal bênção, ficando a critério do Narrador.

            Templos possuem diversos elementos de cenários, tais como bancos, cadeiras, altares, pilares, oratórios, sinos etc. Todo templo por definição possui uma nave, que nada mais é do que a câmara principal do templo, onde ocorrem as orações e os ritos dos sacerdotes com os fiéis.

            Templos podem ser pequenos ou grandes, possuindo diversas e diferentes câmaras, tais como sacristia, presbitério, capelas, criptas etc.

Santuários (templos/prédio): todo templo pode conceder algum tipo de bênção para o personagem fiel que esteja em seu interior

Santuários Druídicos ou Naturais: estes são encontrados em clareiras nas florestas, no ermo, no deserto, oásis etc. São criados por algum druida ou sacerdote que cultue a Natureza, o poder inato de Tirel ou alguma divindade da natureza e que tenha criado o seu santuário em comunhão com algum elemento da natureza. Santuários druídicos são marcados de alguma forma, com dólmens ou obeliscos, cromeleques, paredes vivas, espelhos d’água ou semelhantes. Neste tipo de elemento de cenário, os personagens podem encontrar alguns desafios, caso não sejam bem-vindos no local. Estes desafios podem ser o encontro com o próprio druida/sacerdote da natureza; um encontro com guardiões do santuário (normalmente animais aliados ao sacerdote/druida para protegerem o local); armadilhas; algum tipo de maldição. Por outro lado, caso os personagens sejam bem-vindos, eles podem receber uma bênção como descritas mais acima.

Câmaras: uma câmara é por definição uma sala ou dependência do interior de uma construção. Uma câmara possui dimensões variadas e podem ser quartos, cozinhas, salão do rei ou de festas, catacumbas etc. Ou seja, uma câmara é qualquer recinto ou aposento no interior de uma edificação, subterrânea ou não. Como há uma variedade muito grande de câmaras, as principais serão apresentadas aqui de forma independente.

Catacumbas (câmara): este tipo de Elemento de Cenário na verdade corresponde a uma área (câmara) dentro de um dungeon qualquer e com dimensões variadas. Uma catacumba é por definição uma câmara subterrânea dentro de um dungeon. A catacumba serve de sepultura ou ossuário e normalmente faz parte de algo maior, pertencente a algum tipo de morto-vivo ou ligada a algum deus ligado a morte (como Gwylldin). Em uma catacumba, os modelos de personagens podem encontrar túmulos, sarcófagos, tumbas e coleções de ossos espalhados ou organizados de alguma forma, normalmente de forma estética. Outros elementos de cenários podem ser encontrados em seu interior, como vasos, urnas, baús, assim como criaturas e mortos-vivos.

            Em catacumbas, necromantes, cultistas ou sacerdotes de Thanatos (dentre outros deuses ligados a morte) podem encerrar armadilhas, mágicas ou não, além de deixar em estase esqueletos ou mortos-vivos como forma de proteção ao local. Maldições também podem ser lançadas em incautos desavisados.

            Narradores também podem transformar catacumbas em santuários, ou seja, locais de bênçãos para sacerdotes, clérigos, cultistas etc. ligados a morte

Criptas (câmara): criptas são, normalmente, construções subterrâneas, normalmente construídas abaixo de templos. Inicialmente, as criptas foram criadas para encerrar os corpos de grão-sacerdotes e paladinos de renome, mas o costume se espalhou e famílias ricas passaram a comprar espaços debaixo de templos de suas localidades para construírem criptas para seus familiares. Alguns castelos e cidades também as possuem.

Muitas criptas são enormes, divididas em inúmeras catacumbas, templos internos, ossários, cofres de relíquias e itens valiosos etc.

Os seguidores de Thanatos constroem suas criptas, mas não para se encerrarem nelas (já que são em sua maioria mortos-vivos), mas sim para colecionar corpos e ossos, para rituais necromânticos e demoníacos. Seguidores cultistas e sacerdotes, além de necromantes, claro, podem transformar catacumbas em santuários, ou seja, locais de bênçãos para eles. Estes seguidores também podem encerrar maldições no interior de criptas.

Uma cripta pode possuir inúmeras câmaras, todas elas ligadas a algo ligado às temáticas da morte e do lamento.

Criptas (dungeon): Por diferirem em tamanho, criptas podem ser uma única edificação, pequena, até uma dungeon subterrânea enorme, cheia de catacumbas, corredores, tumbas, caixões, sarcófagos, ossários, relicários etc. (ver Dungeon para mais explicações e possibilidades)

Crateras: crateras são buracos criados por diferentes razões. Modelos que estejam dentro de uma cratera podem se beneficiar de algum tipo de cobertura (ver cobertura)

Mausoléu (prédio): este tipo de Elemento de Cenário indica um único prédio disposto na mesa de jogo ou tabuleiro. Um mausoléu está sempre intacto, caso contrário deve ser tratado como uma ruína. Por definição, um mausoléu é uma construção que abriga um ou mais corpos. Por estar ligado à morte, pode estar ligado a algum tipo de morto-vivo, além de outros elementos de cenários como vasos, urnas, baús, assim como criaturas e mortos-vivos.

Prédio: um prédio é uma edificação que se apresenta na mesa de jogo e que possui regras próprias e específicas. Um prédio se apresentará com o seu nome e com a palavra prédio entre parênteses.

Estradas / caminhos (pedra, terra batida): estradas bem construídas, de pedra ou mesmo de terra batida são consideradas de terreno plano. A mobilidade de modelos a pé, usando algum veículo ou montaria, com isso, não recebe penalidades

Trilhas: trilhas normalmente são consideradas terreno difícil. Isto porque o caminho não é aberto como de uma estrada ou caminho, pois troncos, poças de lama, galhos, pedras etc. costumam estar no caminho. Assim sendo, todos os que estiverem, entrarem ou saírem de uma trilha sofrerão as penalidades de mobilidade.

            Ao criar a trilha, o Narrador deve estabelecer a sua largura, para decidir quantos modelos prosseguem seu caminho ao mesmo tempo. Normalmente, trilhas possuem largura pequena, indicando que um grupo de aventureiros deve seguir em fila indiana

Rios: para fins de padronização, um rio é largo e profundo o bastante para que um modelo possa atravessá-lo somente a nado ou com o uso de um barco. No primeiro caso, rolagens da perícia nadar são obrigatórias (e serão em números a critério do Narrador); no segundo caso, um rio de águas calmas pode ser considerado terreno plano para o barco; caso contrário, a mobilidade do barco deve sofrer a penalidade cabível (consultar a sessão veículos neste capítulo para determinar a taxa de mobilidade de um barco).

Córregos: córregos são linhas de água que seguem seu curso; são pequenas extensões de água de uma margem a outra e que devem ser tratados como obstáculos. Normalmente, um córrego não exige a perícia Nadar, mas o personagem sofre por ser terreno difícil.

Torres (menagem, da cerca, militaria): Uma torre é um prédio. Neste caso, a torre de menagem, de cerca etc. possui um caráter militar e de proteção. Sendo assim, estas torres podem possuir seteiras (sulcos nas paredes para que arqueiros possam disparar contra invasores) e terraços com merlões e ameias, coberto por um teto de palha ou telha. Estes terraços podem abrigar arqueiros ou outras armas de geurra, como catapultas ou balistas

Torre de mago: Torres de mago não arruinadas são construções feitas por algum personagem arcanista que a utiliza para moradia e para seus estudos arcanos. Muitas torres podem ser encontradas em locais foras das cidades, assim como muitos castelos ainda as possuem como construções independentes a mansão ou castelo do senhor. Antes das guerras de Elthurel, magos auxiliavam e aconselhavam senhores de terra e de guerra e por isso construíam suas moradias ao lado da habitação do seu senhor. Com o tempo, os arcanistas tornaram-se independentes, fundaram escolas e academias próprias e deixaram de ser súditos de senhores (isto sem contar os inúmeros arcanistas independentes que criaram suas torres nos mais diversos lugares)

            A maior parte das torres de mago são construções arredondadas ou forma pentagonal. Ali existem, além dos cômodos comuns a qualquer habitação (alcovas, salas e salões, cozinhas etc.) bibliotecas, laboratório de alquimista, observatórios, masmorras, prisões dentre outros. Algumas torres de mago são construídas sobre labirintos, que funcionam como campo experimental para experiências excêntricas do seu dono.

Torre (habitação): Ultenor está repleta de torres deste tipo. Alguns senhores, gente afortunada ou aventureiros que acumularam riqueza (mas não necessariamente prestígio social) constroem torres para morar. Estas torres possuem cômodos variados e seu tamanho também varia. Em seu interior, salas, salões, quartos, cozinhas, bibliotecas, escritórios etc. podem ser encontrados, além de salas de guardas para aqueles senhores que possuem uma guarda ou pequeno exército.

Portais: os portais são raros em Ultenor. O motivo disso está no fato de que a posse da Chave Mística dos Planos pelos hyllunin impediu que os diferentes povos pudessem se deslocar a grandes distâncias. Era estranha a ideia de gente circulando pelo continente ou pelo mundo, pois o consumo da energia inata de Tirel era imensa e os perigos e problemas que poderiam ocorrer seriam muitos também.

            Deste modo, o Narrador deve estabelecer em seu conto a possibilidade do encontro/uso de portais pelos personagens dos jogadores como algo extremamente difícil (pode ser uma demanda inteira para encontrar um deles pelo menos!), especialmente quando se trata de portais feitos pelos povos não élficos.

            Para um portal funcionar, a princípio, a Chave Mística dos Planos – que é um item mágico extremamente poderoso e que está em Filmirion – deve estar acoplada a Máquina de Passagem (que também está na floresta de Filmirion). No geral, o Narrador deve considerar que a Chave Mística estará neste ponto quando os personagens dos jogadores utilizarem o portal. Além disso, o usuário do portal deve possuir uma chave de ativação (esta depende do povo que o criou), além de saber a localização exata do portal de saída. Para isso, o usuário deve ter o Mapa Indicador como guia. Cada portal abre passagem para três destinos possíveis e estes deverão estar previstos no Mapa. A partir daí, o usuário escolhe o seu destino e ativa o portal com a sua chave. (ver o capítulo de magia para saber mais sobre portais)

            Vale lembrar que dependendo do período histórico em que os jogadores estão se aventurando com seus personagens, os portais não podem funcionar de maneira nenhuma. Os momentos em que eles estão ativos são: antes do afundamento de Retyafil e após a morte de Aldric, apesar de muitas chaves estarem perdidas pelo continente neste período histórico.

            A abertura de um portal dura 1 rodada e voltar automaticamente pelo portal de destino (como sair e entrar de novo na mesma rodada) não garante que o usuário vai voltar para o local de origem. O que vale dizer que para voltar, todo o processo de abertura deve ser refeito.

Portais Haladar: estes são arcos de pedras sobrepostas, aparentemente simples. Suas pedras possuem os Mapas Indicadores incrustados, permitindo uma rápida visualização dos destinos possíveis do portal. A chave de um portal haladar é uma pedra de obsidiana com traços incrustados nela que brilham em um azul vivo quando a chave é apontada para o portal. Para ativar, o usuário deve ler a runa que indica o local de destino.

Portais élficos. Estes são de dois tipos: ou feitos por duas árvores paralelas que formam um arco com seus troncos, galhos e folhas (mais comuns nas florestas) ou por um arco de pedra esculpido, normalmente com figuras de elfos e design próprio deste povo. A ativação destes portais depende da alocação da chave (costuma ser uma pedra esculpida de forma geométrica com símbolos élficos) em um sulco ou fechadura no formato da pedra. Alguns portais, que levam o usuário a lugares mais distantes, podem ter mais chaves e, por isso, mais fechaduras ou sulcos.

            Ao alocar a chave em seu local corretamente, o símbolo incrustrado na chave brilha, assim como o Mapa Indicador que surge magicamente pelo arco do portal. Símbolos antigos dos elfos indicadores do destino escolhido devem ser lidos pelo usuário para que o portal seja ativado e a passagem garantida.

Portais humanos: portais humanos são feitos no chão de pedra e normalmente são sulcos redondos que possuem símbolos também sulcados no chão de pedra (o mais comum é um círculo mágico que possui um triângulo em seu interior); cada ponta do triângulo possui um sulco em que uma pedra-chave deve ser ali colocada. Para ativar o portal, o usuário deve alocar as três pedras e girar no círculo sulcado em sentido horário, repetindo em voz alta o nome do destino escolhido.

            Portais humanos não possuem Mapa Indicador esculpido. O usuário deve ter o nome do destino decorado ou um mapa em papiro ou pergaminho desenhado.

Casas (madeira, vime, bambu, estuque): uma casa desse tipo é mais encontrada no campo e nos ermos (apesar de não ser incomum em vilarejos e mesmo em cidades que sofreram perdas materiais). São casas menos resistentes às intempéries e a ataques mágicos ou não mágicos. De qualquer modo, é a habitação mais simples dos povos de Ultenor. Toda casa é uma edificação podendo se tornar uma ruína

Casas (pedra): mais comuns nas cidades pequenas e grandes, as casas de pedra são as habitações dos povos de Ultenor. Casas de todos os tipos e de diferentes arquiteturas, as casas de pedra se espalham entre os ricos e pobres, variando apenas no design, tamanho, arquitetura e luxo. Toda casa é uma edificação, podendo se tornar uma ruína

Baús: baús podem se tornar obstáculos e promover cobertura dependendo de sua disposição na mesa de jogo. O Narrador deve estar atento a como vai dispor o baú no encontro. Modelos podem manusear baús não apenas para abri-los, mas para alocá-lo de forma a utilizá-lo de forma tática em uma refrega (ou mesmo lança-lo em um inimigo se a força do personagem permitir)

Urnas/Ânfora/Urna funerária: o termo urna serve aqui para definir qualquer recipiente que possa reservar algo em seu interior. Assim, um vaso grego, uma ânfora, ou simplesmente um vaso de vinho correspondem a mesma coisa. Uma urna funerária, por sua vez, é onde se guarda os restos mortais de alguém, seja órgãos e ossos, ou as cinzas após a cremação.

            Narradores podem usar estes itens de diferentes formas. No tabuleiro ou na mesa de jogo, eles podem ser lançados contra um inimigo. Narradores podem colocar um grande número deles em uma câmara para que os jogadores percebam que eles podem obter diferentes itens e moedas dentro deles; estes itens podem ganhar a importância de um próprio conto, em que os personagens buscam uma ânfora que guarda um líquido (água benta(?)) sagrado ou as cinzas de um antigo grão-sacerdote da ordem de um dos personagens (ou quem sabe a ossada de um necromante que deve ser destruída antes que um vampiro a obtenha para criar um item de poder sinistro). Enfim, estes itens podem ser usados de diferentes maneiras.

            Caso um desses itens seja quebrado, considere uma urna comum tendo Durabilidade 1

Vasos: entendendo que vasos sejam para flores e semelhantes, as regras são as mesmas para as urnas.

Glifos: glifos são entendidos de duas formas: a primeira delas possui o entendimento comum a respeito deles: são símbolos gráficos que passam algum tipo de informação. Em Ultenor, existem diversos tipos deles, indicando marcações mágicas ou de escritas antigas, abandonadas pelos povos do mundo, dentre eles os humanos do sul (que em algum momento repetiu e utilizou os símbolos antigos do antigo mundo em que viviam) e elfos, que foram sofisticando a sua escrita e simbolismo ao longo de sua história milenar.

O Narrador pode utilizar os glifos de diferentes formas: como código de leis ou de magias inscritos em paredes de ruínas antigas; como marcações mágicas (de magia de poder menor) para proteger um item ou local etc. Druidas e gente semelhante costumam usar diferentes glifos para determinar a extensão de seu território também.

A segunda forma de se entender os glifos de Tirel é a partir de símbolos mágicos bastante específicos, que se espalham pelo continente (e pelo mundo). Estes símbolos são carregados de poderes mágicos (muitos de origem divina) e eles não necessariamente são gráficos, mas sim possuem características específicas de fácil identificação. Exemplos desses Glifos Simbólicos Mágicos são os Semblantes da Serenidade. Estas são máscaras femininas feitas de gesso, ferro ou bronze presas a um fundo de pedra (ou presas a uma parede) que possui sulcos saídos da máscara, como se essa fosse o centro de um disco solar. Normalmente, os Semblantes da Serenidade são pintados de preto (as pedras encimadas pela máscara) e branco (a máscara é pintada de branco, assim como os raios difundidos por ela). Semblantes desse tipo são encontrados em muitos lugares do continente e a sua função é proteger o local de mortos-vivos (ver o capítulo de magia para maiores esclarecimentos sobre o funcionamento dos Semblantes da Serenidade)

Menires/Obeliscos: estes elementos de cenários são encontrados em muitos cantos de Ultenor e Tirel. Suas existências estão normalmente ligadas aos druidas – já que é a forma, comum entre eles, mas não a única – de canalizar a magia inata de Tirel. Assim, personagens que se deparem com estes tipos de elementos de cenário provavelmente encontrarão seu guardião, ou estarão bem perto de um santuário druídico (ver Santuário druídico).

Menires mágicos: Existem menires e obeliscos que possuem características mágicas. Normalmente, os personagens os reconhecem logo, tendo em vista que eles possuem líquidos mágicos que “correm” por eles. Estes menires minam líquidos de poções de cura (líquidos vermelho), restauração (líquido amarelo) e maná (líquido verde). A origem destes menires é incerta e, como dito, eles funcionam como poções completas. Uma única dose deve ser consumida por personagem (isto quer dizer que um grupo de 8 personagens pode se beneficiar, cada personagem individualmente), mas o líquido não pode ser engarrafado (ao tentar fazer isso, o líquido desaparece dentro da garrafa).

Obeliscos élficos: muitos obeliscos dos elfos foram criados ao longo de sua longa história. Estes são mágicos e são belíssimos de se ver e estão mais espalhados no norte do continente, apesar de serem encontrados também no sul, especialmente nas regiões mais próximas a Floresta de Filmirion. Normalmente, estes obeliscos possuem as mesmas funções dos menires mágicos, mas alguns podem possuir 1d3 magias (o Narrador escolhe as magias para seu conto). Por serem criados por elfos, apenas um personagem dessa espécie pode acioná-lo. Todo obelisco possui uma moldura de design élfico com uma gema. O personagem deve ficar de frente a essa gema; ao fazer isso, ela vai gerar uma luz amarela, vermelha, verde, ou da cor que o Narrador escolher para a magia.

Estantes/Mesas: muito encontradas no interior de edificações, estes elementos de cenário servem para guardar objetos menores (livros, pergaminhos, por exemplo); mesas podem ter gavetas para guardar anotações, dentre outros. De qualquer modo, estes elementos de cenário podem entrar em uma cena seja para ajudar os personagens para obtenção de informações ou para gerar cobertura em possíveis combates.

Altar de pedra: altares de pedra são encontrados em santuários druídicos ou outros tipos de santuários, muitos no interior de grutas e cavernas. Altares são sempre elementos de cenário ligados ao sagrado, ao sobrenatural. Altares de pedra, assim, possuem caráter cerimonial, mas só são usados como altares de sacrifício por cultistas, xamãs obscuros ou sacerdotes de deuses malignos. Junto a eles, é possível encontrar ídolos, estátuas, efígies que evocam as entidades daqueles que utilizam o altar.

Obstáculos: obstáculo é qualquer elemento de cenário que bloqueia parcial ou completamente a visão de um personagem e que obriga o modelo a fazer um teste (ou reduzir a sua taxa de deslocamento) de pular para se chegar do outro lado. Assim, um obstáculo pode ser uma caixa grande (metade do tamanho de um modelo) cheia de coisas, barris, um rio de águas fortes e de margens que obrigam o personagem a pular etc. Um obstáculo pode gerar cobertura leve para um personagem e sempre o obriga a um teste de Pular, Nadar ou redução de taxa de deslocamento.

Vegetação (bosques, florestas, matas): estes elementos são mais comuns em cenas externas, mas que podem se desdobrar, como nas clareiras, quando os personagens adentrarem este tipo de vegetação.

            Em termos de jogo, uma vegetação é um elemento que deve estar em uma base própria e possuir árvores que possam indicar a vegetação. A base nesse caso serve para determinar o seu início e seu fim, além de indicar que naquela cena em questão a base da vegetação indica que é terreno perigoso. O tamanho da base indica se ali é um bosque (base pequena, de 3 a 5 árvores), uma mata (de 5 a 8 árvores) ou uma floresta (8+ árvores)

            Em cenas que começam no interior de uma floresta, a determinante se o terreno é perigoso ou não vai ser dada pelo próprio cenário: se há algum obstáculo, vegetação que atrapalhe a caminhada, troncos e galhos no chão etc. Para facilitar esse processo, o Narrador pode seguir a seguinte regra: se os modelos não estão em uma trilha, caminho ou clareira, eles estão em terreno difícil.

Clareira: estes são elementos livres dentro de um bosque, mata ou floresta, ou seja, os modelos não sofrem com terreno difícil. Dentro de uma clareira, que nada mais é que uma parte da vegetação em que as árvores foram derrubadas e o terreno mexido de forma a ficar o mais plano possível (e com vegetação rasteira), encontram-se santuários druídicos, vilas, casas e casebres, menires, obeliscos, cromeleques etc.

Morros: morros são elementos de cenários de cenas externas. Eles podem ser baixos ou altos, podem ser escalados pelos modelos ou serem terrenos difíceis quando os modelos sobem seus caminhos sinuosos. Morros podem ser considerados terrenos intransponíveis por Narradores que planejam que os modelos o contornem para um encontro significativo do seu conto.

            Em um combate, morros podem servir de vantagem para quem dispara de seu topo contra exércitos inimigos em seu sopé (os atiradores podem ter uma vantagem circunstancial na rolagem de ataque) e exércitos em terreno elevado podem ter vantagem ao esperar uma carga de um exército que sobe o morro para atacar o exército defensor (o exército atacante sofre penalidade na taxa de deslocamento no momento da carga).

Prisão / masmorra: elementos comuns em cenas internas, prisões e masmorras costumam ser sujas, fedorentas e escuras. Podem ocorrer encontros com criaturas que habitam estes lugares, cultistas que fazem cultos malditos escondidos, sacerdotes ou magos malvados que prendem suas vítimas para experiências e rituais sombrios. Urnas, vasos, ferramentas de tortura, celas de prisão, jaulas etc. podem ser encontrados aqui, além de criaturas do oculto, símbolos estranhos e sigilos do Abismo. Um Narrador que queira criar um conto sinistro pode usar e abusar deste tipo de elemento de cenário.

Dungeon

            Por definição, as dungeon são construídas, normalmente, no subterrâneo, seja debaixo de uma construção (como uma catedral) ou no ermo, como forma de esconder algum tesouro ou segredo. Em Tirel, os povos não possuem o costume de construírem dungeons muito grandes e por isso elas são um tanto diferentes das encontradas em outros sistemas de RPG. Isto vale dizer que monstros, criaturas horrorosas, labirintos enormes e complicados (construídos com este intento pelo menos) não são o forte em Tirel e Ultenor, pois as coisas costumam ser encaradas em locais mais “mundanos” por assim dizer, como os interiores de castelos, palácios, torres e catedrais, por exemplo.

            Assim, a maior parte das dungeons costumam ser naturais – como grutas ou minas – ou construídas por magos, sacerdotes, feiticeiros etc. ou criaturas que queiram encerrar tesouros e segredos em algum lugar escuro

            Abaixo estão listados alguns elementos que um grupo de aventureiros podem encontrar em uma dungeon. Estes elementos, como parece óbvio, podem ser encontrados em outros locais, como em uma cripta ou no interior de uma edificação qualquer. Vale lembrar que a lista abaixo indicará características próprias de cada item de dungeon, mas é importante ter cada um deles em cenário 3D. A descrição também poderá conter informações a respeito dos elementos 3D

Itens encontrados em uma dungeon:

Portas. Estas podem ser de madeira, pedra ou metal (ferro e bronze especialmente). Portas podem ter símbolos, sigilos, emblemas ou máscaras/rostos feitos de diferentes materiais. Portas normalmente servem para levar os modelos de um cômodo a outro, podem estar fechadas por fechaduras ou por selos mágicos que serão rompidos apenas com um código mágico. Nas portas, um usuário de magia pode encerrar magias de proteção, impedindo que ela seja aberta ou que lance um ataque mágico qualquer.

            Portas são abertas por maçanetas ou argolas (ou algo que o valha), mas, se não forem mágicas, podem ser arrombadas por ladinos ou especialistas em arrombamento ou mesmo destruídas por um bom machado empunhado por um guerreiro disposto.

            Ao colocar portas em um conto, o Narrador pode determinar a sua Durabilidade, de acordo com o seu material predominante.

Tipos de Porta                                 Durabilidade

Madeira                                            3

Metal                                                 5

Pedra                                                 6

Alçapões. Estes são de materiais semelhantes aos das portas. Alçapões servem para ligar um cômodo abaixo de outro. Muitas vezes são usados para esconder cômodos secretos, que servem para guardar tesouros, comida, uma passagem secreta etc. Como portas, podem ser de madeira, metal ou pedra.

Tipos de Alçapão                            Durabilidade

Madeira                                            3

Metal                                                 5

Pedra                                                 6

Paredes. Paredes podem ser de palha, madeira, pedra ou ferro (muito raras em Ultenor, mais comuns em dungeons ligados a Thanatos). O Narrador pode pegar os dados abaixo para paredes colocadas em cenas externas (paredes externas de templos, muralhas, palácios, castelos etc.). Para fins de padronização, paredes possuem as seguintes características (os dados abaixo ignoram a extensão da parede e entende que todas possuem espessuras semelhantes):

Tipo de Paredes                              Durabilidade

Muralha de Palha                           8

Muralha de Pedra                           15

Muralha de madeira                       10

Parede de palha                              5

Parede de pedra                              8

Parede de madeira                          7

Parede de ferro                                9

Portais. Portais são raros em Ultenor. Os Narradores devem entender que Tirel não costuma receber seres extraplanares com frequência. Com isso, os portais devem surgir nas aventuras com uma função crucial no enredo dos contos e não como elementos comuns para entrada de seres de outros planos só para elevar a quantidade de encontros na aventura.

            Portais em dungeons seguem as mesmas regras para portais em cenas abertas. Suas descrições também são semelhantes, mas em tamanhos menores.

Corredores. Corredores de dungeons são de dimensões variadas. Dependendo do tipo de dungeon, eles podem ser de pedra, madeira, metal (muito raro) e até mesmo terra. Podem ser frios, úmidos, escuros, bem iluminados ou de escassa luz. De qualquer modo, corredores servem para ligar um cômodo a outro e podem ser locais de alçapões, armadilhas, puzzles, dentre outros.

Pilastras. Pilastras (de pedra, normalmente) sustentam uma câmara e podem servir para ornamentar também o lugar. Toda pilastra permite cobertura leve para o modelo que encosta sua base nela (ver combate  à distância e corpo a corpo)  

Altares. Podem ser de diferentes tipos. Altares podem ser de pedra ou madeira, ornamentados ou não. Costumam ser o centro das naves dos templos ou de câmaras de rituais sinistros. Altares podem ser vistos como obstáculos e gerar cobertura leve para o modelo que está tocando a sua base nele.

Escadas. Comuns em castelos e edifícios de mais de um pavimento. Podem ser de pedra ou madeira. Dependendo de suas dimensões, combates podem ocorrer em seus degraus. Podem ser consideradas extensões de corredores ou de câmaras dos dungeons.

Fontes. Podem ser encontradas em jardins ou mesmo dentro das edificações. Ornamentais ou não, elas geram cobertura leve para o modelo que toca a sua base nela.

           Além disso, as Fontes podem servir de reservatórios de líquidos mágicos. Os Narradores podem distribuir fontes com líquidos de poções de Cura (normalmente líquidos vermelhos), de Maná (normalmente líquido verde) e de Restauração (normalmente líquidos amarelos)  para que os personagens dos jogadores possam continuar seus contos.

Elevadores. Muito encontrados em minas haladar, mas também nas florestas dos elfos. Elevadores são de dimensões diferentes, e podem ser elevados por fortes correntes de ferro ou por cipós grossos das árvores das florestas élficas.

            Elevadores não costumam ter paredes e costumam possuir mecanismos de engrenagens (alguns bem engenhosos), que permitem sua elevação e seu declínio. A tração utilizada varia: nas minas e edificações haladar ou celerond, a tração é daquele(s) que vão utilizar o elevador; nas florestas, costuma-se utilizar a tração animal para subir e descer o elevador.

Mesas e Estantes. Podem ser de madeira ou pedra. Podem ser derrubadas para se criar obstáculos (e mesmo cobertura leve para aqueles modelos que encostarem sua base nelas). Mesas e estantes de madeira podem ser quebradas para que sua tábua ou pé se transforme em uma clava!

Banners. Estes servem para enfeitar um cômodo e podem pegar fogo para queimar tudo! Personagens podem utilizá-los para diferentes usos.

Veículos

            Tirel e Ultenor possuem uma grande gama de veículos que ajudam o aventureiro a se deslocar. Como portais de deslocamento são quase impossíveis de serem encontrados, carroças, carruagens, esquifes, barcos, navios (e até mesmo corujas e águias gigantes no caso específico de alguns povos). Diante disso, abaixo estão relacionados estes tipos de veículos e seus dados de jogo:

Barcos

            Por definição, barco é uma embarcação miúda, que carrega poucos modelos por águas, como em rios, córregos, lagos, baías, praias etc. Existem um número enorme de barcos em Ultenor e por isso abaixo estão descritos dados genéricos e padronizados a respeito dele. A sua descrição, cor, formato etc. estão a critério do Narrador.

Mobilidade (padrão, em águas calmas): 15 cm

            Um Narrador pode atribuir uma taxa de mobilidade diferente para o barco se quiser levar em conta o número de remos utilizados, velas, velocidade do vento etc. Esses detalhes, se um Narrador quiser levar em conta, estão a seu critério.

Casco: madeira; Pontos de Durabilidade: 4       ND para quebrar: Fácil

Jangadas

            Jangada nada mais é que uma prancha feita de peças de madeira que são presas umas às outras por algum tipo de corda. São mais frágeis que um barco e por isso mais fáceis de quebrar.

Mobilidade: (padrão, em águas calmas): 10 cm

            Um Narrador pode atribuir uma taxa de mobilidade diferente para o barco se quiser levar em conta o número de remos utilizados, velas, velocidade do vento etc. Esses detalhes, se um Narrador quiser levar em conta, estão a seu critério.

Casco: madeira; Pontos de Durabilidade: 3       ND para quebrar: Fácil

Carroças e Carruagens

            Carroças são um dos meios de transporte mais comuns. Elas servem tanto para levar carga quanto passageiros (estes menos afortunados que outros, por não conseguirem adquirir uma carruagem), normalmente em viagens mais curtas. Estas linhas consideram que as carroças são feitas de madeira. Carruagens, por outro lado, servem apenas para viagens e deslocamentos e não para carga. As diferenças residem no fato de que carruagens normalmente são usadas por pessoas mais abastadas, ordens religiosas ou clericatos. Assim, carruagens tendem a ser mais luxuosas que as carroças.

            A mobilidade de ambas depende do animal que está a levando, normalmente um cavalo. Abaixo estão os dados para uma carroça levada por um cavalo:

Mobilidade: 15 cm (o cavalo está andando lentamente) Casco: madeira; Pontos de Durabilidade: 4  ND para quebrar: Fácil

Esquifes e Liteiras

            Esquifes em Ultenor são transportes pequenos, sendo levados por homens ou animais. Estes esquifes costumam carregar mercadorias, mas eles são mais utilizados pelos diferentes clericatos, em cerimônias, procissões, cortejos etc. levando estátuas, estatuetas, relíquias ou itens sagrados.

            Quando esse esquife é transportado por humanos (ou outras espécies humanóides), levando passageiros, ele passa a se chamar uma liteira.

Esquife

            A mobilidade do esquife depende do animal que está levando, normalmente um cavalo. Abaixo estão os dados para uma carroça levada por um cavalo:

Mobilidade: 15 cm (o cavalo está andando lentamente/ humano) Casco: madeira; Pontos de Durabilidade: 4        ND para quebrar: Fácil

Os dados para a liteira são os mesmos, sendo sua mobilidade de um humanóide.