O combate em Contos de Ultenor RPG envolve uma série de eventos que normalmente não existem para outras ações. Importante observar que durante um combate podem existir ações específicas a refrega, ligadas a táticas e estratégias. Algumas possibilidades estão apontadas mais abaixo.
Basicamente o combate – à distância e corpo a corpo – funciona do seguinte modo: os jogadores rolam suas iniciativas: aqueles que obtiverem os maiores resultados começam a refrega. É importante lembrar que, por regra, os personagens possuem duas ações em uma rodada sem receberem penalidades. Por isso, aja sabiamente durante a luta!
Após a determinação das Iniciativas, os jogadores poderão decidir e agir da maneira que lhes convir, desde que dentro das regras.
A AÇÃO DE ATAQUE
Basicamente, uma ação de ataque é resolvida do seguinte modo: os jogadores fazem rolagens de perícias de Ataque (como Combate de Alcance (arco), Combate Armado (corte), ou Luta Corporal, por exemplo) e, ao mesmo tempo, rolam 1d6 para determinar o Local de Acerto. Este é importante, pois precisa-se saber o local do golpe para fins de determinação do Dano. Diferentemente de outros sistemas de RPG de fantasia, Contos de Ultenor não possui pontos de vida, o dano é fruto da correlação entre o dano da arma (acrescido do Atributo Força do personagem) e a tabela de dano existente nesta seção.
À rolagem de ataque pode preceder uma rolagem de Desvio ou outra perícia de bloqueio do ataque daquele que sofre o golpe.
O COMBATE
Para saber se um modelo acertou um outro, os jogadores podem percorrer dois caminhos:
1 – Assim como as regras indicadas na seção de Ações, Reações e Fadiga, o combate funciona da mesma forma: os envolvidos na refrega comparam seus valores de Agilidade, a partir da seguinte lógica:
-> Caso a Agilidade do modelo que vai atacar seja igual a Agilidade do modelo que vai sofrer o ataque, o modelo atacante precisa de um resultado 6+ (VBD) para acertar o modelo alvo;
-> Caso a Agilidade do modelo que vai atacar seja superior a Agilidade do modelo-alvo: subtraia as graduações de ambas Agilidades; o resultado da subtração deve ser subtraído do VBD. Assim, o personagem que vai atacar, possui uma facilidade maior para acertar seu alvo;
-> Caso a Agilidade do modelo que vai atacar seja inferior a Agilidade do modelo-alvo: subtraia as graduações de ambas Agilidades; o resultado da subtração deve ser somado ao VBD. Assim, o personagem que vai atacar, possui uma dificuldade maior para acertar seu alvo;
2 – O Alvo rola o Desvio/Bloqueio: neste caso, o modelo-alvo gasta uma de suas ações, rolando uma de suas perícias de defesa: Desvio (para ataques de alcance), Bloqueio Luta Corporal (para combate corpo-a-corpo desarmado) e Bloqueio com Armas (para combate corpo-a-corpo armado). O resultado da rolagem será a nova dificuldade a qual o modelo atacante terá que alcançar ou ultrapassar para acertar seu golpe. A partir daí, as regras são as mesmas: subtraia os dois valores; o resultado dessa subtração deverá ser somado ou subtraído do VBD, exatamente como explicado acima.
Outras Ações em uma rodada de Combate
As possibilidades são muitas em relação ao que um personagem pode fazer em Contos de Ultenor RPG, o que quer dizer que não existe uma listagem de ações possíveis. No entanto, acredito ser importante indicar algumas delas, para deixar claro que elas existem e são possíveis de serem executadas. São elas:
– Agarrar: Essa ação corresponde a um ataque em que a personagem segura um oponente de alguma maneira, impedindo que o outro possa se mover (incluindo derrubá-lo no chão ou utilizando algum movimento de arte marcial para imobilizar o oponente (apesar de a imobilização ser uma ação ainda mais complexa). Algumas armas, como a corrente de foice, também utilizam essa regra para prender o adversário (a foice por exemplo, perfura o corpo do alvo, ficando presa como um anzol se prende a boca de um peixe). De qualquer modo, uma ação de Agarrar não é diferente de uma ação de ataque padrão. A diferença reside na VDF de ataque. Ao agarrar, o personagem adversário recebe um dado a mais para realizar uma ação de Reflexos, podendo escolher os dados com os resultados mais altos. Para realizá-la, o jogador deve declarar a sua intenção de Agarrar ao Narrador antes de executá-la. A perícia utilizada para agarrar normalmente é a de Luta Corporal, a não ser que uma arma em específico seja capaz de agarrar.
A ação é resolvida da seguinte maneira: a vítima rola 2d6+Reflexos. O resultado é o valor final de Dificuldade para que o modelo atacante possa agarrar sua vítima. Em um sucesso, a vítima é agarrada; em um fracasso, a vítima consegue se desvencilhar do ataque e foge.
Um modelo que ataque pode querer sufocar sua vítima com seu agarrão (que pode ser um ataque de mata-leão, por exemplo). Se for este o caso, consulte as regras de Enforcar mais abaixo.
–Ataque com o uso de duas mãos (Ambidestria): um personagem pode atacar com duas armas em uma mesma rodada, desde que seja apto para isso (Ambidestria). As armas devem ser de tamanho médio (mão primária) ou pequena (mão secundária) em qualquer dessas combinações. Lembrando que a mão primária (ou principal) é a escolhida pelo jogador para ser a mão com mais força e controle do seu personagem.
O segundo ataque é menos preciso e com menos força em relação ao primeiro e por isso ele recebe uma penalidade. O jogador retira uma graduação no Atributo Agilidade no momento da rolagem de ataque e o dano da arma sofre uma penalidade de -2.
Vale lembrar também que o personagem pode acertar diferentes alvos com este tipo de ação. Um ataque com esta ação corresponde a duas ações de Ataque, sendo o ataque da mão secundária considerada a segunda ação.
Ataque com o uso de duas mãos – ataque duplo: Algumas armas só podem ser usadas com duas mãos para acertar e podem, em uma única ação, golpear duas vezes. É o caso do Bordão ou das espadas de duas lâminas.
Existem duas formas de usar este tipo de arma:
Forma 1: para realizar um ataque com uma arma deste tipo, o jogador rola normalmente e pode, se preferir, rolar de novo um dos dados, aquele com o resultado mais baixo. O jogador deve somar o dado de maior resultado com o da nova rolagem, mesmo sendo esta pior que o primeiro, como se estivesse um rank amarelo na perícia combate.
Caso o modelo tenha o rank amarelo e porte esse tipo de arma, o jogador pode, a seu contento, rolar os dois dados, não apenas um deles, ficando com os dois últimos resultados.
Forma 2: O usuário pode atacar dois alvos diferentes que estejam com sua base em contato. Neste caso, dois ataques podem ser realizados em uma mesma ação; no entanto, o segundo ataque recebe uma penalidade de -4 no resultado do dado.
– Ataque Contundente: esta é uma ação de ataque comum. No entanto, o golpe é feito com a parte chata da lâmina. O objetivo é deixar o inimigo prostrado e desacordado no chão e não injuriá-lo de fato.
O golpe deve ser realizado como um ataque normal. No entanto, caso o ataque seja um sucesso, a resolução do dano é feita a partir da tabela abaixo:
Resultado do Dano | Efeito do Ataque Contundente |
Resultado Superior em 2X ao valor necessário para o ataque | O alvo cai nocauteado por 1d6 rodadas |
Resultado superior em até 2x ao valor necessário para o ataque | O alvo cai tonto por 1d3 rodadas |
Resultado igual ao valor necessário para o ataque | O alvo cai tonto por 1 rodada |
– Ataque por trás: esta é uma ação padrão de ataque e só pode ser realizada se o personagem que vai realizar o golpe o fizer na parte posterior do modelo alvo. Uma vítima de um ataque deste tipo sofre as penalidades da regra Surpresa, indicado mais abaixo.
– Auxiliar: o sentido dessa ação é amplo. O modelo de personagem pode ajudar um amigo que acabou de cair inconsciente, prestando os primeiros socorros (o que pode obrigá-lo a uma segunda ação, caso ele corra em direção ao companheiro caído); a ajuda pode vir com o auxílio de sua espada a um inimigo mais forte que um companheiro esteja enfrentado e tendo dificuldades ou mesmo ajudar alguém a realizar uma tarefa demorada. De qualquer modo, os VDs de cada tipo de auxílio deverão ser determinados pelo contexto e a critério do Narrador (claro, que dentro dos parâmetros estabelecidos pelas regras)
– Brutalizar: ao custo de duas ações, o personagem pode esfaquear loucamente, socar (ou perfurar) inadvertidamente com as suas manoplas ou socar indiscriminadamente um adversário. Para isso, o personagem deve ter as situações propícias para isso: atacar por trás o adversário, após segurar o alvo ou enquanto ele estiver caído, distraído etc. Sem a condição ideal, esta ação não pode ser realizada.
A ação de Brutalizar permite que o modelo faça uma rolagem de ataque utilizando a perícia correspondente (Luta Corporal ou Combate Armado) com um bônus situacional de 2 contra a Agilidade do alvo. Além disso, devido à sequência de golpes, o personagem ganha um bônus de +1 no Dano final do ataque.
Esta ação gera dois Níveis de Fadiga e pode gerar 1 Ponto de Corrupção.
– Combate com duas mãos: um personagem pode usar uma arma que normalmente é empunhada com uma mão e usá-la com ambas mãos para um efeito maior de dano. Para isso, o jogador deve anunciar o intento. A partir daí, o ataque ocorre com uma penalidade de -1 na rolagem dos dados e um bônus de +2 no dano da arma.
Vale lembrar que apenas armas com punho que permita esse tipo de pegada podem ser usadas para este tipo de ataque. Exemplos são: espadas longas, machados de guerra, lâminas élficas, espadas grandes etc. Algumas armas só podem ser empunhadas com as duas mãos, como as Armas de Haste, espadas largas e machados de duas mãos. Essas não fazem parte desta lista, pois elas dependem das duas mãos, obrigatoriamente, para dar um único golpe.
– Correr: um personagem pode correr em uma rodada de ataque, se preferir. Importante afirmar que esta não é considerada uma ação de deslocamento (o que significa dizer que um modelo não pode usar esta ação para realizar uma carga) e sim um movimento ativo tático e/ou estratégico. Ao custo de uma ação, o modelo do personagem pode se deslocar – em ordem de Iniciativa – uma distância igual ou menor à sua Taxa. Esta ação pode gerar Ataques de Oportunidade.
Caso o personagem queira usar uma nova ação para correr, o deslocamento sofre 5 cm de penalidade para cada ação depois da primeira.
A ação de Correr não pode ser realizada após uma Ação de Movimento ou de Avanço.
– Desengajar: este termo corresponde a uma ação de saída do combate corpo a corpo sem incorrer no risco de sofrer um Ataque de Oportunidade. Para isso, o jogador deve declarar a intenção de sair da refrega e deslocar seu modelo entre 2,5 cm a 5 cm em relação ao modelo que estava combatendo, o mantendo adjacente ao seu adversário.
Mais à frente estarão explicadas algumas regras a respeito da movimentação em combate que podem afetar o desengajamento no combate corpo a corpo.
Ao desengajar, o combate corpo a corpo está encerrado.
– Enforcar: um modelo pode tentar enforcar um adversário. Neste caso, ver as regras de Agarrar.
Se o enforcamento for para sufocar ou estrangular, com o propósito de causar dano, o personagem que enforca deve realizar duas ações: na primeira, uma rolagem de ataque (luta corporal) contra a defesa do oponente; com um sucesso, uma segunda ação de Força (de quem enforca) versus Vigor (da vítima) deve ser realizada. Com um sucesso, a vítima pode desmaiar ou desfalecer.
Desmaio: a vítima pode desmaiar inconsciente após 1d6 rodadas depois da primeira rodada de estrangulamento (durante esse tempo, o atacante aperta o pescoço de sua vítima). Após o término desse período, a vítima faz um novo teste de Vigor ND Moderado. Caso tenha sucesso, a vítima sai do desmaio, despertando normalmente.
Morte: Se a rolagem de Força do atacante for o dobro do resultado necessário para o enforcamento, a vítima pode morrer em 1d3 rodadas, caso não consiga se desvencilhar.
Desvencilhando-se: para fugir do estrangulamento, a vítima pode rolar a sua Força (para tirar a mão ou garra de quem o prende) contra o número de graduações da Força do atacante. Para cada rodada em que o alvo tenta se desvencilhar após a primeira, a Dificuldade aumenta em +1, acrescendo mais um a cada rodada em que houve fracasso na tentativa.
– Enredar: algumas armas, como redes, ou objetos (como algum tipo de armadilha), podem ser lançados por um modelo com o objetivo de enredar o alvo, o prendendo. Para prender um alvo, o modelo faz uma rolagem de ataque padrão. Com um sucesso, o alvo se torna enredado/preso por, no mínimo, uma rodada.
O alvo pode tentar escapar na rodada seguinte em que foi enredado. Para isso, ele deve fazer um teste de Agilidade (ou da perícia Acrobacia) contra um VD igual ao valor da rolagem de ataque que o prendeu na rodada anterior. O mesmo vale caso o modelo enredado queira arrebentar o objeto que o enredou. A rolagem neste caso é de Força
– Esconder-se: um modelo de personagem pode, ao longo de uma rodada de combate, preferir se esconder dos seus algozes, esperando atacar em momento apropriado ou mesmo esperar o perigo desaparecer. Esta é uma ação padrão: o jogador rolará a sua Agilidade contra ND Moderado, podendo ser alterado por condicionantes do contexto, a contento do Narrador
– Esconjurar Mortos-vivos: esta é uma ação padrão que apenas aqueles que seguiram o Caminho da Leis Divinas e Cavalaria Templária (e mesmo assim não são todos) conseguem realizar.
O esconjuro não funciona da mesma forma que a magia de Banimento. O esconjuro expulsa do local um morto-vivo a partir da prece do modelo e da ameaça que o morto-vivo sente em relação ao Símbolo Sagrado do modelo (o modelo precisa apontar o Símbolo Sagrado para o morto-vivo para que a ação tenha efeito). Para esconjurar, o modelo aponta o Símbolo Sagrado e os mortos-vivos – adjacentes ou com sua base em contato com o modelo – devem fazer um teste de Coragem. A dificuldade é o Intelecto do Clérigo – o nível do morto-vivo. Em um sucesso, a criatura permanece onde está; em um fracasso, o morto-vivo foge da cena um valor igual à sua Taxa de Mobilidade (Ataques de Oportunidade podem ocorrer neste momento)
– Esquivar: quando um modelo é atacado, ele pode se esquivar. Esquivar é o mesmo que Desvio (ver as regras acima a respeito do combate)
– Imobilizar: esta ação de ataque equivale a ação de enredar, com a diferença de que esta é feita durante um combate Desarmado.
–Lançar Talentos e Habilidades de Arquétipo: ações de habilidades e talentos de arquétipo funcionam de forma semelhante às demais ações: o jogador declara que vai realizar uma ação ou um ataque relativo ao arquétipo e faz a rolagem para ativar talento/habilidade. Usualmente essa é uma rolagem de 2d6 com a necessidade de um 6+ para obter sucesso.
– Lançar Magias: um modelo de personagem pode lançar uma magia com a sua perícia durante o combate. O jogador deve ficar atento ao tempo de execução da mesma.
– Mira e Tiro Certeiro: Esta é uma ação conjunta que equivale a duas ações de ataque. Um modelo de personagem ou inimigo pode apontar e mirar a sua arma de ataque a distância em um determinado alvo e, a seguir, atirá-la de forma a acertar o ponto específico do corpo do alvo. Para isso, o jogador deve declarar que vai preparar a sua arma (como uma ação preparar) e determinar o ponto que quer acertar o alvo. Neste caso, não há a necessidade da rolagem do dado de Local de Acerto do ataque.
A rolagem de ataque recebe um bônus de +2 e o modelo, obrigatoriamente, passa a ser o último da rodada a disparar (no caso de outros modelos estejam mirando, a sequência segue de acordo com os jogadores que rolaram os mais altos valores de Iniciativa, dentre eles).
No combate corpo-a-corpo, o modelo que quer acertar um ponto exato de seu inimigo deve fazê-lo normalmente (ao custo de uma Ação Padrão), mas com uma penalidade de -2 na rolagem do dado de ataque.
– Movimento tático: ao encostar a sua base na base de um modelo inimigo após uma carga ou mesmo durante uma rodada de combate, o jogador – ao custo de 1 ação – pode deslocar o modelo de seu personagem, ainda engajado no combate corpo-a-corpo, para outro ângulo para aproveitar melhor alguma situação tática
– Passar ou Preparar: um jogador pode “passar” ou preparar a sua vez de atacar, preparando um golpe mais certeiro. Esta é uma ação sem custo, que dura até o fim da rodada corrente. Passar significa que o jogador pode esperar o melhor momento para o ataque, gastando a sua ação no momento que achar mais apropriado.
Esta ação não implica somente em uma ação de golpe, mas sim em ações específicas, que podem gerar um dano ao alvo. Exemplos são: o preparo de uma magia para ser lançada no momento adequado ou esperado; a espera do momento para puxar a alavanca de um alçapão em que o alvo vai pisar; esperar o momento em que um modelo inimigo vai iniciar sua carga, para aplicar um Tiro de Reação (que é uma Ação Reativa) ou aplicar a Mira para um Tiro Certeiro (estas são ações próprias já descritas)
– Postura Defensiva: ao custo de 1 ação padrão, o modelo pode se posicionar de modo defensivo antes de iniciar o combate (mas depois das rolagens de Iniciativa). Esta postura confere um bônus de +1 na Agilidade do modelo para fins de Defesa.
– Saque Rápido: um personagem pode tentar, ao custo de uma ação, sacar a arma mais rapidamente que outro. Para isso, basta o jogador declarar o Saque Rápido ao Narrador antes das rolagens de Iniciativa. Este tipo de ação vale tanto para o combate corpo a corpo quanto ao de distância. O personagem ganha um bônus de +2 em Iniciativa, mas tem uma penalidade de -2 nas rolagens de ataque da rodada em que foi aplicado Saque Rápido.
– Segurar: um personagem pode segurar o seu alvo com objetivos variados, como tapar a sua boca para evitar um pedido de socorro, engatar um mata-leão, injetar algum tipo de veneno na vítima, esfaquear ou para Brutalizar (ver a regra dessa ação mais acima). Segurar um oponente é uma ação padrão de ataque de Luta Corporal. Com um sucesso, a vítima fica segura por toda uma rodada, se desvencilhando automaticamente na rodada seguinte.
– Usar um objeto: esta é uma ação que normalmente está associada a outras. O maior exemplo é sacar uma arma para iniciar um combate (sim, para você entrar em combate você precisa tirar sua espada da bainha e isso lhe custa uma ação) ou pegar uma pedra no chão para lançá-la em alguém (o que implica em uma nova ação).
Surpresa
Um personagem pode pegar uma vítima desprevenida, a atacando por cima ou por trás, saindo de um arbusto em tocaia ou algo do tipo. Caracteriza-se uma situação de surpresa quando um alvo não consegue perceber a presença de um personagem, seja por não estar ciente da sua presença ou por ter falhado em algum teste de Percepção (ou alguma de suas perícias relacionadas a este tipo de situação, como a perícia Observar). Um personagem que seja surpreendido sofre uma penalidade de 4 em quaisquer rolagens (a exceção de um lançamento de magia) na rodada em que foi surpreendido.
Ações Reativas
Ações reativas são reações de ataque e dependem das ações realizadas pelos modelos inimigos. Existem dois tipos de Ação Reativa: o Tiro de Reação e o Ataque de Oportunidade.
– Ataque de Oportunidade: acesse aqui.
– Tiro de Reação: O Tiro de Reação só pode ser realizado por um modelo que possua uma arma de arremesso ou de disparo ou a partir de uma magia de ataque à distância. O Tiro de Reação é considerado uma Ação Padrão de Ataque e pode ser uma ação de Passar/Preparar, caso o modelo inimigo ainda não tenha se deslocado para dar uma carga no modelo de personagem.
Para dar um Tiro de Reação, como uma Ação Reativa, o jogador deve declarar seu intento a qualquer momento da rodada. O jogador deve nomear o modelo que vai receber o tiro de reação, desde que este declare/execute uma carga em direção ao modelo que vai realizar o tiro reativo.
As regras para o Tiro de Reação são as mesmas das regras de combate, a não ser pelo fato de que o personagem que irá descarregar o tiro pode gastar uma ação antes de seu momento, caso esteja sendo alvo de uma carga antes da sua posição na fila de Iniciativa.
Modelos que recebem um Tiro de Reação durante uma carga não podem se desviar do tiro.
Um modelo só pode desferir um Tiro de Reação por rodada.
Importante: só podem desferir Tiros de Reação aqueles personagens que estão com a sua Zona de Controle ameaçada por uma carga. Ou seja, modelos próximos àquele que vai receber a carga não são elegíveis para o Tiro de Reação.
FUNCIONAMENTO DOS COMBATES
Combate à Distância
Este tipo de combate está relacionado às armas de ataque que são lançadas em um inimigo ou que possuem algum tipo de projétil que fere um determinado alvo. Os arcos são as armas mais comuns deste tipo de ataque, mas existem outras armas que podem ser tão eficazes quanto os arcos.
Para realizar um ataque deste tipo, siga os passos abaixo relacionados:
1. Alcance: veja se o modelo inimigo está dentro do alcance da arma: armas de ataques à distância possuem um alcance determinado e descrito na própria ficha do equipamento. Para efetuar um disparo, o modelo inimigo deve estar dentro da distância determinada pela arma;
2. Linha de Visão: observe se há Linha de Visão para o acerto: em um disparo direto, o modelo atacante deve enxergar o modelo inimigo, senão em sua totalidade, pelo menos o suficiente para que haja uma margem de acerto (Ver regras de cobertura mais abaixo);
3. Faça rolagem para acerto:
Esta é uma ação de combate. Neste caso, o jogador deve seguir as mesmas regras de combate descritas acima. O dano ocorre caso o resultado do ataque seja superior ao valor necessário para acertar o modelo alvo. Não se esqueça de rolar o dado para o Local de Acerto.
3.1. Tiro Indireto (curvo): um arqueiro pode disparar as suas setas para o alto em um ângulo que pode acertar o modelo inimigo, com o risco de errar significativamente. Este é o caso em que um disparo pode ser realizado sem uma Linha de Visão clara.
O funcionamento deste tipo de disparo muda, no entanto: ao invés de seguir as regras de combate comuns, o jogador deve fazer uma rolagem de ataque a partir de uma Dificuldade determinado pelo Narrador, seguindo os mesmos critérios já apresentados para este tipo de teste.
Após o sucesso desta rolagem, o jogador deve rolar o Dado de dispersão: se o resultado for Acerto, sucesso; caso contrário o disparo se perde na direção indicada pelo dado. Por ser um único projétil disparado, não há necessidade de saber onde ele foi dispersado.
3.1.2. Tiros Indiretos (curvos) com mais de um arqueiro: quando há dois ou mais arqueiros, o Tiro Indireto funciona de forma semelhante: a diferença é que os jogadores devem realizar os disparos com o marcador pequeno de dispersão. Caso o resultado seja uma seta, as flechas se dispersarão na direção apontada pelo resultado, em uma diferença de 2d6 – Agilidade.
Qual jogador rola para fazer os testes de acerto?
Na verdade, qualquer um. É mais indicado, no entanto, que seja aquele personagem que possua o maior número de graduações em agilidade e ranks na perícia de Ataque à Distância.
E quanto de dano será aplicado?
As armas que podem ter esse tipo de ataque terão os danos apresentados ao lado do dano para Tiro Direto
4. Estabeleça o dano e deduza o seu resultado da Redução de Armadura do alvo
Cobertura
Cobertura é tudo aquilo que protege um modelo de um inimigo que está atirando alguma coisa contra ele. O bônus de cobertura, ou de proteção, depende do quanto um modelo está escondido atrás do objeto que o protege. Quanto mais escondido o corpo de um modelo, mais protegido ele estará.
O bônus de Cobertura deve ser aplicado ao valor de Agilidade para fins de Defesa ou Reflexos do alvo, justamente para simular a proteção que determinado objeto está o protegendo.
Cobertura Leve: bônus de 2 na Agilidade para fins de Defesa ou Atributo Secundário Reflexos
Cobertura Média: bônus de 4 na Agilidade para fins de Defesa ou Atributo Secundário Reflexos
Cobertura Pesada: bônus de 6 na Agilidade para fins de Defesa ou Atributo Secundário Reflexos
Cobertura Total: o modelo está completamente coberto e não pode ser atingido.
Ataques de Arremesso (Dispersão)
As armas que possuem a característica de Arremesso (Dispersão) devem seguir o seguinte processo: o modelo lançador rola a sua perícia Combate Alcance contra uma Dificuldade descrita na arma (normalmente é Muito Fácil); obtendo sucesso na rolagem, o jogador então rola o dado de dispersão para saber o local em que o projétil caiu. Antes disso, o jogador aloca o marcador correspondente a arma no ponto que deseja. Se cair o símbolo da mira, acerto; caso contrário, a arma vai cair em um local direcionado pela seta do dado uma distância em cm igual a 2d6 – Agilidade.
O dano da arma que será aplicado do seguinte modo: aquele alvo que recebeu em cheio o projétil (o modelo que está no centro do marcador) recebe a totalidade do dano (indicado na arma) + quaisquer bônus aplicáveis. Aqueles que estão dentro da área do marcador recebem a metade desse dano.
Combate Corpo a corpo: a Refrega
O desafio do Combate corpo a corpo é talvez o mais esperado para muitos jogadores. Ele começa com a mobilidade dos personagens e o movimento da carga, quando um modelo encosta a sua base em contato com a do modelo inimigo.
Obedecendo todas as regras encontradas no capítulo de Movimento a respeito disso, os jogadores devem, em uma situação de combate corpo a corpo, seguir o seguinte passo a passo:
1. Os modelos, por ordem de Iniciativa, devem realizar uma carga e encostar as suas bases nas bases dos modelos inimigos (ver obstáculos na refrega)
2. Atacantes declaram suas ações ao Narrador. Neste momento, os modelos podem ativar Talentos de Arquétipos, Marcas, lançar magias etc. Em caso de ataque,os defensores declaram se vão bloquear os golpes. Se for o caso, os defensores rolam a perícia relativa ao bloqueio. O resultado final da rolagem será a nova dificuldade para o modelo atacante. Vale lembrar que ao bloquearem, os defensores consomem uma ação padrão.
3. Realizarem as rolagens de perícia de ataque e rolar o dado (1d6) para Local de Acerto; a rolagem de ataque deve ser a partir da subtração das Agilidades do atacante e do defensor (caso o defensor não tenha rolado o seu bloqueio). O resultado da subtração deve ser somado ou subtraído pelo VBD6+.
4. Caso o ataque seja um sucesso, o jogador atacante aplica o dano da arma
5. O Narrador deduz o dano final da arma do valor de Redução da Armadura do modelo alvo. Depois, sabendo qual foi o local de acerto, o Narrador confere o dano final na tabela de dano e efeito de ferimento para saber o destino da vítima
5. Caso o adversário – o modelo defensor – ainda esteja de pé, ele deve atacar o modelo atacante (ou realizar outras ações de ataque), respeitando a ordem de Iniciativa de toda a rodada;
6. Rolar teste de Coragem dos dois modelos; em um sucesso, os jogadores têm a liberdade de decidir o que os modelos farão na rodada seguinte; em um fracasso, seguir as regras de Falha no Teste de Coragem.
Após o combate ser realizado, os jogadores podem optar em manter o combate corpo a corpo ou sair dele. Importante lembrar que uma nova rodada se abre, o que obriga os jogadores a seguirem mais uma vez a ordem de Iniciativa.
Obstáculos na refrega
Muitas vezes um modelo poderá tentar se beneficiar de um obstáculo ou da fresta de uma porta como forma de impedir – ou dificultar – um ataque inimigo. Esta é uma ação padrão e não é sinônimo de se buscar uma cobertura (existente somente no combate de alcance), mas simplesmente uma forma de aproveitar o entorno do ambiente para ganhar uma vantagem.
Um modelo, antes ou durante o combate corpo-a-corpo pode encostar a sua base em algum obstáculo ao inimigo (como uma pedra, o batente de uma porta, uma coluna etc. Este movimento custa 1 ação padrão, e o modelo obtém um bônus de +2 em sua Agilidade para fins de Defesa.
Desengajar, Ataque de Oportunidade e Encurralar
O final de um combate é um momento delicado, especialmente para aqueles que perderam a refrega. Um modelo que está muito ferido ou que simplesmente não quer mais lutar corpo a corpo pode sair da luta a partir do seu desengajamento. Este movimento depende da ordem de Iniciativa e serve para se livrar de um Ataque de Oportunidade. Desengajar é um movimento cauteloso e tático.
O desengajamento nada mais é que o modelo do personagem se deslocar, ao custo de uma ação, para longe da base do modelo inimigo uma distância de 2,5 cm. Feito isso, o jogador pode realizar a sua segunda ação, de acordo com a sua decisão.
Ao desengajar, o jogador deve ter certeza de que seu modelo tem espaço suficiente para se deslocar e conseguir realizar a sua segunda ação sem problemas. Ou seja, ele deve deslocar seu modelo para um lugar que não esteja bloqueado, seja por modelos (amigos ou inimigos, não importa) ou por algum componente de cenário (paredes, cercas vivas, dentre outros). Caso não seja possível se deslocar para um local aberto, e ainda assim o modelo desengajar, o modelo inimigo pode golpear o modelo fujão com uma única ação grátis de ataque corpo a corpo, no mesmo modelo da ordem de Ataque de Oportunidade.
Quando um personagem se desengaja, mas fica preso por algum obstáculo, diz-se que ele está Encurralado. Personagens encurralados sofrem Ataque de Oportunidade, mesmo com o deslocamento de 2,5 cm.
O DANO
Caso tenha acertado, o atacante rola 1d6 para saber o Local de Acerto.
Para tentar simular um combate o mais próximo da realidade possível, Contos de Ultenor RPG possui uma tabela que indica o local em que o golpe acertou o inimigo. Essa é uma premissa importante para o combate neste sistema, já que os efeitos do golpe estão relacionados ao local em que o golpe foi dado.
Abaixo está uma tabela que Narradores e jogadores devem seguir durante o combate (a ficha de personagem possui duas silhuetas que ajudam visualmente neste processo:
Resultado d6 | Local | Símbolo de área |
1 | Perna esquerda | ▼ |
2 | Perna Direita | ▼ |
3 | Braço Esquerdo | ▲ |
4 | Braço Direito | ▲ |
5 | Tórax | ■ |
6 | Cabeça | ▀ |
O próximo passo é saber o dano. Para isso, o jogador consulta o dano da arma, indicado na descrição dela (existe um espaço específico para isso na ficha de personagem). O valor de dano da arma é um valor fixo e deve ser somado ao número de graduações em Força que o personagem possui (tanto para danos em ataques corpo a corpo e à distância).
A partir daí, este resultado deve ser deduzido da Redução de Dano da armadura do alvo. Esta redução depende de qual armadura está usando e do local de acerto do ataque. Isto quer dizer que cada parte do corpo (cabeça, tórax, pernas e braços – esquerdos e direitos) possui uma Redução de Dano próprio, até porque muitos guerreiros e aventureiros utilizam diferentes tipos de armaduras nas diferentes partes do corpo.
Para saber o dano infligido por um personagem, devemos saber o tipo de arma que ele está utilizando, assim como o local de acerto e a armadura que o alvo está usando no local em que o se deu o golpe. Por fim, deve-se fazer a subtração do resultado das rolagens do dano da arma (e outros bônus envolvidos) – Redução de dano da armadura.
Dano final (DF) = Valor Dano Arma – Valor de Redução de Dano
A mesma regra serve para o Combate Desarmado. Via de regra, um soco, um chute ou uma cabeçada causam 3+FOR de dano. Artistas Marciais (aqueles personagens que possuem o Traço de Vivência Artista Marcial (Treinamento) passam a dar 6+FOR de dano. Além disso, golpes desferidos com o corpo (como os da luta corporal) causam efeito de dano de concussão.
O que é a Redução de Dano da Armaduras
A Redução de Dano da Armadura é um valor que varia de acordo com o tipo de armadura (se é de couro, placas ou malha, por exemplo) e o tipo de dano que recebeu. Este valor está na descrição do equipamento e deve estar listado na ficha de personagem (a ficha possui uma silhueta de um humanoide que serve para o jogador escrever em cada parte qual é o a RD de cada parte da armadura). Vale lembrar duas coisas: cada parte do corpo (membros, cabeça e tórax) pode possuir uma armadura, que terá umRD próprio; além disso, todo RD de armadura vale para qualquer tipo de dano, exceto dano mágico. Para reduzir dano mágico, um modelo precisa de uma armadura mágica.
Potência de Dano
Algumas armas são mais potentes em causar estragos. Algumas armas, como o machado de guerra (e sua versão haladar), a lança de guerra ou uma espada bastarda (ou uma katana) são capazes de estragar a armadura e o corpo de sua vítima. Sendo assim, essas armas diferenciadas possuem uma característica chamada Potência de Dano. Esta corresponde a um valor que traz penalidade a RD da armadura. Toda vez que um modelo atacar com uma arma que tenha a sua Potência de Dano diferente de 0, subtraia da RD da armadura o valor indicado na arma.
Aumento da capacidade de dano
Os danos das armas costumam ser fixos, pois o valor de dano da arma, em tese, não muda, assim como a Força, pois é um Atributo que só tem seu valor alterado quando o jogador gasta Pontos de Personagem no final de etapas estabelecidas pelo Narrador. No entanto, há, pelo menos, quatro formas (sem o uso de artifícios mágicos) de um personagem ter seu dano aumentado. Essas formas são:
1. Transformar os Pontos de Durabilidade da arma em pontos de dano. Neste caso, basta o jogador anunciar que vai “gastar” os Pontos da Durabilidade da arma para que aumente, momentaneamente, o dano da arma. O efeito desta regra acontece apenas durante as ações de ataque na rodada em que o jogador o anuncia; isto equivale a dizer que o aumento de dano da arma ocorre apenas durante aquela rodada em que o personagem ataca;
Para recuperar os Pontos de Durabilidade perdidos, o personagem deve ir a um ferreiro ou fazer um teste de Trabalhos Manuais, caso esta perícia pertença ao arquétipo do personagem.
2. Gasto de Ponto de Virtude. Neste caso, na rodada em que o Ponto é gasto, o dano da arma aumenta em +2. A ideia é que o jogador utilize esse artifício em momentos de desespero (ou heroísmo) em momentos cruciais do conto.
3. Marcas, Talentos ou Traços de Vivência: algumas dessas características podem dar bônus para os danos.
Dano proveniente de ataque mágico
Armaduras comuns, mundanas, não absorvem dano mágico. Deste modo, ao lançar e acertar uma magia de ataque, o jogador vai rolar 1d6+quaisquer bônus indicados na magia e conferir diretamente na tabela de dano específico (fogo, ácido, eletricidade, perfuração etc.). O capítulo de magia explica formas de ampliar este dano, desde que o lançador de magia tenha recursos e cumpra os requisitos para isso.
Dano e Efeito de Ferimento
Um personagem sofre dano ao ter um resultado igual ou superior a 1 na diferença entre o dano da arma e a Redução de Dano da armadura do local em que o golpe atingiu a vítima. Ao saber o resultado, o Narrador deve consultar a Tabela de Efeito de Ferimento correspondente para que todos saibam o que ocorreu com o personagem que sofreu o dano. A Tabela de Efeito de Ferimento possui uma série de consequências de um ataque, que vai desde a penalização do uso de perícias até a morte, a depender do resultado final do ataque.
Caso um segundo dano causado em uma mesma rodada de combate aconteça, o dano deve ser acumulado com o dano anterior.
Deste modo, Contos de Ultenor RPG prevê dois tipos de danos que devem ser levados em conta: o primeiro deles são os Níveis de Ferimento, os quais aplicam penalidades nos atributos e perícias para o personagem que sofreu o dano; o segundo tipo de dano é o Efeito de Dano: este corresponde a um efeito (ou consequência) que o dano causado pode gerar no corpo da vítima: perda de membros, cegueira, fraturas ósseas, são exemplos deste tipo de dano.
Pontos de Durabilidade
Toda vez que um dano for superior a 12 na tabela de dano e efeitos de dano, arma e armadura (no local em que o golpe foi realizado) perdem 1 Ponto de Durabilidade.
Níveis de Ferimento
Cada Nível de Ferimento causa uma penalidade (os níveis estão descritos mais abaixo). Estes efeitos de penalidades são cumulativos, ou seja, um personagem que tenha sofrido um dano de atordoamento de penalidade -1 e um ferimento de penalidade -2 terá, nas rodadas seguintes, uma penalidade de -3 nas ações. Importante observar que estas penalidades são concedidas ao personagem de forma diferente. A tabela mais abaixo indica o tempo de duração de cada penalidade.
As penalidades são cumulativas: o jogador deve anotar (e notar) as penalidades sofridas ao longo do combate e somá-las à medida que seu personagem vai sofrendo dano. Algumas penalidades, como as de atordoamento, duram apenas o momento descrito em que elas foram sofridas, enquanto as dos demais tipos de ferimento duram enquanto o personagem estiver ferido.
Em alguns casos, a tabela vai indicar a condição da vítima (ferido, muito ferido etc.) e uma outra consequência do dano, que envolve a penalidade em algum atributo ou perícias de atributos. Neste caso, as penalidades devem ser somadas SOMENTE para os Atributos definidos na Tabela de Ferimentos.
Exemplo. Hadar foi ferido na cabeça em uma rodada por um orc. Este primeiro ferimento deixou o herói Ferido (-4 em todas as penalidades), além de ter causado um sangramento menor interno na cabeça, dando -1 de penalidade nas perícias de Intelecto. Isto quer dizer que Hadar tem -4 nas perícias de Agilidade, Força, Porte, Percepção e, nas perícias de Intelecto, a penalidade é de -5.
Os Níveis de Ferimento são:
Tonto: um personagem tonto não sofre penalidades, mas não consegue realizar ações na rodada em que sofreu o dano
Atordoado: um personagem atordoado é incapaz de realizar ações por uma rodada; penalidades de atordoamento são sempre de -1 e duram um turno a partir do momento em que sofreu o dano.
Corte/Perfuração Médio e Profundo: além das penalidades descritas nas tabelas, um corte deste tipo deixa uma cicatriz (média ou profunda, a depender do corte) na superfície atacada.
Níveis de Ferimento
Injuriado, Ferido, Muito Ferido: personagens com estes graus de ferimentos terão suas penalidades anuladas somente com tratamento médico ou magia (ou poção) de cura
Injuriado: penalidade de -2 em todas as perícias
Ferido: penalidade de -4 em todas as perícias
Duplamente Ferido: penalidade de -6 em todas as perícias
Muito Ferido: penalidade de -8 em todas as perícias
Incapacitado: personagens com este grau de ferimento está em coma. O período de coma está descrito na tabela. Um personagem incapacitado não pode realizar qualquer ação
Morte: um personagem morre instantaneamente de acordo com a tabela ou quando acumula ferimentos ao longo de uma batalha sem dar o devido cuidado e atenção. Via de regra, um personagem cai Incapacitado quando acumula uma penalidade de -10 nos seus atributos; neste caso, o personagem morre na rodada seguinte, mesmo não sendo alvo de um ataque.
Exemplo: um personagem luta contra dois goblins: em um primeiro ataque sofrido, ele recebe um dano na cabeça, o qual sofre um dano em que ele recebe uma penalidade de -2 em perícias de Intelecto; na mesma rodada, o segundo goblin o acerta mais uma vez na cabeça, concedendo o mesmo dano anterior; neste caso, ele passa a ter -4 de penalidade nas perícias de Intelecto até os ferimentos serem devidamente curados
Atributos Zero
Em situações de combate, alguns modelos poderão receber níveis de ferimento que vão conceder penalidades que, cumulativamente, vão deixar os atributos do modelo zerados. Neste caso, o modelo em questão cai incapacitado, em coma, sem poder agir. Para fins de regras, não importa qual atributo foi zerado, afinal de contas, o modelo não tem condições de agir de qualquer maneira com tamanha penalidade. Ao mesmo tempo, não faz diferença o número de graduações que o personagem possua. No caso das penalidades zerarem qualquer atributo, o modelo cai incapacitado.
Exemplo: Hadar enfrenta um goblin de Agilidade 4. Ao receber o dano, o goblin recebe um Nível de Ferimento Ferido, ou seja, ele passa (ria) a ter uma penalidade de -4 em suas ações. Como o Goblin tem Agilidade 4, Hadar o deixa incapacitado com um único golpe.
Dano Contínuo
Algumas doenças e ataques mágicos de doenças (dentre outros) podem causar danos contínuos. Estes estão ligados diretamente aos Níveis de Ferimento. Ao sofrer um dano deste tipo, o primeiro dano se refere ao Nível de Ferimento apontado na tabela abaixo. Caso o dano não seja curado (em caso de ataques mágicos, somente com magia de cura), o Nível do Ferimento aumenta a cada rodada, até a morte do personagem.
Resultado Final do Dano Contínuo Nível de Ferimento Inicial do Dano Contínuo
1-3 Atordoado
4-7 Injuriado
8-10 Ferido
11-15 Muito Ferido
16-19 Incapacitado
20 Morte
TABELAS DE DANO E EFEITO DE DANO
Local: Cabeça
Resultado Dano – RD | Corte | Perfuração | Concussão |
1 | O ataque é fraco e não causa dano | O ataque é fraco e não causa dano | O ataque é fraco e não causa dano |
2 | Atordoado: Tonto: | Atordoado: Tonto | Tonto; |
3 | Atordoado | Atordoado | Atordoado |
4 | Atordoado | Atordoado | Atordoado |
5 | Injuriado | Injuriado | Injuriado |
6 | Injuriado; corte no rosto causando uma cicatriz | Injuriado | Injuriado |
7 | Injuriado; O ataque causa um sangramento menor interno: -1 nas perícias de Intelecto | Injuriado | Injuriado |
8 | Ferido; O ataque causa um sangramento menor interno: -1 nas perícias de Intelecto | Ferido: O ataque causa um sangramento menor interno: -1 nas perícias de Intelecto | Ferido: O ataque causa um trauma leve e superficial, mas deixa o alvo nocauteado por 1d3 rodadas |
9 | Ferido; Orelha esquerda é arrancada; o alvo está surdo do lado esquerdo; VD de testes de Porte aumenta em 2 pontos quando aspecto físico é levado em conta | Ferido: O ataque causa um sangramento maior interno: -3 nas perícias de Intelecto | Ferido: O ataque causa um sangramento menor interno: -2 nas perícias de Intelecto |
10 | Ferido: Orelha direita é arrancada; o alvo está surdo do lado direito; VD de testes de Porte aumenta em 2 pontos quando aspecto físico é importante | Ferido: A arma do ataque fica presa no osso da cabeça ou rosto; Para retirar a arma o alvo recebe outro dano (ver ferimento 11); Nocauteado por 1d6+1 rodadas | Ferido: O ataque causa um sangramento maior interno: -3 nas perícias de Intelecto |
11 | Duplamente Ferido: Orelha direita é arrancada; o alvo está surdo do lado direito; VD de testes de Porte aumenta em 2 pontos quando aspecto físico é importante | Duplamente Ferido; O ataque pega no rosto, desfigurando-o; o VD de testes de Porte aumenta em 3 pontos quando o aspecto físico é importante; Nocauteado por 1d6+1 rodadas | Duplamente Ferido; Nocauteamento por 1d3 rodadas |
12 | Duplamente Ferido: Orelha esquerda é arrancada; o alvo está surdo do lado direito; VD de testes de Porte aumenta em 2 pontos quando aspecto físico é importante | Duplamente Ferido: O ataque acerta um dos olhos, cegando-o; Nocauteado por 1d6+1 rodadas | Duplamente Ferido: Trauma leve; osso de bochecha quebrado; nocauteado por 1d3 rodadas |
13 | Duplamente Ferido; Um dos olhos é destruído – cegueira parcial; nocauteado por 1d3 rodadas | Duplamente Ferido: O ataque acerta a testa, afundando-a. A vítima não consegue realizar testes de perícia de Intelecto. Nocauteado por 1d6+4 rodadas | Duplamente Ferido: Pancada forte; o alvo quebra o maxilar e cai nocauteado por 1d3+1 rodadas |
14 | Duplamente Ferido; os dois olhos são destruídos – cegueira total; nocauteado por 1d6 rodadas | Duplamente Ferido; O ataque perfura pescoço. O alvo é jogado 5 cm; Inconsciente por 1d6 rodadas | Muito Ferido: Metade do rosto tem os ossos fraturados. Cai nocauteado por 2d6 rodadas. Não consegue fazer mais nada até ser curado |
15 | Muito Ferido: Um dos olhos é destruído – cegueira parcial; nocauteado por 1d3 rodadas | Muito Ferido; O ataque acerta um dos olhos, cegando-o; Nocauteado por 1d6+1 rodadas | Muito Ferido: Mandíbula, maxilares e dentes arrancados; nocaute por 1d6 rodadas; não pode falar ou comer até se curar |
16 | Muito Ferido; Os dois olhos são destruídos – cegueira total; nocauteado por 1d6 rodadas | Incapacitado: Rosto é perfurado e desfigurado. Morre em 1d3 rodadas | Incapacitado; Nariz quebrado. A hemorragia é grande; a vítima cai em coma e pode morrer em 1d6+1 rodadas por engasgo de sangue |
17 | Muito Ferido: Escalpo é cortado (nenhum cabelo vai crescer no lugar); o valor final do dano é duplicado; VD de teste de Porte aumenta em 4; nocauteado por 2d6 rodadas | Incapacitado: Pescoço é perfurado na região da carótida. Pescoço é quebrado. Morre em 1d3 rodadas | Incapacitado; crânio esmaga o cérebro; vítima cai em coma e pode morrer em 1d3 rodadas |
18 | Incapacitado; Pescoço é cortado exatamente na carótida. Pescoço é quebrado; cai Incapacitado. Morre em 1 rodada se não tiver tratamento. | Incapacitado: Rosto é perfurado e desfigurado. Morre em 1d3 rodadas | Incapacitado; Pescoço quebrado esmaga a garganta. Incapacitado e sem respirar por 10 rodadas; a vítima então morre (se salva somente por cura mágica) |
19 | Incapacitado; afundamento craniano; cai Incapacitado. Morre em 1 rodada se não tiver tratamento. | Incapacitado. O ataque atravessa a boca e a arma pode ficar presa. O alvo é jogado ao chão. Morre em 1 rodada | Incapacitado. Pescoço quebrado; vítima incapacitada, estável, mas paralítica até ser curada |
20 | Morte: Cabeça é arrancada: morre instantaneamente | Morte: O ataque atravessa a boca e a arma pode ficar presa; morre instantaneamente | Morte. Mandíbula destruída; Ossos perfuram o cérebro; morte instantânea |
Local: Tórax
Resultado Dano – RD | Corte | Perfuração | Concussão |
1 | O ataque é fraco e não causa dano | O ataque é fraco e não causa dano | O ataque é fraco e não causa dano |
2 | Atordoado: corte menor na lateral do tórax | Atordoado: impacto deixa o alvo tonto | Atordoado: impacto deixa o alvo tonto |
3 | Atordoado: corte menor no peito | Atordoado: impacto deixa o alvo tonto | Atordoado: impacto deixa o alvo tonto |
4 | Atordoado: corte médio na costela | Atordoado | Atordoado: o alvo cai no chão |
5 | Injuriado: corte médio na costela; personagem fica tonto | Injuriado: impacto deixa o alvo tonto | Injuriado: impacto deixa o alvo tonto |
6 | Injuriado; penalidade de -1 em perícias de Agilidade | Injuriado: perfuração menor lateral do tórax | Injuriado: impacto menor no tórax |
7 | Injuriado; corte menor; perda de -2 em perícias de Agilidade | Injuriado: o alvo é empurrado 2,5cm para trás | Injuriado: costela fissurada; penalidade de -1 nas perícias e Agilidade |
8 | Ferido: corte médio: perda de -2 em perícias de Agilidade | Ferido: o alvo é empurrado 2,5 cm para trás | Ferido: impacto deixa o alvo tonto e cai no chão |
9 | Ferido: corte médio na costela: perda de -2 em perícias de Agilidade; o personagem fica tonto | Ferido: o alvo é perfurado na parte lateral do tórax e cai ao chão; nocaute 1d3 rodadas | Ferido: impacto deixa o alvo tonto cai no chão; nocaute 1d3 rodadas |
10 | Ferido; corte profundo; perda de -3 perícias de Agilidade | Ferido: o alvo é perfurado na parte lateral do tórax e cai ao chão; nocaute 1d6 rodadas | Ferido: impacto deixa o alvo tonto cai no chão; nocaute 1d6 rodadas |
11 | Ferido; Corte Profundo e Acentuado: -3 perícias de Agilidade. A vítima fica nocauteada por mais 1d6+1 rodadas | Ferido: órgão perfurado. Ver tabela de órgãos e seus danos | Ferido: costela quebrada: -2 nas perícias e Agilidade |
12 | Ferido; corte profundo e acentuado; a vítima fica nocauteada por 1d6+1 rodadas | Ferido: a arma perfurante ficou presa no tórax; ao puxar, a arma causa dano de Injúria | Ferido: costela sofre fratura exposta. Alvo cai nocauteado por 1d6+1 rodadas; -3 nas perícias e Agilidade. Teste de dor a cada 2 rodadas ou cai inconsciente |
13 | Duplamente Ferido: lesão causa fadiga por 1d6 rodadas. O personagem recebe um Nível de Fadiga | Duplamente Ferido: o alvo é perfurado na parte lateral do tórax e cai ao chão; nocaute 1d3 rodadas | Duplamente Ferido: costela fissurada: penalidade de -1 nas perícias e Agilidade |
14 | Duplamente Ferido: o corte rasga órgão interno (ver tabela de órgãos mais abaixo) | Duplamente Ferido; o alvo é perfurado na parte lateral do tórax e cai ao chão; nocaute 1d6 rodadas | Duplamente Ferido: costela quebrada: -2 nas perícias e Agilidade |
15 | Duplamente Ferido: corte profundo; -3 perícias de Força e Agilidade | Duplamente Ferido: Ver tabela de órgãos e seus danos | Duplamente Ferido: costela quebrada e órgão rasgado por ela (ver tabela de órgãos e seus efeitos); alvo cai nocauteado 2d3 rodadas |
16 | Muito Ferido: dois cortes profundos são feitos no tórax da vítima: -3 perícias de Força e Agilidade | Muito Ferido: Ver tabela de órgãos e seus danos | Muito Ferido: costela quebrada: -2 nas perícias e Agilidade |
17 | Muito Ferido: ferimento abdominal profundo: hemorragia interna e órgão ferido. Morte em 1d6 rodadas | Muito Ferido: Ver tabela de órgãos e seus danos | Muito Ferido: costela quebrada e órgão rasgado por ela (ver tabela de órgãos e seus efeitos); alvo cai nocauteado 2d3 rodadas |
18 | Incapacitado: espinha muito ferida; paralisia total do pescoço para baixo | Incapacitado: pulmão perfurado; vítima vomita sangue e pode morrer em 1d3 rodadas | Incapacitado: esterno amassado e comprime o coração; alvo morre em 1d6 rodadas |
19 | Incapacitado: arma atravessa o tórax. Entranhas caem no campo de batalha. Morte em 1d3 rodadas | Incapacitado: pulmão perfurado; vítima vomita sangue e pode morrer em 1d2 rodadas | Incapacitado: esterno fraturado e perfura parte do coração: morte em 1d3 rodadas |
20 | Morte: ventre rasgado; morte instantânea | Morte: empalação: vítima tem o coração perfurado: morte instantânea | Morte: esterno afunda e perfura o coração; morte instantânea |
Local: Braços e Pernas
Resultado Dano – RD | Corte – Braços | Perfuração – Braços | Concussão – Braços | Corte – Pernas | Perfuração – Pernas | Concussão – Pernas |
1 | O ataque é fraco e não causa dano | O ataque é fraco e não causa dano | O ataque é fraco e não causa dano | O ataque é fraco e não causa dano | O ataque é fraco e não causa dano | O ataque é fraco e não causa dano |
2 | Injuriado | Injuriado | Injuriado | Injuriado | O ataque é fraco e não causa dano | Injuriado |
3 | Injuriado | Injuriado | Injuriado | Injuriado | Injuriado | Injuriado: alvo fica tonto |
4 | Injuriado: alvo fica tonto | Injuriado | Injuriado | Injuriado | Injuriado | Injuriado: alvo fica tonto |
5 | Injuriado: alvo fica tonto | Injuriado: alvo fica tonto | Injuriado: alvo fica tonto | Injuriado | Injuriado | Injuriado: alvo fica tonto |
6 | Injuriado | Injuriado | Injuriado | Injuriado: alvo fica tonto | Injuriado | Injuriado |
7 | Injuriado | Injuriado: estocada acerta o músculo; alvo deixa objeto que carrega cair no chão | Injuriado: golpe acerta o músculo; alvo deixa objeto que carrega cair no chão | Injuriado: corte desequilibra o alvo: nocaute 1d3 rodadas | Injuriado: alvo fica tonto | Injuriado: golpe acerta o músculo; alvo fica tonto; nocaute por 1d3 rodadas |
8 | Injuriado: corte desequilibra o alvo: nocaute 1d3 rodadas | Injuriado: estocada deixa o alvo nocauteado por 1d3 rodadas | Injuriado: golpe deixa o alvo nocauteado por 1d3 rodadas | Injuriado: corte desequilibra o alvo: nocaute 1d6 rodadas | Injuriado. Perfuração desequilibra o alvo: nocaute 1d3 rodadas | Injuriado: golpe acerta o músculo; alvo fica tonto; nocaute por 1d6 rodadas |
9 | Ferido: corte médio no antebraço: nocaute 1d3 rodadas | Ferido | Ferido | Ferido: corte médio na coxa: nocaute 1d3 rodadas | Ferido. Perfuração desequilibra o alvo; nocaute 1d6 rodadas | Ferido: golpe acerta o músculo; alvo fica tonto; nocaute por 1d6 rodadas |
10 | Ferido: corte maior no antebraço: nocaute 1d3 rodadas; -3 nas perícias e Agilidade | Ferido | Ferido | Ferido: corte maior na coxa: nocaute 1d3 rodadas; -3 nas perícias e Agilidade | Ferido. Estocada deixa o alvo nocauteado por 1d3 rodadas | Ferido |
11 | Ferido: corte profundo no antebraço. Alvo cai e nocauteado por 1d6 rodadas; -3 nas perícias e Agilidade | Ferido: estocada acerta o músculo; alvo deixa objeto que carrega cair no chão | Ferido: golpe acerta o músculo; alvo deixa objeto que carrega cair no chão | Ferido: corte profundo na coxa. Alvo cai e nocauteado por 1d6 rodadas; -3 nas perícias e Agilidade | Ferido. Estocada acerta o músculo; alvo deixa objeto que carrega cair no chão ao levar as mãos ao ferimento | Ferido. Golpe quebra o osso da canela; nocaute 1 rodada; dificuldade de andar (teste de Fibra 7+) |
12 | Ferido: corte profundo no braço; arma ou escudo cai; impossibilitado de segurar qualquer coisa por 1d6 turnos; -3 nas perícias e Agilidade | Ferido: estocada deixa o alvo nocauteado por 1d3 rodadas | Ferido: Golpe quebra o osso do braço; nocaute 1 rodada; dificuldade de segurar objetos (teste de Fibra 7+) | Ferido: corte profundo na coxa. Alvo cai e nocauteado por 1d6 rodadas; -3 nas perícias e Agilidade; o personagem tem dificuldade de ficar em pé (teste de Vigor ND Fácil assim que se levanta; fracasso impede do personagem se levantar de novo até ser curado) | Ferido. Estocada deixa o alvo nocauteado por 1d3 rodadas | Ferido. Golpe quebra o osso da canela; nocaute 1d6 rodadas; impossibilitado de andar |
13 | Ferido: mão decepada.; nocaute por 1d6+1 rodadas: -3 nas perícias e Agilidade | Ferido: golpe quebra osso do braço; escudo ou arma cai ao chão; alvo nocauteado por 1d6 rodadas; -3 nas perícias e Agilidade | Ferido: Golpe quebra o osso do braço; nocaute 1d6 rodadas; dificuldade de segurar objetos (teste de Fibra 7+) | Ferido: corte na veia Personagem nocauteado por 1d3 rodadas | Ferido. Estocada perfura a veia safena magna. Personagem cai ao chão; nocaute por 1d6+2 rodadas. | Ferido. Golpe quebra o fêmur; nocaute 1d6 rodadas; impossibilitado de andar; -3 em perícias de Agilidade |
14 | Duplamente Ferido: mão decepada.; nocaute por 1d6+1 rodadas; -3 nas perícias e Agilidade | Duplamente Ferido: perfuração grave na mão, incapacitada para segurar objetos; -3 nas perícias e Agilidade | Duplamente Ferido: Golpe quebra o ombro; nocaute 1d3 rodadas; -3 nas perícias de Agilidade | Duplamente Ferido. Corte profundo na coxa; nocaute por 1d6+1 rodadas; -3 nas perícias e Agilidade | Duplamente Ferido. Perfuração grave no pé, incapacitado em andar; -3 nas perícias e Agilidade | Duplamente Ferido. Golpe quebra o fêmur; nocaute 1d6 rodadas; impossibilitado de andar; -3 em perícias de Agilidade |
15 | Duplamente Ferido: corte profundo no braço; arma ou escudo cai; impossibilitado de segurar qualquer coisa por 1d6 turnos: -3 nas perícias e Agilidade | Duplamente Ferido: perfuração profunda no braço; arma ou escudo cai; impossibilitado de segurar qualquer coisa por 1d6 turnos: -3 nas perícias e Agilidade | Duplamente Ferido: Antebraço esmagado: ossos triturados perfuram músculos; nocaute 1d6 rodadas; não consegue levantar ou segurar objetos | Duplamente Ferido. Corte profundo na coxa; impossibilitado de andar por 1d6 turnos: -3 nas perícias e Agilidade | Duplamente Ferido. Perfuração profunda na coxa; impossibilitado de andar por 1d6 turnos: -3 nas perícias e Agilidade | Duplamente Ferido. Fêmur esmagado: ossos triturados perfuram músculos; nocaute 1d6 rodadas; não consegue andar |
16 | Muito Ferido: nervos do braço cortados; braço não pode ser movimentado até ser curado: -5 nas perícias e Agilidade | Muito Ferido: nervos e músculos do braço perfurados; braço não pode ser movimentado até ser curado: -5 nas perícias e Agilidade | Muito Ferido: Golpe quebra o cotovelo; nocaute 1d6 rodadas; -3 nas perícias de Agilidade | Muito Ferido: nervos da perna cortados; perna não pode ser movimentada até ser curada: -5 nas perícias e Agilidade | Muito Ferido: nervos e músculos da coxa perfurados; perna não pode ser movimentada até ser curado: -5 nas perícias e Agilidade | Muito Ferido: Golpe quebra o fêmur; nocaute 1d6 rodadas; impossibilitado de andar; -5 em perícias de Agilidade |
17 | Muito Ferido: antebraço arrancado; nocaute por 2d6 rodadas; alvo cai inconsciente por 1d6 rodadas | Muito Ferido: antebraço sofre estocada profunda; nocaute por 2d6 rodadas; alvo cai inconsciente por 1d6 rodadas | Muito Ferido: Braço esmagado: ossos triturados perfuram músculos; nocaute 1d6 rodadas; não consegue levantar ou segurar objetos | Muito Ferido: perna arrancada; nocaute por 2d6 rodadas; alvo cai inconsciente por 1d6 rodadas | Muito Ferido | Muito Ferido: Golpe quebra o osso da canela; nocaute 1 rodada; dificuldade de andar (teste de Fibra 7+) |
18 | Muito Ferido: artéria do braço cortada: hemorragia interna; inconsciente, ficando incapacitado em 1d6 rodadas se não se estabilizar | Muito Ferido: artéria do braço perfurada: hemorragia interna; inconsciente, ficando incapacitado em 1d6 rodadas se não se estabilizar | Muito Ferido: Braço sofre fratura exposta; alvo cai inconsciente | Muito Ferido: veia femoral cortada: hemorragia interna; inconsciente, ficando incapacitado em 1d6 rodadas se não se estabilizar | Muito Ferido: coxa sofre estocada profunda; nocaute por 2d6 rodadas; alvo cai inconsciente por 1d6 rodadas | Muito Ferido: veia femoral cortada pelo fêmur esmagado: hemorragia interna; inconsciente, ficando incapacitado em 1d6 rodadas se não se estabilizar |
19 | Incapacitado: braço arrancado na altura do ombro; hemorragia externa; morte em 1d6 rodadas | Incapacitado: Golpe rasga músculos, tendões e nervos; escudo ou arma cai ao chão; nocaute 2 rodadas devido a dor; o braço não consegue carregar ou levantar nada até ser curado | Incapacitado: Esmagamento do ombro: osso rasga músculos e plexo braquial; nocaute 1d6+4 rodadas; levantar e segurar objetos são impossíveis até ser curado; | Incapacitado: perna arrancada na altura da virilha; hemorragia externa; morte em 1d6 rodadas | Incapacitado. Golpe rasga músculos, tendões e nervos; nocaute 2 rodadas devido a dor; o personagem não consegue andar até ser curado | Incapacitado. Esmagamento do fêmur; ele rasga músculos e nervos; nocaute 1d6+4 rodadas; |
20 | Morte: corte atinge ombro e pescoço: aorta cortada; morte instantânea | Morte: perfuração atinge aorta; morte instantânea | Morte: o braço é arrancado pela força do impacto; perda de muito sangue; morte instantânea | Morte. Veia femoral é cortada profundamente; perna arrancada e hemorragia letal. | Morte. Veia femoral é perfurada e rasgada profundamente; hemorragia letal. | Morte. Veia femoral é perfurada pelo osso; hemorragia letal. |
Tabela de órgãos e ferimentos
Rolar d6 ou selecione | Órgão afetado | Efeitos |
1-2 | Estômago | Injuriado |
3-4 | Rins | Ferido e 2 Níveis de Fadiga |
5 | Pâncreas | Muito Ferido e 2 Níveis de Fadiga |
6 | Fígado | Injuriado e 2 Níveis de Fadiga |
Outros efeitos de dano
Os personagens (ou a própria natureza) podem causar e sofrer danos que causam efeitos diferentes aos indicados nas tabelas acima. As tabelas abaixo indicam danos ligados aos elementos, tais como calor, frio, eletricidade, ácido e, além delas, efeitos de impacto.
Ataques de Impacto são comuns em combates em que armas de projéteis mais potentes que arcos e bestas são usadas (como os canhões anões e suas bombas de lançamento), em golpes de artistas marciais que utilizam a essência do Chi ou em ataques de magias ligadas a Essência de Tirel.
Importante notar que para este tipo de dano não há a necessidade de rolar Local de Acerto, visto que ataques que causam este tipo de efeito costumam acertar o corpo como um todo.
Tabela: Efeitos de dano: Calor, Frio, Eletricidade, Ácido, Impacto
Resultado Dano | Calor ou Fogo | Frio | Eletricidade | Ácido | Impacto |
1 | Não há nenhum dano real a mais | Não há nenhum dano real a mais | Não há nenhum dano real a mais | Não há nenhum dano real a mais | Não há nenhum dano real a mais |
2 | Calor médio: Injuriado | Frio queima: Injuriado | Carga Pequena: tonto | Queimadura branda: tonto | Não há nenhum dano real a mais |
3 | Calor maior: Injuriado | Frio queima: Injuriado | Carga Pequena: Injuriado | Queimadura branda: tonto | Acerto de raspão: tonto |
4 | Calor extremo: Injuriado | Frio queima: Injuriado | Carga Pequena: Injuriado | Queimadura média: Injuriado | Acerto de raspão: tonto |
5 | Queimaduras menores: Injuriado; cicatrizes pelos braços | Frio queima: Ferido | Carga Pequena: Injuriado | Queimadura Média: Injuriado | Acerto de raspão: tonto |
6 | Queimaduras maiores: Injuriado; pele dos braços queimada | Frio queima: Ferido; atordoado por 1d3 rodadas | Carga Média: Ferido | Queimadura Média: Injuriado: atordoado 1d3 rodadas | Acerto de raspão: Injuriado |
7 | Queimadura moderada no tórax; Injuriado: nocauteado por 1d3 rodadas; cicatrizes pelo tórax | Ferido: Ulceração branda da pele atingida (escolher ou rolar Local de Acerto): | Carga Média: Ferido | Queimadura Severa: Injuriado; nocauteado por 1d3 rodadas | Injuriado: Acerto na lateral: alvo nocauteado por 1 rodada; |
8 | Braço secundário queimado: Ferido; objeto que segurava cai; mão queimada e incapaz de segurar qualquer coisa | Ferido: Queimadura moderada por frio: dedos das mãos ou pés petrificados; nocaute por 1d3 rodadas; não anda ou não segura objetos | Carga Média: Ferido | Queimadura Severa: Ferido; pele do tórax derretida; nocaute por 1d6 rodadas | Injuriado: Acerto na lateral: alvo nocauteado por 1d6 rodadas; |
9 | Braço primário queimado: Muito Ferido: objeto que segurava cai; mão queimada e incapaz de segurar qualquer coisa | Ferido: Rajada em algum membro: nocauteado por 5 rodadas; escurecimento dos dedos. | Ferido: Explosão; alvo cai nocauteado por 1 rodada; | Queimadura Severa: Ferido; pele do tórax derretida; nocaute por 1d6+3 rodadas | Injuriado: Acerto em um dos braços: alvo nocauteado por 1d6 rodadas; |
10 | Braço secundário queimado: Muito Ferido: objeto que segurava cai; mão queimada e incapaz de segurar qualquer coisa | Ferido: Nocauteado por 1d6+1 rodadas. Congelamento total dos pés ou mãos: há escurecimento com dano contínuo | Ferido: Braços sofrem e perdem a função; objetos seguros caem; Dano Contínuo | Queimação severa da pele: Ferido; derretimento de parte de um dos braços; penalidade de 3 em testes de Porte; nocaute em 1d6 rodadas | Ferido: impacto em um dos braços; nocaute por 1d6+2 rodadas |
11 | Tórax queimado; pele queimada: Muito Ferido; nocaute por 1d6 rodadas | Muito Ferido: Nocauteado por 1d6+1 rodadas. Congelamento total dos pés ou mãos: há escurecimento com dano contínuo | Ferido: Sistema nervoso afetado: cai nocauteado por 2d6+3 rodadas; | Queimação severa da pele: Ferido; derretimento da coxa de uma das pernas; dano contínuo; penalidade de -4 cm em mobilidade; nocaute 1d6 rodadas | Ferido: impacto em uma das pernas; nocaute por 1d6+2 rodadas |
12 | Queimadura pesada cobre o corpo inteiro: Muito Ferido; cai nocauteado por 1d6 rodadas | Muito Ferido: congelamento dos órgãos (rolar tabela) | Muito Ferido: Sistema nervoso afetado: cai nocauteado por 2d6+3 rodadas; pernas e braços trêmulos; penalidade de 4 em todos atributos | Queimação severa da pele: Muito Ferido; derretimento de parte de um dos braços; penalidade de 4 em testes de Porte; nocaute em 1d6 rodadas | Muito Ferido: um dos braços quebrados; nocaute por 1d6+3 rodadas |
13 | Muito Ferido: Queimadura média na cabeça: escalpo queimado; cicatrizes no rosto causam penalidade de 2 em testes de Porte. | Muito Ferido: braço direito petrificado. Dano contínuo | Muito Ferido: Sistema nervoso afetado: cai nocauteado por 1d6 rodadas: dano contínuo | Queimação severa da pele: Muito Ferido; derretimento da coxa de uma das pernas; dano contínuo; penalidade de -4 cm em mobilidade; nocaute 1d6+1 rodadas | Muito Ferido: uma das pernas quebradas; nocaute por 1d6+3 rodadas |
14 | Queimadura pesada na cabeça: escalpo queimado; cicatrizes no rosto causam penalidade de 4 em testes de Porte; cai Incapacitado | Muito Ferido: braço esquerdo petrificado. Dano contínuo | Muito Ferido: cérebro frita; -2 em Intelecto até ser curado | Queimação severa da pele: Muito Ferido; derretimento de parte do tórax; nocaute 2d6 rodadas; dano contínuo | Muito Ferido: costela quebrada; nocaute 1d6+2 rodadas |
15 | Membros tostados; cai Incapacitado; dano contínuo por rodada | Muito Ferido. Choque térmico causa vômito; nocauteado por 3 rodadas | Sistema nervoso afetado: cai incapacitado e levando choque por 8 rodadas antes de morrer | Muito Ferido; Ácido cai no rosto: um olho cego; cicatrizes conferem penalidade 4 em testes de Porte; Nocaute 1d6+3 rodadas | Muito Ferido: costela quebrada; um dos órgãos perfurados (ver tabela de órgãos). nocaute 1d6+2 rodadas |
16 | tronco inteiro queimado; pele queimada; rosto desfigurado; Incapacitado | Choque térmico causa vômito; nocauteado por 3 rodadas | Muito Ferido: Impacto na cabeça deixa nocauteado por 1d6+2 rodadas | Ácido cai no rosto: ambos olhos cegos; cicatrizes conferem penalidade 4 em testes de Porte; cai Incapacitado | Muito Ferido: impacto na cabeça. Nocaute por 1d6+4 turnos |
17 | Corpo queimado; rosto desfigurado; olho esquerdo derretido; Incapacitado | Incapacitado. Órgão congelado (rolar tabela de órgãos). | Muito Ferido: cérebro frita: -2 em Intelecto; nocaute por 1d6+4 rodadas | Incapacitado. Órgão é afetado (rolar tabela de órgãos) | Muito Ferido: impacto na cabeça. Traumatismo craniano. Nocaute 2d6 turnos |
18 | Corpo queimado; rosto desfigurado; ambos olhos derretidos | Rajada no tórax; cai Incapacitado; coração congela; morte em 1d3 +1 rodadas | Incapacitado: Impacto na cabeça; cai em coma por 1d3 dias; -2 em Intelecto | Ácido gera parada cardíaca. Incapacitado. Morre em 1d6 +2 rodadas | Incapacitado. Impacto afeta coluna vertebral. Coma 1d3 dias. Paralisia nas pernas. Vítima não pode andar; cura por magia somente |
19 | Cabeça derretida: morte instantânea | Choque térmico causa parada cardíaca; morte em 1d3 rodadas | Incapacitado: coma em 1d3 dias; -4 em Intelecto | Ácido gera parada cardíaca. Incapacitado. Morre em 1d3 rodadas | Impacto quebra a coluna vertebral; traumatismo craniano. Coma 1d6 dias. Vítima não pode andar; cura por magia somente |
20 | Corpo Incinerado: morte instantânea | Choque térmico causa AVC; morte instantânea | Impacto nos órgãos vitais e coração: morre instantaneamente | Ácido gera parada cardíaca. Incapacitado. Morre instantaneamente | Cabeça, pescoço e coluna quebradas. Morte Instantânea |
Escalas e Combate
Ultenor e Tirel possuem criaturas com diferentes tamanhos. Assim, o combate deve levar em consideração essa realidade. As regras de escalas permitem que o encontro com criaturas de diferentes tamanhos se aproxime do real. Isto quer dizer que personagens maiores que outros tendem a ser mais letais, ao mesmo tempo que são mais fáceis de sofrerem acertos, visto que a superfície é maior.
A tabela abaixo indica os tamanhos das criaturas encontradas em Ultenor com alguns exemplos. Na sequência, a tabela aponta as condições de tamanho e os modificadores que devem ser usados durante o combate.
Tamanho das Miniaturas, Criaturas e Personagens
Tirel possuí inúmeras criaturas de variados tamanhos. Em uma mesa ou tabuleiro de jogo, estas dimensões devem ser medidas para que as regras existentes possam ser contempladas a contento. Nesse sentido, importa a descrição da criatura como está em sua descrição na sua ficha e não necessariamente a base ou mesmo o tamanho da criatura. Isto porque as miniaturas podem ser de diferentes empresas e muitas não seguem os mesmos padrões na criação de suas peças. Deste modo, Narrador e jogadores devem estar atentos às linhas abaixo, que descrevem em linhas gerais como proceder ao representar as diferentes criaturas existentes e seus diferentes tamanhos. A tabela Tamanho – Criatura abaixo norteia Narrador e jogadores nesse sentido.
Tamanho Criatura
Minúsculo Mosca, Mosquito, barata
Mínimo Rato, Sapo
Miúdo Cachorro, cachorro de guerra
Pequeno Sheny
Médio humano, elfo, anão, orc, cavalo
Grande Troll, Terror Errante
Enorme Cíclope, Gigante
Imenso Vermes Deslocadores
Colossal Dragão adulto
Condições de Tamanho – modificadores para o combate
Personagem três ou mais vezes maior que o alvo 6
Personagem duas vezes maior que o alvo 4
Personagem uma vez maior que o alvo 2
Personagem igual ao alvo 0
Personagem uma vez menor que o alvo 2
Personagem duas vezes menor que o alvo 4
Personagem três ou mais vezes menor que o alvo 6
Personagem Menor que o modelo inimigo
Quando este tipo de combate ocorrer, o valor apresentado na tabela acima deve ser somado como bônus nos atributos relacionados ao combate. No caso de um personagem menor tentar golpear um maior, o bônus deve ser alocado no atributo de combate utilizado para o uso de perícias como combate armado, de alcance ou luta corporal. Isto ocorre porque um modelo menor tem como alvo uma superfície maior para desferir o seu golpe; por outro lado, a criatura maior consegue absorver o impacto com mais facilidade, por isso o bônus deve ser somado a Redução de Dano de sua armadura (ou qualquer coisa parecida). Caso não possua nenhuma RD, o modelo maior passa a ter uma Redução de Dano igual ao bônus indicado na tabela.
Exemplo: Anphar, uma sheny (tamanho pequeno), quer golpear um humano, Anfalor (tamanho médio), em uma taverna. Anphar compara as Agilidades dela e de Anfalor (ambos tem 8 graduações nesse atributo) e percebe que precisa de um 4+ para acertar o humano (6 da regra de combate e -2 pelo seu tamanho ser menor que o humano). Ela rola seus dados e consegue um 8, o suficiente para acertar o humano. A sheny não possui Arte Marcial e por isso seu dano vem de um soco de dano 3+For (6), ou seja, um dano 9, bem no estômago do humano. No entanto, Anfalor está de cota de malha, com uma Redução de Dano 5. Assim, a sua Redução de Dano sobe para 7. O soco sai com um dano final de 2, deixando o humano tonto!
Personagem Maior que o modelo inimigo
A mesma lógica aparece quando um personagem é maior que o modelo inimigo: o modelo maior e atacante não terá bônus em sua perícia de combate, mas sim na rolagem de dano; por outro lado, o modelo menor terá o bônus somado a seu atributo relacionado a alguma perícia de Desvio ou bloqueio (atributo agilidade).
Exemplo: Anfalor vai revidar na sheny atrevida. Assim, a sheny (que possui 8 graduações em agilidade) percebe que será golpeada e por isso vai tentar bloquear o chute do humano. Assim, ela rola a sua perícia Bloqueio Luta Corporal: rola 2d6 e obtém um 10. Agora esse resultado é o valor que Anfalor precisa subtrair de sua Agilidade 8. Esta fórmula confere um valor 2. Assim, Anfalor precisa de 8+ para acertar a sheny (tendo em vista que a rolagem de bloqueio dela é superior a sua Agilidade 8). Ele rola os dados e consegue um 11. Também acertou a sheny (no braço esquerdo). Como Anfalor não é artista marcial, seu dano é 3+for(9)+2 devido ao seu tamanho, um total de 14 de dano. A sheny está com uma armadura de Redução de Dano 2, e por isso é castigada com 12 de dano no braço. Consultando a tabela de danos e efeitos, ela está Ferida, com o osso de seu braço quebrado; foi nocauteada por 1 rodada e terá dificuldades em segurar objetos até acertar seu braço quebrado. A ousadia da sheny a colocou em maus lençóis.
Personagem do mesmo tamanho que o inimigo
Neste caso, não há bônus a serem aplicados em qualquer lugar.
Resumindo: Atacante Menor que o alvo: para o menor: bônus no Atributo de Combate / para o maior: bônus na RD Atacante Maior que o alvo: para o maior: bônus no Dano / para o menor: bônus do Atributo de Desvio ou Defesa |
Condições
Em um mundo, real ou fantástico, existe a possibilidade de uma pessoa se envenenar, se afogar, ficar paralisada, se queimar ou sentir muito frio. Essas condições podem ser, em Tirel, causadas tanto pelas condições naturais quanto por magia. Toda vez que um modelo sofrer algum tipo de dano deste tipo, consulte a lista abaixo para saber exatamente os efeitos das condições sofridas pelo personagem.
VENENOS
Os venenos em Ultenor e Tirel são muitos, e eles podem ser letais (em termos de jogo eles podem incapacitar ou matar um personagem. Por isso, tenha muito cuidado ao avistar alguém ou alguma coisa capaz de envenená-lo). Para cobrir essa vastidão, Contos de Ultenor RPG disponibiliza um sistema de criação de venenos que permite ao Narrador criar o seu próprio tipo de veneno. Lembrando que este é um tipo de condição que pode ser importante para o decurso de uma sessão de jogo e que pode ser utilizado de diferentes formas para enriquecer um desafio.
Criaturas, magias e plantas são as formas mais comuns de personagens de jogadores encontrarem os diversos venenos encontrados, além de armas que podem ser embebidas por veneno, o que, aliás, é prática comum entre alguns guerreiros, como os orcs.
A tabela abaixo indica o tipo de veneno (se ele é injetável, inalado, por toque ou ferimento), o tempo de Incubação, que consiste em indicar o tempo decorrente entre o contato com o veneno e o início dos sintomas de envenenamento; o nível do veneno, que indica o grau de toxicidade do veneno. Neste caso, o nível do veneno indica modificadores na VD de Vigor para o teste de reação; os efeitos do veneno, que podem indicar diferentes sintomas; O Tempo de Contaminação indica quanto tempo as substâncias venenosas estarão no organismo, causando prejuízos para a saúde do personagem. Este item está relacionado ao tempo de Incubação, como explicado mais abaixo.
Por fim, o ND de neutralização do veneno, que indica o valor que um personagem precisa bater na perícia de Primeiros Socorros para neutralizar os efeitos do veneno no corpo da vítima.
Tipo: rola d6 ou escolhe | Tempo de Incubação: rola d6 ou escolhe | Nível do Veneno: rolar 1d6 ou escolhe | Efeitos do Veneno: rola d6 ou escolhe | Tempo de contaminação**: rola d6 ou escolhe (rodadas) | ND de neutralização do veneno: rola d6 ou escolhe |
1-2: Inalado 3 – injetável 4 – toque 5-6 – Ferimento | 1 – Imediato 2 – 1 rodada 3 – 1d3 turnos 4 – 1d3 rodadas 5 – 1d6 rodadas 6 – 1 dia | 1: pouco tóxico: 0 2: muito fraco: 2 3: fraco: 3 4: moderado: 5 5: potente: 7 6: muito potente: 9 | 1. Injuriado 2. Ferido 3. Perda de 1 Nível de Fadiga 4. Paralisia temporária 5. Muito Ferido E 1 Nível de fadiga 6. Necrose de tecido ou órgãos* | 1. 1 2: 1d3 3. 1d6 4. 1d6+2 5. 2d6 6. 2d6+1 | 1-2. Muito Fácil 3. Fácil 4. Moderado 5. Difícil 6. Muito Difícil |
* ver a descrição do efeito mais abaixo
** A entrada não leva em consideração o fato de um personagem continuar no espaço de envenenamento, recebendo as substâncias tóxicas. Neste caso, o dano é contínuo, a partir do tempo de incubação do veneno. O tempo é contado em rodadas
Vale lembrar que a tabela acima menciona venenos mais comuns em Tirel, incluindo os mágicos. O Narrador deve se sentir à vontade para criar efeitos mais sinistros para seus venenos se preferir.
Tempo de Incubação
Nem sempre os efeitos do veneno são sentidos quando um organismo entrou em contato com ele. Assim, esta entrada indica, em rodadas, turno ou dia, o tempo em que o personagem começará a sentir os efeitos penosos de um veneno. Vale lembrar que o Vigor é o Atributo Secundário correspondente a reagir a veneno e o valor necessário para reagir ao veneno depende do ND de neutralização indicado na tabela.
Ao atingir o tempo de incubação do veneno, determinado por uma rolagem ou escolha do Narrador, o jogador que controla o personagem envenenado deve fazer um teste de Vigor, com o mesmo ND inicial de neutralização. Com um sucesso, o corpo conseguiu reagir ao veneno, o neutralizando; um fracasso significa que as substâncias tóxicas impregnaram o corpo da vítima, pois circulou pelo sistema sanguíneo, afetando o organismo de um jeito ou de outro. Neste caso, a vítima sofre os efeitos do veneno, sorteados por uma rolagem de dados ou escolhidos pelo Narrador (os efeitos estão em outra entrada da tabela).
Estes efeitos se prolongam até que a vítima receba um tratamento adequado, seja por magia, Talento (como a Neutralizar Veneno) ou pela perícia Primeiros Socorros.
Nível do Veneno
Esta entrada indica um modificador ao ND inicial do teste de Vigor do personagem, de acordo com seu grau de toxicidade. O Narrador deve acrescentar o valor indicado na rolagem feita por ele (ou pela sua escolha) no ND inicial do teste de Vigor.
Vale lembrar que o nível do veneno não indica os seus efeitos, mas sim quão rápido ele se espalha pelo organismo.
Efeitos do Veneno
Esta entrada determina o que acontece com o personagem quando passa o tempo de incubação e ele não reagiu com sucesso em seu teste de Vigor. E, mais uma vez, o Narrador pode escolher ou rolar o dado de 6 lados para saber seus efeitos. Note que venenos podem ser um grande problema para um personagem e para seu grupo de aventuras, pois seus efeitos podem ser debilitantes ou letais.
De uma forma geral, a entrada de Efeitos do Veneno descreve de forma categórica o que acontece com o personagem envenenado. No entanto, os efeitos de Paralisia Temporária e necrose dos órgãos precisam de uma explicação a mais:
Paralisia Temporária: Um personagem que sofra com este efeito cai inconsciente por um tempo variável, determinado pela tabela abaixo. Lembre-se que, mesmo sendo temporária, os efeitos da paralisia seguem as regras para este tipo de Condição (Ver Paralisia)
Tabela: Efeito de paralisia: Tempo da paralisia
Resultado d6 | Tempo da paralisia |
1 | 1 rodada |
2 | 1d3 rodadas |
3 | 1d6+2 rodadas |
4 | 1 turno |
5 | 1d3 turnos |
6 | 1 dia |
Necrose em Tecidos ou órgãos: venenos podem afetar de formas diferentes. Alguns matam células de forma a necrosar o tecido ou mesmo órgãos vitais. Em termos de jogo, um efeito desse tipo confere a perda contínua da parte afetada, além do efeito visual da morte do tecido da pele.
Os efeitos da necrose aparecem seguindo as regras de tempos de incubação e contaminação e estes são o ganho de um nível de ferimento e a incapacidade de utilizar o membro necrosado. Se não curar ou neutralizar o processo, o membro vai escurecendo e deve ser amputado.
No caso de envenenamento de órgãos – o que acontece somente em envenenamento por inalação ou ferimento – o Narrador seleciona o órgão lesionado a partir da lista abaixo:
Rolar d6 ou selecione | Órgão afetado | Efeitos |
1-2 | Estômago | Injuriado após o período de incubação; Nível de Ferimento aumenta a cada rodada; incapaz de agir em ações de combate |
3-4 | Rins | Ferido e 2 Níveis de Fadiga; Nível de Ferimento e Fadiga aumentam por rodada após o período de incubação; incapaz de agir em ações de combate |
5 | Pâncreas | Muito Ferido e 2 Níveis de Fadiga; Nível de Ferimento e Fadiga aumentam por rodada após o período de incubação; incapaz de agir em ações de combate |
6 | Fígado | Injuriado após o período de incubação; Nível de Ferimento aumenta a cada rodada; incapaz de agir em ações de combate |
Tempo de Contaminação: esta medida está diretamente relacionada ao tempo de incubação. Muitos venenos continuam presentes no corpo após o contato com ele, causando dano ao organismo. A entrada indica o momento em que o veneno causará novo dano ao corpo do personagem, a partir do tempo de incubação indicado em sua entrada. Quando o tempo passa, aplique o dano diretamente ao personagem. O jogador não deve fazer novo teste de Vigor para seu personagem; os danos e os efeitos acontecem automaticamente, dentro do período especificado.
Exemplo: Thoren, o anão capitão, está caminhando em uma floresta densa, um tipo de terreno que ele não é familiar. Ao passar por arbustos espinhentos, ele acaba arranhando a sua face. O que ele não sabe é que esses arbustos possuem espinhos venenosos. O Narrador atribuiu as seguintes características ao veneno: Tipo: ferimento; tempo de incubação: 2 turnos; Nível: muito fraco; dano: Injuriado, com tempo de contaminação de 3. Gilberto, jogador que controla Thoren, testa o seu Vigor 3 contra uma Dificuldade final 7 (Dificuldade inicial 5 + 2 do nível de toxicidade do veneno, por ser muito fraco). Assim, ele precisa de 10+ na rolagem do teste de Vigor. Gilberto rola e tira 5! Não é suficiente, o que significa que Thoren está envenenado! 2 rodadas depois (tempo atribuído a incubação do veneno), Thoren começa a se sentir mal e ele fica Injuriado. Sem saber o que está acontecendo, Thoren continua andando pela floresta, sem se tratar; Assim, 3 rodadas depois (de acordo com o tempo de contaminação do veneno), Thoren perde um novo Nível de Ferimento, até ser curado por magia ou tratado a partir da perícia Primeiros Socorros.
DOENÇAS
Doenças existem e se manifestam de diversas formas. Abaixo estão regras que ajudam o Narrador a compor algumas doenças a partir de seus efeitos. Note que contrair doenças pode ser tanto de forma natural como mágicas. Organismos de nosso mundo ajudam o Narrador a determinar uma possível doença que os personagens podem enfrentar/encarar/lidar. Algumas criaturas mágicas – como o Canário Bexiguento, mosquitos e demônios de Hog – causam doenças que podem ser letais.
As regras de doenças não são muito diferentes das regras para veneno. O Narrador deve seguir as tabelas para gerar ou criar uma doença para o seu conto.
Ao criar algum desafio em que os personagens corram riscos de contrair algum tipo de doença, o Narrador escolhe ou rola 2d6 na tabela abaixo. Criaturas que transmitem doenças terão em sua ficha a doença detalhada. Algumas maldições também causam doenças. O Narrador deve se orientar também por aqui.
Rolagem 2d6 | Sintomas |
2 | Atrofia muscular |
3 | Cegueira |
4 | Diarreia debilitante |
5 | Suor no sangue |
6 | Fortíssima dor no corpo |
7 | Febre, delírios, alucinações, espasmos musculares |
8 | Debilidade do órgão |
9 | Diarréia profunda, vômitos incessantes |
10 | Calafrios, febre baixa, dificuldade de respirar |
11 | Canibalismo celular |
12 | Parada cardíaca |
Efeitos das Doenças
O Narrador deve se guiar na tabela abaixo. Organismos reagem de forma diferente às doenças. Assim, a tabela tenta simular as formas variantes de como um organismo lida com os diferentes sintomas das diferentes doenças.
Tempo até a doença se manifestar: rola d6 ou escolhe | Nível da doença: rolar 1d6 ou escolhe | Efeitos da Doença: rola d6 ou escolhe | Tempo de adoecimento**: rola d6 ou escolhe (rodadas) | ND de cura da doença: rola d6 ou escolhe |
1 – Imediato 2 – 1 rodada 3 – 1d3 turnos 4 – 1d3 rodadas 5 – 1d6 rodadas 6 – 1 dia | 1: branda: 0 2: muito fraca: 2 3: fraca: 3 4: moderado: 5 5: potente: 7 6: muito potente: 9 | 1. Ferido 2. Muito Ferido 3. Perda de 2 Níveis de Fadiga 4. Paralisia temporária (acamado) 5. Incapacitado E 3 Níveis de fadiga 6. Morte | 1. 1 2: 1d3 3. 1d6 4. 1d6+2 5. 2d6 6. 2d6+1 | 1-2. Muito Fácil 3. Fácil 4. Moderado 5. Difícil 6. Muito Difícil |
Tempo de manifestação da doença
Nem sempre os efeitos da doença são sentidos quando um organismo entrou em contato com ele. Assim, esta entrada indica, em rodadas, turno ou dia, o tempo em que o personagem começará a sentir os efeitos penosos da doença. Vale lembrar que o Vigor é o Atributo Secundário correspondente a reagir a doença e o sua Dificuldade inicial depende do ND de cura indicado na tabela..
Ao atingir o tempo de manifestação da doença, determinado por uma rolagem ou escolha do Narrador, o jogador que controla o personagem doente deve fazer um teste de Vigor, com o mesmo ND inicial de cura da doença. Com um sucesso, o corpo conseguiu reagir ao veneno, o neutralizando; um fracasso significa que os vírus ou bactérias causadoras das doenças impregnaram o corpo da vítima, pois circulou pelo sistema sanguíneo, afetando o organismo de um jeito ou de outro. Neste caso, a vítima sofre os sintomas da doença, sorteados por uma rolagem de dados ou escolhidos pelo Narrador.
Estes efeitos se prolongam até que a vítima receba um tratamento adequado, seja por magia ou pela perícia Primeiros Socorros.
Nível da Doença
Esta entrada indica um modificador ao ND inicial do teste de Vigor do personagem, de acordo com seu grau de contaminação. O Narrador deve acrescentar o valor indicado na rolagem feita por ele (ou pela sua escolha) no ND inicial do teste de Vigor.
Vale lembrar que o nível da doença não indica os seus efeitos, mas sim quão rápido ele se espalha pelo organismo.
Efeitos da Doença
Esta entrada determina o que acontece com o personagem quando passa o tempo de contaminação e ele não reagiu com sucesso em seu teste de Vigor. E, mais uma vez, o Narrador pode escolher ou rolar o dado de 6 lados para saber seus efeitos. Note que os venenos podem ser um grande problema para um personagem e para seu grupo de aventuras, pois seus efeitos podem ser debilitantes ou letais.
De uma forma geral, a entrada de Efeitos da Doença descrevede forma categórica o que acontece com o personagem doente. No entanto, os efeitos de Paralisia Temporária e Necrose em Tecidos ou órgãos precisam de uma explicação a mais:
Paralisia Temporária (acamado): um personagem que sofra com este efeito cai inconsciente por um tempo variável, determinado pela tabela abaixo. Durante este tempo, o personagem deve estar deitado em cama e ter o processo devido e correto de cura.
Tabela: Efeito de paralisia: Tempo da paralisia
Resultado d6 | Tempo da paralisia |
1 | 1 rodada |
2 | 1d3 rodadas |
3 | 1d6+2 rodadas |
4 | 1 turno |
5 | 1d3 turnos |
6 | 1 dia |
Tempo de Contaminação: esta medida está diretamente relacionada ao tempo de manifestação da doença. De um modo geral, os sintomas de uma doença são contínuos até que haja um processo correto de cura. A entrada indica o momento em que a doença causará novo dano ao corpo do personagem, a partir do tempo de manifestação da doença indicado em sua entrada. Quando o tempo passa, aplique o dano diretamente ao personagem. O jogador não deve fazer novo teste de Vigor para seu personagem; os danos e os efeitos acontecem automaticamente, dentro do período especificado.
PARALISIA
A paralisia é uma condição que pode ocorrer tanto por magias, quanto por questões naturais ou combate. Alguém paralisado não pode se deslocar, mover os membros, cabeça ou se comunicar. Além disso, não pode realizar nenhum tipo de testes de Atributos ou perícias. Ataques corpo a corpo recebidos por alguém paralisado recebem um bônus de 5 nas perícias Combate Armado ou Desarmado. A paralisia pode ser revertida a partir de magia, um período longo em algum templo de deus ou em tratamento contínuo em alguma casa de recuperação.
Ao se recuperar da condição de paralisia, o personagem pode voltar a agir normalmente, mas deve ser tratado como se estivesse Injuriado até próxima cura ou descanso.
QUEIMADURA
Um modelo pode se queimar de diversas formas. No entanto, apenas danos consideráveis devem ser levados em conta (afinal de contas, ninguém precisa rolar para danos de quem queimou o dedo em uma vela ou por ter colocado a mão sem querer em uma fogueira para tirar a lebre que estava assando nela), ou seja, danos que sejam relevantes para o desenvolvimento do conto. Exemplos disso são os danos de queimadura por flechas incendiárias, fogo verde, magias de fogo, dano de elementais do fogo etc. Nestes casos, o dano do equipamento ou magia utilizados estão descritos em suas entradas. A partir daí, o Narrador (ou o jogador dependendo do caso) deve rolar a tabela de Efeitos de Dano (fogo) indicada mais acima.
No caso de uma situação em que um modelo sofra um dano de fogo não previsto pelas regras, este dano será de 1d6+2.
CURA
O processo de cura em Contos de Ultenor RPG pode ser realizado de três maneiras: naturalmente, com descanso, magia, normalmente ligada a um sacerdote, clérigo ou druida (existem outros arquétipos que podem curar também, como o Paladino de Tirel, por exemplo) ou pelo uso de produtos medicinais, utilizando a perícia Primeiros Socorros.
Importante notar que alguns efeitos de dano não podem ser curados sem o tratamento devido e alguns, inclusive, podem não ter retorno (a não ser por magia). Isto equivale a dizer que: tendo Contos de Ultenor RPG dois “tipos” de dano (os Níveis de Ferimento e os Efeitos de Dano), vão existir dois “tipos” de cura: uma relativa a cura dos Níveis de Ferimento e outra relativa aos Efeitos de Dano. Em alguns momentos, um tipo de cura poderá resolver os dois tipos de dano recebido.
Cura por meios naturais
Um personagem pode se curar por meios naturais, descansando completamente, sem entrar em combate e com o mínimo de stress possível. Neste caso, não há a rolagem de Primeiros Socorros e, por isso, é impossível a cura de efeitos como o de fratura, por exemplo.
Para um personagem se curar naturalmente, ele deve fazer um teste de Vigor após 2 dias se estiver apenas Injuriado ou 1d3+1 dias após receber um outro ferimento (personagens Incapacitados o período aumenta para 1d6+2 dias). O ND do teste depende do maior Nível de Ferimento recebido durante o combate:
Ferido: Moderado
Duplamente Ferido: Difícil
Muito Ferido e Incapacitado: Muito Difícil
Um teste fracassado piora em um Nível de Ferimento e obriga o personagem a fazer outro teste de Vigor dentro do período estabelecido para o novo Nível de Ferimento
Cura pela perícia Primeiros Socorros
A regra de cura por primeiros socorros entende que o personagem que vai realizar o processo de cura possui os elementos necessários para o processo de cura. Estes elementos estão ligados a diferentes tipos de ervas, musgos, raízes etc. que podem ser misturados a outros elementos naturais para o processo de cura.
Tendo os elementos, o personagem faz a mistura, criando cataplasmas, bálsamos, pomadas, ataduras… De qualquer modo, o personagem deve fazer um teste de Primeiros Socorros, com um ND que depende do Nível de Ferimento.
Para cada sucesso na rolagem de Primeiros Socorros, um Nível de Ferimento é reduzido. No caso de um resultado de 12 natural (dois seis rolados em 2d6) ou em Sucesso Absoluto (caso use a regra opcional), o Narrador pode determinar a redução de dois Níveis de Ferimento, no sentido de agilizar o seu conto.
Os ND do teste de Primeiros Socorros são:
Injuriado: Fácil
Ferido: Moderado
Duplamente Ferido: Difícil
Muito Ferido e Incapacitado: Muito Difícil
Um fracasso na rolagem obriga o personagem a rolar mais uma vez na hora seguinte. Um fracasso total significa que os suprimentos existentes para o processo de cura se esgotaram. Uma nova rolagem de Primeiros Socorros deve ocorrer no dia seguinte.
É possível curar fraturas com o uso de Primeiros Socorros. Neste caso, e independentemente do tipo de fratura, o ND da rolagem aumenta um nível, de acordo com o ferimento recebido.
Exemplo: um personagem Injuriado e com uma fratura no braço tem um ND Moderado de Primeiros Socorros. A fratura é recuperada completamente em 1d3 dias.
Cura em Centros de Cura
Tirel possui centenas destes centros: templos de deuses (de cura ou não), ordens monásticas diversas, dentre outros. Estes lugares são repletos de pessoas dedicadas a cura e aos estudos da cura. Deste modo, são portos seguros para um personagem ferido ou adoecido. Neste sentido, o processo de cura estará nas mãos destas pessoas capacitadas para isso, o que pode significar a salvação de um personagem extremamente ferido.
Em alguns locais, o processo de cura é feito magicamente, mas em outros o processo é feito de acordo com o uso dos conhecimentos médicos que estas pessoas adquiriram. São nestes centros, por exemplo, que um personagem com algum tipo de fratura pode se recuperar de forma efetiva.
Sem uso de mágica, um personagem vai se curar completamente em um centro desse a partir do seguinte período:
Se o personagem estiver:
Injuriado: 12 horas
Ferido: 1 dia
Duplamente Ferido: 1 dia e meio
Muito Ferido e Incapacitado: 2 dias
Fraturas podem ser curadas, com acréscimo de 12 horas no processo de recuperação, assim como outro tipo de dano nos órgãos.
CURA DE DOENÇAS E VENENOS
O processo de cura ou de neutralização de um veneno é semelhante à de um ferimento comum. Atente somente aos NDs iniciais de neutralização e de cura de venenos e doenças, respectivamente.