Tristes são estes dias. Escrevo em meio a um campo de batalha, nos ermos, onde a desgraça está avassaladora. Esta guerra que une todos os reinos contra Kliriush e ao mesmo tempo contra eles mesmos, começou graças ao rei Gholenon que se uniu ao malvado mago Trariamam e espalhou a miséria pelo mundo.
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As nuvens são escuras e cheiro de morte e poeira são sentidas por todos os lados. Nesta guerra somente elfos conseguem se sobrepor e eles são os únicos que fazem a diferença.
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Aos anões cabe a mesma coisa para nós, somente a guerra. Mas um amigo meu, Traralf, teve uma grande idias ao retornar do sul que talvez possa ser a salvação…
(Diário de campanha de Albather, paladino da Sagrada Ordem dos Cavaleiros de Neon)
Um pouco do que é o continente de Ultenor
Esta guerra que une todos os reinos contra Kliriush e ao mesmo tempo contra eles mesmos, que começou graças ao rei Gholenon que se uniu ao malvado mago Trariaman e espalhou miséria pelo mundo |
O trecho acima é extraído de um livro escrito pelo sábio Valrius, que não conseguiu viver para concluí-lo, morto ele em combate. Este pequeno trecho resume bem o que é Ultenor: um local de diversos conflitos onde governantes impetuosos, arrogantes e gananciosos se unem com aqueles que desejam poder e, por não medirem esforços, se tornam cruéis e maus. A história de Ultenor é repleta destes contos e que por esta razão acabam também por mostrar e criar diversos heróis que lutam em prol do que é certo, do que é justo. Ultenor é um local onde aqueles que se empenham são talentosos e verdadeiros e por isso são recompensados, ou por riquezas materiais ou com a Imortalidade, ou seja, a substituição da morte por uma outra existência, bela e virtuosa, contemplada pelos mortais.
Tirel: um mundo de Magia Sutil
O primeiro ataque veio encoberto por trevas, e os outros elfos não puderam montar uma defesa. Mas já sabiam da grande tempestade da Matriarca, pois as preces de Genior abriram seus olhos. Pois agora os céus estavam claros, o sol jorrava a sua luz com uma fúria absurda e os elfos entenderam os sinais. Mellellorn e os demais deuses surgiriam. Isto lhes deu coragem e confiança e eles se armaram. E quando os elfos da Matriarca chegaram, eles lutaram. E lutaram e lutaram. Muitos morreram, o sangue élfico mais uma vez banhou Viahen e a quinta chaga marcava o povo dos elfos. VER SE A HISTÓRIA SE CONFIRMA |
Este trecho revela com exatidão uma segunda faceta de Ultenor: a magia sutil. Esta está impregnada na essência mais crua de todo o mundo, Tirel, já que a criação do mundo, durante os dias muito antigos, teria sido feita com o poder mágico dos deuses. O respeito às coisas da terra é inevitável para o equilíbrio das coisas mundanas e não-mundanas e por isso mesmo a mágica empregada e estudada por magos e sábios não pode ser usada levianamente. O próprio continente, através de sua mágica sutil, exaure aqueles que a utilizam com frequência e sem um propósito definido, assim como, caso se mantenha o excesso e o abuso da magia, os próprios deuses, sempre atentos, podem punir estes magos que podem se mostrar inteligentes, mas que não possuem sabedoria.
Existe um outro aspecto importante da magia em Ultenor: o poder das palavras. As palavras desempenham uma importante função no cotidiano de Ultenor, sendo as mais importantes e as mais “pesadas” aquelas que devem ser medidas e, assim como a magia, não devem ser proferidas levianamente. O maior exemplo disso são os juramentos e os votos de fidelidade e religiosos (como os de castidade e silêncio) que são pronunciados pelos habitantes de Ultenor. Aquele que quebra um juramento ou falta de alguma forma com o seu voto é punido severamente, pelos deuses ou por alguma outra força superiora.
Eis um trecho sobre o Conto de Celiborn e Marisha, o primeiro um ex-paladino do deus Thral, que quebrara seu voto de castidade em prol de uma paixão avassaladora pela segunda, uma mística de uma escola de magia:
Mas, ao contrário do que se esperava, Celiborn se apaixonou pela Reverenda Madre, o que como paladino não poderia ter acontecido. Os dois, completamente apaixonados, acabam por ter um filho. Mas os deuses estavam descontentes com o fato, pois Celiborn ferira a principal virtude dos Cavaleiros de Thral: a castidade. Triste e desolado ficou Celiborn ao ver e ouvir as palavras de Thral, que chegara no dia do nascimento da criança: “como tu podes me ferir a tal ponto Celiborn? Esqueceste das palavras de Kelrion, quando eu o encontrei? (…) Mas para ti eu darei desesperança e descontentamento, pois tu não pertences mais a Ordem nenhuma,pois tu não tens mais deus. Rogue para que Thanatos o pegue, pois para ti será uma bênção… |
E assim continua a punição de Thral que ainda amaldiçoa a criança.
Tais questões a respeito de como Tirel e Ultenor funcionam serão tratadas com maiores detalhes ao longo deste livro.
Anedota do Mendigo Manco Entre os truriel existe uma anedota popular (certamente para amedrontar as crianças levadas) que diz que um mendigo manco pode trazer má sorte ou raptar a criança. O conto possui diversas versões, e muitos acreditam que de fato exista um mendigo manco que traz mau agouro e maldade. Em alguns contos, o mendigo manca arrastando um saco de couro enorme, contendo entranhas fétidas, necrosadas, purulentas e que espalham doenças. Neste conto, o mendigo procura uma criança travessa, a captura, colocando-a no saco. Em troca, as entranhas são jogadas no local em que a criança estava, deixando e espalhando o seu fedor doentio. Em outros, o mendigo representa a morte infantil: o mendigo desce a rua e todas as crianças acabam padecendo de algum mal súbito, levando a morte. Em outros contos, o mal súbito não é exclusividade das crianças, mas de todos que estão a alguma distância do mendigo. Nesses contos, o mendigo é representado por um humano ou um elfo maltrapilho, esfarrapado e esquelético, que erra pela terra como um andarilho sem rumo. Muitos acreditam nos contos, e evitam gente com essas características. Neste caso, linchamentos, xingamentos e outras manifestações violentas sobre o mendigo ocorrem. Os Mestres do Conhecimento apontam que a origem desses contos é a da crença de que Thanatos vem a Tirel como um mendigo errante, a procura do descendente do Rei Branco, que o feriu no pé quando eles batalharam nas primeiras eras |
Construindo a Narrativa
Contos de Ultenor RPG é um sistema de fantasia que enfatiza o poder de personagens a partir de estruturas narrativas encontradas nas grandes bibliotecas do passado e presente. O sistema tenta simular como trovadores, bardos e outros contadores contam sua história de heróis de sua e de outras épocas, seus feitos maravilhosos e como eles combateram criaturas horrendas e de fantasia.
Para isso, Contos de Ultenor RPG conta com um sistema de regras que busca intercalar narrativa e mecânica de jogo com uso de miniaturas de forma única, mesclando o que há de melhor nos sistemas de Narrativas já existentes e os wargames de miniaturas de mesa.
As sessões de jogo foram pensadas a partir de uma estruturação baseada nas formas narrativas conhecidas, tendo o Conto como a estrutura mais simples dos jogos.
Abaixo estão indicadas as formas de narração e este livro continua explicando o sistema de regras e como Narrador e jogadores podem explorar o continente, a sua história, raças e criaturas etc. da melhor forma possível.
Além deste livro, Contos de Ultenor RPG possui os Códices, livros que fundamentam melhor cada região e povo habitante de Ultenor.
Estruturação das sessões de jogo
A sessão de jogo mais simples é o Conto, mas o sistema permite que os jogadores aproveitem suas criações de forma mais significativa, a partir da ideia de que os personagens dos jogadores podem evoluir à medida que passam pelos Desafios, não importando se eles foram superados ou não.
Deste modo, Contos de Ultenor RPG pode ser jogado de diferentes maneiras, de acordo com a lógica apresentada abaixo:
– Conto ou história: um conto deve ser criado pelo Narrador e deve seguir o padrão de uma contação (ou escrita) de uma história: deve ter uma introdução, um desenvolvimento e um desfecho. Os personagens dos jogadores são os protagonistas do conto, que deve ser uma criação em conjunto: Narrador e personagens dos jogadores. Um conto deve ser curto (como uma sessão de jogo), com um ou dois desafios no máximo e que tenha início e desfecho em poucas horas.
– Capítulos: estes são elementos de uma história longa. Uma história pode ser criada a partir de dois ou mais capítulos interligados. Cada capítulo deve ser dividido a partir de uma introdução, um desenvolvimento e um desfecho. O conjunto de capítulos formam um livro.
Cada capítulo deve corresponder a um “pedaço” importante da história e pode demorar uma ou duas sessões de jogo, no máximo. Além disso, cada capítulo deve ter um ou dois desafios no máximo, sendo cada desafio uma sessão de jogo. Em poucas palavras, cada capítulo tem a mesma estrutura narrativa de um conto. Um livro deve ser composto de 2 a 5 capítulos
– Crônica: uma crônica é um romance, uma história de trama e ações. Em Contos de Ultenor, uma crônica corresponde a um conjunto de capítulos que são interligados por uma história contínua e que deve ter um epílogo emocionante e épico! Uma crônica é composta por 3 a 8 capítulos
– Saga: uma Saga deve ter um apelo épico e isso deve ser perceptível a todos logo na primeira sessão de jogo. Em uma Saga, deve estar em jogo os destinos dos personagens e o destino do continente de Ultenor ou do mundo de Tirel e estes devem estar entrelaçados. Uma Saga é maior que uma crônica e deve ter de 5 a 10 capítulos no mínimo.
O Narrador deve, ao pensar na sessão de jogo, estruturá-la de modo que ao seu final seja possível compreendê-la como uma história que será contada, escrita ou cantada. Assim, toda sessão de jogo deve ter os mesmos elementos de um conto, que são:
1. Um tema: Tirel e Ultenor possuem diversas espécies inteligentes e mágicas, seres fantásticos de grande poder. A própria Natureza é uma força mágica e assim o Narrador deve levar estes elementos em conta no momento em que pensa uma aventura para a sessão de jogo. Os códices e outros escritos possuem informações suficientes para que o Narrador crie algo novo e espetacular dentro da história do mundo e do continente. Isso sem contar que existem verdadeiros épicos dos nossos tempos antigos, muitas histórias, mitos e lendas que podem – e devem – servir de inspirações para o Narrador.
Neste sentido, o Narrador deve parar um pouco para pensar o tema que será explorado, dentro do contexto do continente de Ultenor, e criar um tema adequado. Com isto quero dizer que o tema esteja também de acordo com as expectativas dos jogadores.
Lembre-se que para um conto, o tema não pode extrapolar uma sessão de jogo. Mais à frente será explicado como organizar uma sessão de jogo.
2. Criação dos Personagens: Narrador e jogadores devem sentar juntos para a criação dos personagens. Apesar de cada personagem “pertencer” a um jogador, que vai interpretá-lo e montar sua ficha, o Narrador pode ajudar cada um dos jogadores com ideias e explicar o contexto que mais se aproxime daquilo que vai acontecer durante o conto.
3. O tempo em que o conto será criado. Contos de Ultenor se passa na QUINTA ERA (??), mas nada impede que o Narrador queira recontar um aspecto do passado do continente, ou mesmo criar um conto inédito a partir de ganchos e brechas que os códices deixaram de forma proposital. Existe um extenso cânon da história do mundo e do continente, mas muitos aspectos não foram contados e muitos personagens importantes do passado podem ser criados, dentro daquilo que está institucionalizado pelo cânon ditado pelos códices de histórias
4. Desenvolvimento da história: é neste ponto que tudo acontece. Este item é na verdade a elaboração da aventura por parte do Narrador. Após pensar sobre o tema e minimamente saber sobre os personagens dos jogadores, o Narrador deve pensar nos desafios que eles enfrentarão. Mais à frente discutiremos o que são esses desafios e o que significa vencê-los.
O Narrador deve pensar em toda a estrutura da sessão, a partir de elementos de enredo da história ou conto.
Assim, o conto deve ter um enredo e deve ser assim estruturado:
– Apresentação: normalmente, os Narradores iniciam o conto descrevendo onde os personagens estão, indicando e descrevendo o local em que se encontram, quem encontram e qual a demanda eles vão executar. Há a apresentação de personagens importantes do conto. Aqui, neste momento, os personagens entram em contato entre si para a formação do grupo de aventureiros. Pode haver neste momento a interação dos personagens dos jogadores e dos PNs (Personagens dos Jogadores).
– Desenvolvimento do Conto – as Complicações: este é o momento que costuma ser o mais longo. É aqui que os personagens conversam entre si, viajam, combatem, buscam pistas. É na verdade o momento em que os personagens criam o conto que será contado nos grandes salões dos senhores de Ultenor.
Este momento é subdividido:
– Interlúdio: este é composto por uma intervenção do Narrador para enriquecer a história dos personagens. Novas descrições de novos ambientes, viagens de um ponto a outro, ou qualquer outra atividade que vai compor a história, mas que pode não necessitar de descrições detalhadas para tal.
– Cenas: estas são relacionadas a momentos em que a descrição do local é extremamente importante. Neste momento, já pode haver a necessidade de elementos de cenários para compor e ajudar os jogadores a decidirem as melhores ações. É aqui que os personagens vão encontrar os antagonistas ou Personagens do Narrador (PNs) importantes para o desenvolvimento do conto. O uso do tabuleiro e/ou da mesa de jogo com cenários se faz necessário.
Pode-se dizer que quando o Narrador passa a depender de um tabuleiro e cenários, abriu-se uma cena.
As Cenas são subdividas em medidas de tempo: os turnos e as rodadas.
– Rodadas: as rodadas são a menor medida do tempo e uma sessão de jogo. Podemos entender que uma rodada dura 1 minuto e consiste naquele momento em que os personagens de fato agem. Este é o momento em que tudo acontece! A rodada é determinada por duas ações padrões realizadas pelos personagens envolvidos na ação.
– Turnos: o turno consiste em um conjunto de rodadas, equivalendo a 10 rodadas, ou, 10 minutos. O turno está ligado ao contexto da cena e por isso não é baseada de personagem a personagem.
– Clímax: o clímax é aquele momento da sessão de jogo em que o Narrador apresenta os desafios finais do conflito. É aqui que os personagens resolvem os enigmas, matam o arqui-inimigo ou vilão do conto.
– Desfecho: O momento final do jogo. O Narrador interpreta as ações dos personagens no momento anterior da história e conclui a narrativa do conto, indicando o destino dos personagens e abrindo caminho para novas possibilidades de novos contos no futuro.
Criando uma sessão ou conto:
O momento em que os personagens interagem e agem exige a organização do cenário em que eles se encontram. O Narrador deve estar bastante atento ao tempo que tem disponível para narrar os acontecimentos e preparar a cena para que personagens possam agir e interagir com o ambiente, antagonistas e figurantes da cena.
Deste modo, o Narrador deve ter em mente o tempo disponível para tal, lembrando que cada sessão de jogo deve ser encarada como um conto, o que vale dizer que deve ter um início, um desenvolvimento e um fim. A sugestão é que o Narrador converse com os jogadores e estipule um tempo para que esse conto seja contado. Via de regra, estipula-se que um conto deve ser criado (jogado) em um intervalo de 3 horas e histórias maiores devem ser divididas em sessões de jogo com o mesmo intervalo de tempo a cada dia de encontro.
Para estimular este tipo de organização, o modo de criação de personagem é baseado nos contos, dentro deste intervalo de tempo, como se verá mais adiante.
Dentro deste intervalo de 3 horas, para ficar claro, deve ter todo o processo de narração do Narrador, a criação das cenas, as ações e interações dos personagens, combates e encontros com antagonistas e o desfecho da história.
Outro fator importante: os personagens dos jogadores devem ter o máximo de companheirismo possível, justamente para evitar brigas e desavenças que possam atrapalhar o andamento da criação do conto. Contos de Ultenor RPG é um jogo de heroísmo e sacrifício pessoal e, por isso, picuinhas que atrapalham, acabam por desandar todo o processo criativo. Deste modo, o Narrador deve trabalhar com os jogadores a melhor forma de contato e relações entre os personagens dos jogadores e estimular este tipo de ligação social entre eles.
Apesar de Contos de Ultenor RPG não estimular a formação de organizações ou guildas entre os personagens dos jogadores, o Narrador pode utilizar esse recurso para criar uma ligação única e global entre os personagens dos jogadores. Existem em Ultenor organizações que podem promover esse tipo de ligação, assim como organizações de diferentes nomes e orientações podem se unir em um propósito único, que envolva as diferentes partes.
Criando um Conto: Trama e Desafios
A espinha dorsal de um conto é o Desafio. Em Contos de Ultenor RPG as sessões de jogo, cada uma, devem ter um início, um desenvolvimento e um fim. Por isso, os elementos de cada conto devem estar atrelados a um desafio motivador, algo que os personagens vão querer atingir e superar. Esse desafio deve estar ligado à trama da história, caso contrário, a narrativa não terá sentido. Isto quer dizer que antes de o Narrador determinar o antagonista, as armadilhas, o contexto etc. ele deve pensar em qual será o Desafio. Este pode ter um desdobramento, com desafios secundários e terciários, mas o Narrador deve estar atento ao fato de que cada sessão de jogo deve corresponder a um desafio primário e cada sessão de jogo deve terminar no mesmo dia em que começou.
Tipos de Desafios
Desafios em Contos de Ultenor RPG são as demandas que os personagens dos jogadores devem cumprir em um conto ou capítulo ou dificuldades que eles terão em uma demanda. Ou seja: jogar uma sessão de jogo é tentar solucionar ou vencer um ou mais desafios.
Existem diversos tipos de desafios que um Narrador pode escolher para a contação de seu conto. No entanto, é importante que este tenha seu desfecho em uma única sessão de jogo e os jogadores devem ter em mente que não solucionar ou não vencer um desafio não é sinônimo de não ganhar experiência.
Em um mundo mágico de fantasia existem um universo de possibilidades que o grupo de jogo pode explorar para que os participantes se divirtam. Abaixo estão algumas sugestões:
– Jogar o Um anel na Montanha da Perdição;
– Salvar uma princesa presa em uma ruína de castelo em que há uma criatura monstruosa que a aprisiona;
– Lutar bravamente em uma escaramuça contra orcs ou outras criaturas sombrias
– Resgatar uma relíquia perdida e levá-la ao Grão Sacerdote de sua ordem ou templo
– Viajar pelas terras à procura de autoconhecimento a partir das Artes da Espada
– Receber a missão de matar o maior rival de seu senhor, na surdina;
– Expurgar demônios de um terreno profanado;
– Libertar o seu feudo de bandidos que o tomaram enquanto você estava fora
Estes são alguns exemplos do que um Narrador pode criar para ter horas e horas de aventuras e diversão.
Abaixo estão listados alguns Desafios, com as suas descrições e regras. O Narrador pode escolhê-los ou simplesmente criar seus próprios, mas deve lembrar de deixá-los tudo o mais equilibrado e justo possível. As outras sessões da plataforma possuem histórias próprias dos povos e dos locais e são fontes para o Narrador buscar desafios adequados e de acordo com os interesses dos jogadores e daquilo que eles desejam para seus personagens.
Ao determinar o Desafio, o Narrador deve deixar claro para os jogadores o que os seus personagens devem realizar logo na Apresentação do Conto.
Tipos de Desafios
Os Desafios descritos abaixo podem ser Primários, Secundários e Terciários, de acordo com o que os jogadores almejam para as suas sessões de jogo.
Como dito acima, o Narrador deve escolher qual será o Desafio Primário, aquele que os personagens devem superar para ganhar fama e renome. Por vezes, especialmente nos contos, basta um único Desafio desse tipo para que as aspirações dos jogadores sejam contempladas.
Os Desafios Secundários e Terciários são aqueles que os personagens deverão enfrentar para atingir a completude do Desafio Primário.
Exemplo: Alfredo quer criar um conto para quatro amigos. Será uma sessão de 3 horas e ele sabe que o grupo será composto por dois humanos devotos e usuários de magia de Thral, um elfo que seguiu o caminho da espada e uma elfa que seguiu o caminho da terra e da natureza.
Ciente disso, Alfredo cria um conto em que o Desafio principal é que o grupo expulse (Exorcismo) uma criatura demoníaca de dentro de uma menina de um vilarejo próximo a Floresta de Prata, no norte do continente. Assim, o Desafio, Exorcismo, é o Desafio Primário.
Alfredo indica que o grupo, antes de entrar em contato com a menina possuída, deve ter um encontro com cultistas da entidade demoníaca (Desafio: Refrega), como Desafio Secundário I e a resolução de um enigma em que os personagens que lançam magias devem resolver a partir de sete símbolos demoníacos que estão espalhados pelo bosque que antecede a entrada do vilarejo. É a partir da descoberta do seu significado que será possível o exorcismo. Este é o Desafio Secundário II.
Alfredo previu conversações com os habitantes do vilarejo, além de busca de pistas para a solução do enigma, que se enquadram na busca da solução dos Desafios.
DESAFIOS
Administração (como de uma guilda, feudo ou reino)
Este desafio normalmente é Secundário. Os personagens são responsáveis pela administração de um feudo, uma loja, uma guilda ou reino. Eles devem levar em conta as questões comerciais, a produção de itens e mercadorias, a tributação etc. além de dar conta da segurança daquilo que são responsáveis. O Narrador pode criar intrigas, espionagens, debates e atritos políticos/diplomáticos que colocam a administração dos personagens e m risco e sob possibilidade de guerras.
Como desafio Primário, os contos devem estar relacionados a todas as questões acima mencionadas, e os contos devem se aproximar as realidades palacianas do continente (e todos os seus imbróglios)
Assassinar Rival próprio ou por contrato (Caça Recompensa)
Este desafio normalmente é um Desafio Primário. Os personagens fazem parte de alguma sociedade de assassinos que são contratados para matar o rival ou um inimigo do contratante. Esse tipo de serviço normalmente é pago em dinheiro ou algum item mágico.
Outra forma deste Desafio é simplesmente um deles se vingar de alguém que o fez sofrer de alguma maneira. De qualquer modo, a completude do Desafio está na morte do alvo.
O Narrador pode utilizar outros desafios como Desafios Secundários, como a refrega, o enigma, Infiltração e Escaramuça.
Batalha
Este tipo de desafio pode ser o ápice de um conto. O desafio da Batalha corresponde àquele momento épico do conto, onde forças militares de grandes contingentes se encontram em um campo de batalha para decidir o vencedor e o destino do continente. Como a realidade de uma batalha é diferente dos demais desafios, ela possui regras próprias, ligadas ao combate em massa de Contos de Ultenor RPG.
Busca de elementos para reconstruir uma história perdida
Este normalmente é um Desafio Primário. Os personagens devem encontrar peças que vão formar uma história completa no final do conto. Pistas devem ser deixadas para que os personagens “completem o quebra-cabeças”, que costuma ser o desfecho do conto. Estas peças podem ser de um objeto, uma relíquia sagrada, por exemplo, ou páginas de um grimório escrito por um poderoso mago de eras passadas.
Caça a Bruxos, Caça de demônios ou caça a Mortos-vivos
Normalmente é um Desafio Primário. Um Narrador pode criar um conto inteiro em que o objetivo é o aprisionamento ou extermínio de uma entidade maligna. Dentro do conto pode haver desafios secundários que indiquem pistas do paradeiro da entidade ou enigmas que devem ser clareados ao longo do conto, encontros
com entidades menores etc.
Demanda
Normalmente Desafio Primário
Pontos de Experiência obtidos por grupo: somatório de todos os Desafios que os personagens enfrentaram até o final da mesma + 10 Pontos de Experiência previstos na regra para a completude do Desafio
A Demanda é aquele tipo de aventura em que um ou mais personagens se lançam em uma jornada longa e épica para salvar alguém ou o próprio continente!
Normalmente as demandas são extenuantes e sacrificantes, com desenvolvimento longo e que traz consequências positivas e negativas para quem delas participa. A última grande demanda de Ultenor foi a de Aldric, garoto guerreiro saído de um vilarejo de terras não civilizadas de Bronwil que se tornou rei na maturidade. Aldric percorreu um longo caminho até ser coroado rei dos homens do continente; encontrou e matou orcs, se apaixonou mais de uma vez, foi escravo e tinha uma demanda pessoal de vingar a morte de sua mãe, ao mesmo tempo em que tinha o dever de esconjurá-la (já que um clérigo de Bruvenor havia a transformado em um morto-vivo) para encontrar a Mansão de Gwylddin.
A grande demanda de Aldric não era a coroa, mas sim vingar e salvar sua mãe. Havia duas profecias ligadas a Aldric (as quais ele veio a conhecer mais tarde) que fizeram com que o guerreiro se tornasse quem foi: guerreiro letrado e estudioso e que governou as terras ocupadas pelos homens do norte e leste da Espinha do Dragão com honestidade e virtude.
Como visto acima, uma Demanda começa quando um ou mais personagens buscam a solução de um problema, um artefato perdido (como Arthur e o Graal), ou mesmo jogar um item mágico em um vulcão específico.
Assim, uma Demanda, por ser uma jornada de médio ou longo tempo, normalmente é resolvida em um Livro, Crônica ou Saga, o que pode exigir um número considerável de capítulos. Como consequência, cada sessão de jogo deve possuir outros Desafios, escolhidos e/ou adaptados pelo Narrador, de acordo com os interesses e desejos dos jogadores.
Uma demanda deve seguir as regras de composição de capítulos e deve ter um Desafio Primário escolhido pelo Narrador (ou adaptado por ele) da lista de Desafios
Duelos ou Torneios
As cortes e nobreza de Ultenor têm esse costume de festejar ou criar campeonatos e torneios entre cavaleiros e campeões. Espalhadas pelo continente existem várias arenas de gladiadores, que levam ao delírio os nobres e a população em geral. Um personagem pode ser um desses gladiadores que lutam para sobreviver nas arenas. O Narrador pode aproveitar esse Desafio para criar outros, como o assassinato do dono da arena ou do personagem, uma revolta de gladiadores, dentre outros.
Um torneio de cavaleiros pode levar os personagens a intrigas palacianas complexas que podem ser solucionadas ou se tornarem uma pendenga que evolua para uma disputa de terras, escaramuças ou uma batalha.
Escaramuça
A escaramuça é aquele combate em que os personagens fazem parte de um grupo pequeno de combate e enfrentam um outro grupo. Normalmente, as escaramuças surgem em Contos de Ultenor RPG como Desafios – Primários ou Secundários – dentro de um contexto de guerra, como quando dois senhores feudais lutam por suas terras ou quando dois magos ou igrejas lutam por escritos antigos (e possivelmente sagrados).
As regras de escaramuça se assemelham as regras de Batalhas, encontradas nas regras de combate em massa.
Encontro
O encontro é o combate usual em qualquer jogo de RPG. Normalmente envolve rolagens de Iniciativa para o Ataque, circunstâncias de combate corpo a corpo, de disparo e lançamento de magias de diversos tipos.
O encontro é para muitos jogadores a espinha dorsal de uma sessão de jogo. Não há problema em ver Contos de Ultenor RPG desse modo. Não há nada de mal em um bom e velho Hack and Slash e há um conjunto de miniaturas para que isso se torne memorável! No entanto, vale a pena lembrar que Contos de Ultenor RPG não confere Pontos de Experiência por tipo ou quantidade de monstros abatidos, mas sim pela conclusão do conto.
Ao criar um Desafio deste tipo, o Narrador deve entender que cada Encontro representa um Desafio dentro do conto e por isso ele deve equilibrar:
– a quantidade de adversários totais dentro de um conto;
– a quantidade de encontros que vão existir na sessão de jogo
Para isso, Contos de Ultenor RPG conta com o sistema de nível de experiência de monstros e adversários. Nivelar os adversários é equacionar de modo justo os embates, ao mesmo tempo em que permite uma solidez maior no controle de tempo da sessão de jogo.
Em um encontro, os personagens dos jogadores podem se deparar com quatro níveis de adversários. Ver Níveis de Desafios
Enigma (puzzle de dungeon)
O Desafio do Enigma consiste em os personagens tentarem dar soluções para questões ou afirmações de difícil compreensão a partir de pistas encontradas ao longo do conto. Outra forma deste tipo de desafio é a solução de quebra-cabeças de dungeons (os famosos puzzles!) em que as suas soluções indicam possibilidades para a conclusão de um Desafio Primário ou mesmo ser o enigma o Desafio final de um conto.
Para este desafio, normalmente são utilizadas as perícias relacionadas ao Conhecimento e Percepção dos personagens, já que a solução dos enigmas estão muito mais ligadas ao intelecto e a capacidade de raciocínio dos personagens.
O Narrador deve pensar bem nestes enigmas e decidir com precisão onde e quando eles entram no conto, pois enigmais complexos sem ou com pouco significado para a conclusão da história podem levar a sensação de perda de tempo.
Enigmas podem ser perigosos caso não sejam desvendados. Alguns podem levar a armadilhas letais, ou a loucura, ou talvez a um encontro inesperado com uma criatura ou ser que leve terror aos personagens. Desvendá-los, no entanto, pode levar a conclusão de um conto ou a revelação de pistas
Exorcismo
Este desafio normalmente é Primário. Um conto baseado em um exorcismo consiste primordialmente em os personagens serem os responsáveis por encontrar um ser que esteja possuído por alguma entidade demoníaca, para que ela seja expulsa. Aqui, o exorcismo pode ser realizado pelos próprios personagens (caso eles tenham seguido o caminho específico e terem experiência para isso), por um NPC ou por um ritual específico, realizado em algum templo de uma divindade benfeitora. Encontros com cultistas, demônios menores, criaturas abismas e enigmas são algumas das grandes possibilidades para este tipo de desafio.
Fuga
A Fuga pode ser um desafio Primário, quando personagens começam um conto presos e precisam se libertar de qualquer forma. Pode ser um desafio secundário, quando os personagens acabam – por alguma razão – se encontrando em uma fortificação orc, de humanos marcados ou em um covil de alguma criatura hostil, depois de ter salvado uma criança, um nobre, o filho de um dos personagens. De qualquer modo, o objetivo dos personagens é salvar a própria pele e para isso eles podem entrar em combate com seus algozes, escalar edificações e a muralha de um castelo, fazer parcour, nadar um rio caudaloso etc.
Infiltração
A Infiltração é uma tática de se introduzir em terreno, organização ou fortaleza inimiga. Usualmente é um Desafio Secundário, que serve de ponte para a resolução de um Desafio Primário (tal como o assassinato de um capitão ou chefe de uma hoste inimiga). Importante notar que, dependendo do conto, o Desafio da infiltração pode ocorrer de forma mais rápida ou mais lenta. O Narrador deve ficar atento e por isso ele deve deixar claro aos jogadores em que momento o desafio terá o seu desfecho.
Exemplo: Amílcar está narrando um conto em que os personagens dos jogadores devem se infiltrar na fortaleza de Shack Antius, um soberano Ghast que possui uma fortificação próxima a Khadur Marabaldar. O objetivo principal da missão é a morte da terrível criatura, mas para isso os personagens precisam entrar na fortaleza desapercebidos. Assim, o Desafio Secundário é a Infiltração na fortaleza. Amílcar determina que o Desafio Secundário só será concluído quando o grupo de aventureiros estiver na frente de Shack Antius para o confronto final.
Matar Criatura / Mago/ Feiticeiro etc. em seu covil
Este é um Desafio que normalmente é Primário e talvez o mais famoso e jogado deles. Este desafio consiste em matar a criatura ou ser dentro de seu covil. Um exemplo que pode tornar este desafio em secundário é quando ele está ligado a uma Demanda, em que a morte do ser dentro do seu covil representa a salvação de todos.
Este desafio permite a combinação de tantos outros desafios que devem ser completados no desenrolar do conto.
Como Desafio Primário, o alvo deve ser um Antagonista, um rival de poder igual ou superior aos personagens do grupo.
Negociação
O termo Negociação pode ter diferentes sentidos e todos eles podem ser explorados como Desafios que os personagens podem enfrentar, tanto como Desafio Primário, como Desafios Secundários. Abaixo estão algumas ideias que os Narradores podem utilizar para seus contos:
1. Os personagens fazem parte de uma comitiva diplomática que deve negociar a paz em algum território ou algum tratado de comércio ou de fim de contrato etc.: fazer parte de uma comitiva desse tipo pode trazer benefícios para os personagens, para o reino, igreja, feudo etc. quando se trata de questões territoriais. A negociação pode não ser bem conduzida ou simplesmente dar errado e a partir daí uma guerra ou um conflito familiar (ou de organização comercial) tem início. Os personagens se tornam protagonistas do conflito resultante das negociações fracassadas.
As negociações podem funcionar e uma aliança entre as partes é formada. Esta aliança se torna política e militar e a partir daí os personagens, responsáveis pelas negociações bem-sucedidas, se tornam importantes membros dessa aliança.
2. Negociações de Resgate: os personagens são responsáveis na negociação para resgatar um nobre aprisionado durante uma guerra ou reaver um item tomado pelo exército/força mágica/hoste etc. inimiga. As negociações são imperativas para determinar o andamento ou desfecho das rivalidades entre as partes e a sua conclusão indicará o rumo das ações futuras dos personagens: as partes podem entrar em guerra, os personagens devem se infiltrar na fortaleza inimiga para uma missão de resgate da pessoa/item e assim por diante.
3. Negociações de Tratado entre organizações de comércio, de caça recompensas etc.: neste caso, a questão comercial pode ser superiora em relação a territorial. Aqui os personagens negociam como mercadorias, caminhos e rotas podem chegar ao destino sem atrapalhar os seus ou os negócios dos outros, estipular a área de atuação (territorial e/ou mercadológica) das sociedades e organizações mercantis (ou mesmo de caça recompensas) para inibir monopólios e oligopólios etc. Do mesmo modo que as anteriores, estas negociações podem ser bem-sucedidas ou não e as ações futuras dos personagens serão determinadas pelas consequências dos resultados das negociações
Perseguição
Ao contrário do desafio da Fuga, uma perseguição coloca os personagens atrás de um alvo. Assim, este tipo de desafio normalmente é Primário, pois pode ser o objetivo principal de um conto. Os personagens podem perseguir um assassino, um ladrão, um senhor feudal adversário do seu senhor. Investigação, espionagem, tocaias podem fazer parte em conto deste tipo e não apenas a ação da perseguição em si.
Política
O desafio da política pode ser combinado com o desafio da Administração e da Negociação, normalmente como desafio Primário. Assim, este desafio coloca os personagens responsáveis por alguma instituição (militar, religiosa, um reino, feudo etc.) para governar. Levar a cabo a governança de uma instituição como essas pode levar os personagens a intrigas, festas suntuosas regadas a bebidas exóticas e… venenos, debates, aconselhamentos, discussões sobre táticas de guerra etc. Aqui, o Narrador deve estar atento a um todo, pois a política abarca administração, diplomacia, negociações e negociatas etc.
Recuperar propriedade perdida
Este normalmente é um desafio Primário. Personagens devem possuir uma propriedade qualquer (uma arma ou armadura mágica, um grimório cheio de magias, um feudo etc.) que foi perdida para um inimigo ou adversário superior a eles. Assim, a grande demanda dos personagens é a recuperação (ligada a um sentimento de vingança talvez) desta propriedade, custe o que custar.
Ritual
Normalmente Desafio Primário. O Desafio do ritual possui duas vertentes: os personagens podem realizar um, objetivando algo maior para o planeta/continente/a pedido de alguém (ou divindade)/para benefício próprio ou para impedir que um aconteça. A vertente escolhida pelo Narrador vai guiar o Conto.
1. Personagens realizam o ritual
O capítulo de magia explica como os rituais são realizados em Ultenor e quais as suas potencialidades. Importante notar que existe um processo para a realização do ritual, e este deve ser obedecido durante o conto para que ele seja efetivamente realizado. O Narrador pode, para enriquecer o conto, criar uma série de obstáculos e alguns Desafios Secundários, para que os jogadores sintam que o ritual que eles devem realizar de fato vai importar e significar alguma coisa. Por fim, o Narrador pode criar um empecilho significativo (tal como a inexistência ou raridade de um componente crucial do ritual na localidade em que os personagens se encontram) para dar o toque final do processo ritualístico.
Os objetivos dos rituais são diversos e o Narrador pode se guiar pelas descrições encontradas no capítulo de Magias.
2. Personagens vão impedir o ritual
Este caso pode ser resolvido de diversas formas. A neutralização do processo pode ser o assassinato do cultista responsável pelo ritual (ou o assassinato de todos os envolvidos), a destruição do local em que o ritual ocorrerá, o roubo de componentes cruciais para a sua realização ou qualquer combinação dentre eles. De qualquer modo, esta opção tende a ser mais ligada a um conto de ação
Rivalidade Familiar, feudal, de guildas, cidades, academias marciais
A rivalidade é um instrumento potente como desafio Primário. A ela pode-se acrescentar uma vendeta, uma vingança pela perda de um ente querido (o sifu da sua academia foi morto covardemente pelos discípulos do sifu do clã rival), de uma propriedade, item etc. Pode ser uma rivalidade tão antiga entre diferentes famílias que os personagens nem lembram o motivo real, sendo motivada pelos mais antigos das famílias. A rivalidade pode se mesclar com outros desafios, tais como o da Política, da Batalha e tantos mais, enriquecendo ainda mais o conto baseado nela.
Níveis de Adversário
Bando de figurantes: os personagens de jogadores podem se defrontar com um bando de adversários em um encontro. Um bando de figurantes é uma grande quantidade de adversários, cujos modelos estão em bases independentes que intentam assaltar, cercar e matar em bando os personagens de jogadores. Não há um número certo de modelos de personagens do Narrador para determinar a existência de um Bando de figurantes, nem mínimo nem máximo; o que define um bando de figurantes é a quantidade de Níveis de Ferimentos que cada um possui: apenas um. As regras para Tamanho de Criaturas X Níveis de Ferimento devem ser levadas em conta.
Exemplos de Bando de figurantes: infestação de ratos, nuvem de insetos, alcateia de lobos, bandos de guerra de humanóides.
Bando de Figurantes não possuem Pontos de Virtude e, com isso, não têm acesso a Talentos Extraordinários
Lacaio: estes são adversários mais difíceis de serem combatidos. O Lacaio é, por definição, um combatente sem treinamento, chamado a serviço de seu mentor e mestre. Usualmente, um Lacaio possui apenas dois Níveis de Ferimento previstos e possuem um número de graduações nas perícias inferiores à de um personagem usual.
Lacaios não possuem Pontos de Virtude e, com isso, não têm acesso a Talentos Extraordinários
Elite: um adversário de elite é aquele que normalmente está ao lado do seu senhor ou mestre. É um guarda de templo, um guarda-costas ou algo do tipo. Seus Níveis de Ferimento são os mesmos previstos nas regras, assim como sua ficha deve ser semelhante à dos protagonistas do conto.
Adversários de Elite possuem 2 Pontos de Virtude e, com isso, têm acesso a Talentos Extraordinários
Senhor, Vilão ou Antagonista: este representa o grande desafio dos protagonistas, os personagens dos jogadores. Normalmente, este tipo de adversário deve ser um pouco superior aos protagonistas (se é igual ou mais fraco, onde está o Desafio, não é mesmo?), com mais graduações em perícias e com o uso dos Talentos Extraordinários.
Antagonistas possuem 5 Pontos de Virtude e são suscetíveis a regras para recebimentos de mais Pontos de Virtude (como no caso de recebimento de Pontos de Crueldade, por exemplo).