Contos de Ultenor RPG possui um critério simples para a confecção dos personagens. Esta página apresenta as informações mais pertinentes para que os jogadores possam criar seus personagens sem perda de tempo.
De uma forma geral, um jogador deve ter as seguintes informações em mente para compor seus personagens:
Elementos para criar um Personagem
1. Pontos de Personagem para serem distribuídos
2. Três Ocupações, cada uma com seu Grau de Experiência (Inexperiente, Médio, Veterano), que possuem Pontos de Personagens que devem ser distribuídos.
3. Um Caminho que deve ser escolhido pelo Jogador para seu personagem e o seu Arquétipo a ser interpretado; além disso, é a partir do Caminho escolhido que os personagens terão acesso aos seus equipamentos iniciais. Cada caminho apresenta uma lista de Arquétipos os quais o jogador escolherá um para o seu personagem. Estes são variados e conferem habilidades específicas para o personagem.
4.os Arquétipos apresentam habilidades próprias e uma Árvore de Talentos, a qual o jogador escolherá novas características para o seu personagem.
5. Uma Espécie para o Personagem; esta fornecerá os Talentos da Espécie e as opções para escolha de seu Traço de Vivência, as Características Regionais do local onde o personagem habita e as Marcas do Personagem. Cada jogador escolhe inicialmente um Traço de Vivência, uma Característica Regional e uma Marca para seu personagem
5.1. Desvantagens: os jogadores podem escolher desvantagens para os seus personagens no momento de criação dos personagens. Para cada desvantagem escolhida, o jogador pode escolher mais um Traço de Vivência, Característica Regional ou Marca.
5.2. Pontos de Maná para os lançadores de magia (ou Pontos de Energia Vital para aqueles que trilharam o paço dos monges e artistas marciais). O número de Pontos de Maná é o mesmo que o personagem tem em Intelecto, enquanto os Pontos de Energia Vital são os Pontos de Força do personagem
5.3 Traços de Vivência e Marcas. Todo personagem deve escolher um Traço de Vivência e uma Marca da espécie de seu personagem. Ao evoluir, um personagem pode adquirir novos Traços de Vivência e Marcas, ao gastar Pontos de Personagem.
6. Pontos de Virtude: por regra, todos os personagens começam com 5 Pontos de Virtude para serem gastos durante as aventuras
Começando o primeiro conto – Pontos de Personagem
Todos os personagens, ao serem criados, recebem Pontos de Personagens (PP). Estes pontos devem ser distribuídos essencialmente nos Atributos e nas perícias dos personagens (estes correspondem as principais características do Personagem). O jogador deve pensar, ou pelo menos ter um vislumbre, da vida pregressa do seu personagem antes de virar um aventureiro, um herói. Em termos gerais, o jogador deve pensar inicialmente nos seguintes aspectos de seu personagem:
- Que ocupações o personagem possuía antes de virar um aventureiro? O que ele fazia?
- Onde ele mora?
- Qual a sua espécie?
- Gênero
- Altura e peso
- Nome
- Quaisquer outros detalhes a respeito de suas características gerais (se é forte, atlético, magro, mais ligado a intelectualidade etc.)
Após este breve exercício, o jogador deve alocar os PP de acordo com as regras abaixo.
O jogador deve escolher três ocupações que o personagem possuía antes de se aventurar. Estas possuem graus de experiência que servirão de guia para a alocação dos PP do personagem nos atributos. Quanto mais experiente, maior é a quantidade de PP que o jogador deve dispender no atributo. O jogador deve pensar que tipo de vida seu personagem possuía antes de começar a se aventurar. A partir daí, o jogador escolhe três ocupações. Estas gerarão Pontos de Personagens para que o jogador possa distribuir nos Atributos e Perícias de seu personagem.
Exemplo: um mago que era criminoso antes de aprender magia não dá PP suficiente para ser um mago poderoso no início de sua vida como aventureiro, pois seria muito difícil alguém que comete crimes ter tempo para estudar magia.
Graus de Experiência
Os Graus de experiência são Inexperiente, Médio e Experiente. Cada grau de experiência representa o quanto o personagem se dedicou em determinada ocupação. Isto vale dizer que uma ocupação de Grau de Experiência Inexperiente significa que o tempo e a dedicação dada pelo personagem para esta ocupação são pequenos; uma ocupação de nível médio significa que o personagem ocupou um tempo regular de sua vida; ao contrário de uma ocupação de nível Experiente, em que o personagem se dedicou demais a ela, podendo inclusive ter se profissionalizado nesta determinada ocupação.
Apesar de não ter uma regra específica, os jogadores devem entender que a idade do personagem pode pesar para determinar o Grau de Experiência de seu personagem. Isto quer dizer que não faz sentido um jogador criar um jovem soldado de Grau de Experiência Experiente. Ele não tem idade para ter tanta experiência!
Um jogador deve escolher três Ocupações para criar seu personagem, com a determinante de que uma delas deve ser Inexperiente, outra Médio e a última Experiente. É este último que vai determinar o Caminho pelo qual o personagem vai trilhar.
Exemplo: Fred vai criar um personagem que é um jovem humano freijnor, que na adolescência começou a estudar artes marciais´(Artista Marcial) em uma escola que havia em sua cidade. No entanto, esse mesmo jovem, de família livre e com alguns recursos, gostava de literatura e história e entrou em uma academia de estudos, se especializando na história do seu povo (Estudioso) e que ia para as ruas de sua cidade para contar aquilo que lia e sabia (Pregador).
Assim, no processo de criação do personagem, Fred determina que a sua experiência em Artes Marciais é baixa, por isso ele é Inexperiente, a experiência de vida como Pregador é Média, porque as suas aspirações principais estavam focadas nos estudos, o que significa dizer que o personagem de Fred é Experiente na Ocupação: Estudioso. Deste modo, Fred opta pelo Caminho do Conhecimento e da Conjuração Arcana. Muito provavelmente o personagem de Fred será um Mestre do Conhecimento, mas seus conhecimentos em Artes Marciais não serão esquecidos.
Graus de Experiência e PPs para alocar nos Atributos
Como via de regra, os Graus de Experiência conferem PPs de acordo com a tabela abaixo:
Inexperiente: 7 PP
Médio: 9 PP
Experiente: 12 PP
Assim, e ao todo, cada jogador terá 28 pontos disponíveis para ele distribuir entre seus Atributos Principais, da maneira que lhe convir, mas de forma coerente em relação a história pregressa do personagem, ou seja, antes de ele começar a se aventurar.
Ao distribuir os pontos, os jogadores devem anotar os valores na sessão dos Atributos na ficha do personagem. Estes valores serão chamados de Graduações a partir de agora.
Após a distribuição dos pontos para seus Atributos, o jogador deve distribuir 12 pontos nas perícias que ele imaginou para o seu personagem. Estas perícias devem estar de acordo com a história pregressa dele e devem seguir o modelo exposto acima para cada Grau de Experiência. Assim, obrigatoriamente, o jogador deve distribuir 3 pontos em uma ou duas perícias relacionadas a Experiência de Vida, cujo grau é Inexperiente; 4 Pontos em perícias relativas a Experiência de Vida de grau Médio e 5 Pontos em perícias relativas a Experiência de Vida de grau Experiente.
Importante lembrar que os Atributos devem ter um mínimo de 4 PP
Alocando PPs nas Perícias
A ficha do personagem possui uma lista completa de perícias as quais os personagens têm acesso e ao lado do nome da perícia há um conjunto de 5 quadrados que correspondem aos ranks (ou graduações) das perícias (a partir de agora chamamos este conjunto de quadrados de Palheta de Proficiências). Com relação às perícias, o jogador deve atentar para o fato de que a Palheta de Proficiências tem um início e um fim, seguindo da esquerda (o início) para a direita (fim). Ao todo, a Palheta de Proficiências (de todas as perícias) possui apenas 5 quadrados (nichos). Este é o limite máximo que cada perícia possui para evoluir. Cada PP alocado na Palheta de Proficiência se torna uma cor: o jogador deve pintar o quadrado (ou fazer alguma marcação que lembre o jogador da cor estabelecida) de acordo com as regras de Perícias (ver o capítulo referente às perícias). A título de clareza, para este momento, basta saber que todos os primeiros quadrados devem ser pintados de verde; as cores dos demais vão depender do tipo de perícia (se ela está relacionada ao Caminho, ao Arquétipo ou se ela não é nenhuma coisa nem outra). Importante lembrar que cada cor indica algum tipo de benefício nas rolagens das perícias.
Não se Esqueça: Para montar o seu personagem você deve gastar 28 pontos em seus Atributos e 12 Pontos nas suas perícias! Estes pontos de perícias devem estar de acordo com a tabela de Graus de Experiência: Inexperiente: 3 PP Médio: 4 PP Experiente: 5 PP Além desses Pontos, para a primeira sessão de jogo, os jogadores recebem mais 5 Pontos de Personagens para distribuírem para seus personagens, de acordo com o seu histórico e com o seu Arquétipo. ISTO VALE DIZER QUE, AO TODO, O JOGADOR TEM 17 PONTOS PARA DISTRIBUIR PARA SEU PERSONAGEM |
Distribuindo Pontos de Personagem nas Perícias
No momento em que o personagem for criado, o jogador deve distribuir os pontos dos Atributos primeiro. A partir daí, ele poderá alocar os PPs nas perícias, abrindo os ranks e sua Palheta de Proficiências. Como se sabe, o primeiro rank sempre é verde e, neste primeiro momento de criação de personagem, um PP equivale a um rank verde. A partir daí, as cores recebem acréscimos nos custos de PPs.
Os acréscimos são os seguintes:
Verde +0
Amarelo +1
Azul +2
Laranja +3
Vermelho: +4
Exemplo: Antonino está criando um personagem que segue o Caminho da Espada. Ele distribui 8 Pontos na Agilidade de seu personagem (Brok). Ao distribuir Pontos de Personagem para Brok em Combate (corte) ele gasta 1 PP para ter rank verde e +2 PPs para ele ter o rank amarelo (um PP que ele gastaria naturalmente para ter o rank e +1 por ser uma cor superior a primeira em dentro da Palheta de Proficiência)
O significado de cada cor está explicado nas Perícias
Quanto meu personagem tem nas Perícias
Contos de Ultenor RPG não contabiliza as perícias. Todas as rolagens vão ser a partir do valor dos Atributos relativos a elas. Deste modo, não é uma questão de “quanto eu tenho nas perícias”, mas sim de “que benefícios a minha perícia está conferindo para a minha rolagem”. Como dito acima, a Palheta de Proficiências acompanha as perícias e é a partir de quantas e quais cores conferirão benefícios para a rolagem do atributo relacionado a perícia.
Vale dizer que uma perícia que não tenha nenhum quadrado (nicho) pintado ainda pode ser ativada. No entanto, ela não recebe os benefícios das cores. Pode-se afirmar que uma rolagem deste tipo equivale a uma rolagem de atributo.
Evoluindo um personagem
Geralmente, um capítulo de uma história deve ter uma ou duas sessões de jogo. Cada uma dessas sessões deve ter, pelo menos, um (no máximo 2) Desafio, o que significa que para ganhar experiência, os personagens devem chegar ao final dele, mesmo que não obtenham êxito. O Narrador deve esquematizar o capítulo de forma que os jogadores possam obter êxito nos Desafios para que seus personagens possam obter mais Pontos de Experiência.
Como obter Pontos de Experiência
Em linhas gerais, para cada Conto completado, cada personagem ganha:
– 5 Pontos de Experiência, que se tornam Pontos de Personagem para serem gastos em qualquer perícia ou atributo.
– 5 Pontos de Experiência que se tornam Pontos de Personagem para serem gastos nas perícias mais utilizadas durante a sessão de jogo.
– 1 Habilidade de Arquétipo, saída da Árvore de Talentos de Arquétipos, escolhido pelo jogador para seu personagem. Esta habilidade é ganha automaticamente e deve seguir as regras de Tronco e pré-requisitos da Árvore (mais informações no capítulo de Arquétipos)
Esta fórmula, é claro, está sob a discrição do Narrador, podendo atrasar esta distribuição de PPs para mais contos dentro daquilo que ele planejou para a sua crônica, por exemplo.
Outros meios de obtenção de Pontos de Experiência
1a Forma:
Através de um Professor: Após o término de uma sessão de jogo, o jogador deve anunciar ao Narrador que seu personagem vai treinar ou estudar uma determinada perícia. O Narrador determina um professor (ou o jogador declara o professor de seu personagem) para o treinamento ou estudo. A partir daí, na sessão seguinte, o jogador faz um teste da perícia que treinou, precisando de um resultado 7+. Com um sucesso, ele pode ganhar um rank na perícia desejada, como tivesse obtido Pontos de Experiência suficientes para adquirir o rank na Palheta de Proficiências, como na regra de Custos de Pontos de Personagem.
Estudo autodidata:
A mesma fórmula exposta acima para um personagem aprender ou melhorar uma nova perícia. No entanto, como o estudo sozinho é mais difícil, a dificuldade da rolagem para saber se aprendeu ou não aumenta para 9+ na perícia em questão.
Tempo de Treinamento
É importante que fique claro para os jogadores que esse treinamento carece de um tempo próprio entre uma sessão e outra, em dias. O número de dias necessários será de acordo com o número de graduações no Atributo correspondente a perícia que o personagem já possui +1 dia OU, no caso de o personagem não possuir nenhuma graduação na perícia, será o dobro do número de graduações no Atributo correspondente.
Custos de Pontos de Personagem
A regra fundamental para aumentar os índices de seu personagem é: ao gastar Pontos de Personagem comece a gastar aumentando os Atributos. Somente depois pense nas perícias!
Aumento de Atributo e Atributo Secundário
Para aumentar em uma graduação o atributo do personagem, o jogador deve gastar um número de PPs igual ao dobro da quantidade de graduações que seu personagem possui no atributo.
Aumento de Pontos de Maná
Um conjurador pode aumentar seus Pontos de Maná gastando Pontos de Personagem. 1 Ponto de Maná adicional custa o número de Pontos de Maná +2 Pontos de Personagem. A mesma regra vale para Pontos de Virtude.
Para obter mais um Traço de Vivência ou Marca o personagem deve gastar 6 Pontos de Personagem.
Aumento de perícia
Para aumentar em uma graduação na Palheta de Proficiências da perícia desejada, o jogador deve gastar um número de PPs igual à quantidade de graduações que seu personagem possui no Atributo relacionado à perícia + o valor atrelado a cor de sua Palheta de Proficiências obtido previamente. Como dito mais acima, o valor do Atributo é o seu valor final, ou seja, se um jogador aumentou o seu Atributo anteriormente, o valor final deve ser a base para a melhoria na perícia.
Exemplo: André quer aumentar o rank da perícia Divino de seu Clérigo de Batalha. O seu personagem possui 8 graduações em Intelecto (anteriormente era 7; André consumiu 14 Pontos de Personagem antes de melhorar a perícia Divino) e dois quadrados (nichos), um verde e um amarelo. Isto quer dizer que ele precisa de 10 Pontos de Personagem para pintar o terceiro quadrado de sua Palheta de Proficiências, agora um azul.
As cores da Palheta possuem valores diferentes, como indicado abaixo (os valores não são cumulativos):
Verde = +1 Ponto
Amarela = +1 Ponto
Azul = +2 Pontos
Laranja = +3 Pontos
Assim, no exemplo acima, quando o personagem de André subir sua Palheta de Azul para Laranja, por exemplo, ele terá de somar seu Atributo + 3 Pontos.
Regra Opcional
O Narrador pode fornecer mais Pontos de Personagens, caso ache importante levar em consideração a interpretação do jogador e outras formas de uso de uma determinada perícia. No entanto, esta pontuação bônus não pode ser maior que 5 Pontos de Experiência para serem distribuídos nas perícias mais usadas em uma sessão de capítulo. Assim, o Narrador deve seguir o guia abaixo e pontuar com Pontos de Personagem de acordo com um ou todos os critérios abaixo. O Narrador determina quantos pontos vai distribuir para cada perícia (e respeitando o limite de 5 Pontos de Experiência), lembrando que se ele abusar nessa distribuição, ele terá que compensar em dificuldades na próxima sessão do capítulo.
Critério
Utilizar perícias com frequência
Utilizar perícias com frequência de forma eficaz
Fazer algo inovador com a perícia
Usar uma perícia de forma inteligente
Uso extremamente inteligente de uma perícia
Uso decisivo de uma perícia para concluir a sessão
Uso salvador de uma perícia para a sessão e para o grupo de aventuras
Eu posso acumular Pontos de Experiência e de Personagem para gastar tudo depois, da forma que desejar?
Sim, você pode. A ficha do personagem tem uma entrada específica para que o jogador marque o número de PPs acumulados. Lembre-se de gastá-los, pois quando um capítulo termina, os PPs são zerados.
Seguindo outro caminho
Um jogador pode desejar que seu personagem trilhe um outro caminho, adicionando mais experiência e novas oportunidades com as diferentes perícias e talentos. Para isso acontecer, basta o jogador declarar ao Narrador qual novo caminho o personagem trilhará, assim como o seu novo Arquétipo. Ao fazer isso, o personagem obtém acesso a árvore de Talentos de Arquétipos do novo caminho escolhido, não podendo mais escolher Talentos de Arquétipos da árvore do caminho anterior. Além disso, o seu novo Arquétipo passa a ditar quais são as novas Perícias de Arquétipo.
Todo personagem tem alguma origem. Contos de Ultenor RPG indica esse elemento a partir das Traços de Vivência, que devem estar presentes na ficha dos personagens. Cada jogador deve escolher um desses traços para compor o seu personagem. Caso queira, um jogador pode escolher uma Desvantagem para obter mais um Traço de Vivência.
Esses Traços representam o caráter, a personalidade e como o personagem lida com o seu meio. Eles não necessariamente beneficiam ou prejudicam a mecânica da ficha de personagem, mas dá indicativos de como os jogadores devem interpretar seus personagens durante o jogo. Em alguns casos pode haver algum traço (ou desvantagem) que beneficie ou prejudique uma rolagem de dados. No entanto, é importante perceber que isso só acontece porque esses bônus (ou penalidades) traduzem melhor ou facilitam mais a interpretação do personagem.
Clique aqui para a lista dos Traços de Vivência.
Desvantagens são marcas que os personagens carregam e que servem também para inspirar os jogadores a interpretarem seus personagens de forma mais eficaz. Os jogadores não precisam escolher desvantagens no início do conto, mas o Narrador deve encorajá-los a isso. Afinal de contas, nenhum herói é totalmente virtuoso, todos possuem alguma falha! E não existem pessoas que não cometam erros ou que tenham algum desvio de caráter (quem nunca contou uma mentirinha para se livrar de um castigo, não é mesmo?).
De qualquer modo, ao escolher (e para cada escolha) uma Desvantagem, o jogador pode escolher mais um a Traço de Vivência ou uma Marca.
Desvantagens adquiridas
É possível que ao longo de um conto, um personagem adquira alguma desvantagem. Normalmente, estas são físicas, como quando, por exemplo, um personagem recebe um ferimento em que um ou os dois de seus olhos são cegados ou quando um personagem fica louco devido a algum efeito de magia, por exemplo. Quando isso acontece, o jogador deve marcar em sua ficha de personagem e interpretar o seu personagem de acordo com o efeito da desvantagem adquirida.
Clique aqui para desvantagens.
Características Regionais e Marcas
Os jogadores devem complementar a ficha de seus personagens escolhendo a região de origem de seu personagem e anotando as Características Regionais e as Marcas aos quais eles têm acesso. Cada uma dessas novas informações trazem benefícios e novas possibilidades de jogo para os personagens, enriquecendo e aumentando as possibilidades de interpretação e combate.
As características Regionais indicam as especificidades de cada região e o modo como elas podem beneficiar os personagens
Marcas
As Marcas representam uma forma diferente de indicar a origem do personagem. Elas estão ligadas a aspectos mais gerais dos povos e daquilo que melhor caracterizam as espécies dentro de uma determinada sociedade e cultura. O jogador deve escolher uma Marca para compor o seu personagem ao criá-lo e/ou mais uma Marca caso ele opte em obter uma Desvantagem. Note que as Marcas são específicas de cada espécie e podem depender da região em que o personagem teve sua origem.
Interpretando o seu personagem
Esta sessão está ligada diretamente a personalidade, como qualidades e defeitos, ideais, motivações, ligações com familiares, a sua história pessoal etc. do mesmo. É importante que os jogadores se debrucem um tempo a respeito desses aspectos, para que a imersão do jogo seja maior e mais intensa e não apenas um simples rolar de dados e mover miniaturas em um tabuleiro ou mesa de jogo.
A sessão Narradores sugere alguns pontos interessantes para que os jogadores possam dar vida ao personagem, e mesmo uma ficha que o jogador pode preencher para que ele não esqueça de como o seu personagem se comporta. Caso queiram, jogadores e Narradores podem entender que Contos de Ultenor RPG possuem duas fichas! Uma delas com dados sobre a personalidade e psique do personagem e outra, mais de acordo com informações mecânicas do sistema de jogo.
Converse com seu Narrador a respeito das facetas do seu personagem.
As fichas de Personagem À primeira vista, um jogador pode achar Contos de Ultenor RPG intimidante e muito pesado: muitas informações para ler, muitos dados para preenchimento em fichas de personagens, muitas regras para saber e “decorar” etc. No entanto, como perceberão, tudo isto poderá ser resumido em uma ficha muito menor que uma folha A4! Assim, a maior parte do trabalho será feita no primeiro dia, o momento da confecção do personagem (e isto deve ser visto já como um processo de jogo, mesmo sem rolar dados contra orcs e trolls, porque o processo de criação de personagem deve ser imersivo, o jogador deve se esforçar para ter um personagem que tenha orgulho e que faça parte de fato do cenário de Ultenor), com as anotações e a tempestade cerebral para criar um personagem de acordo com os desejos dos jogadores. Tendo esta primeira parte concluída e com a personalidade do personagem já clara, o jogador deverá ficar atento “apenas” na interpretação do seu personagem e nas informações mecânicas dele. Para facilitar, o livro possui em seu apêndice uma ficha em tamanho cartão que o jogador poderá preencher com os dados mais basais do personagem (nome, atributos, principais perícias utilizadas etc.) e fotocopiar as pequenas cartas dos seus Talentos de Arquétipo, marcas, traços de vivência, características regionais e Habilidades de Arquétipo. Assim, o trabalho braçal diminui, assim como o tempo gasto. |