Espécies

            Contos de Ultenor RPG possui uma diversidade de espécies. No entanto, os jogadores jogam com apenas algumas, que fazem o conjunto do que se chama de “Povos”.

            Estes povos se espalham pelo continente de Ultenor e possuem características bem próprias, com seus costumes, culturas, língua própria, organizações sociais e políticas diversas etc. O continente é uma enorme massa e os diversos reinos podem ser muito distantes entre si. Até o momento, viagens por portais eram proibidas pela Lei de Galael, o que dificultava ainda mais a aproximação desses povos. No entanto, com o fim das Guerras da Profecia (em que Aldric vencera as forças de Thanatos e Hog formando uma Aliança humana em todo o continente), o sumiço da Chave Mística dos Planos e a morte do Rei Aldric, o continente vai se encontrar em caos, o que pode permitir que as viagens por portais sejam possíveis (e as consequências podem ser fatais) e, com isso, os diferentes povos possam se aproximar ainda mais.

            Os jogadores devem entender que em um mundo medieval fantástico as distâncias entre os diferentes povos são empecilho para uma comunicação mais direta entre eles. Em Ultenor não existem equipamentos de aproximação geográfica rápida: não há zepelins, trens, navios flutuantes etc. que podem ser comuns em outros cenários de fantasia. É claro que isto não impede a formação de um grupo de aventureiros e heróis o mais heterogêneo possível. Concluindo: os jogadores devem se sentir livres para criar o grupo o mais diverso possível, desde que a formação e a irmandade entre eles sejam bem argumentadas.

            A própria política de Aldric feita antes de morrer permitiu esse tipo de coisa, já que rotas comerciais marítimas e terrestres foram abertas, ligando os diversos reinos do norte e do sul. Esta é a chamada Aliança de Aldric. Além dela, as grandes mansões haladar se aproximaram ainda mais dos humanos e as relações entre humanos e elfos se consolidaram ainda mais. Assim, a Quinta Era que se inicia possui, especialmente nas grandes cidades portuárias e capitais de reinos e cidades-Estados, contatos diversos entre as diferentes espécies que compõem os Povos de Ultenor.

            É importante perceber que em algumas espécies (como as dos elfos e dos humanos) existem subdivisões. Estas são feitas pelos seus aspectos sociais e culturais e pela sua origem de outros mundos.

            Como se sabe, boa parte dos povos humanos (na verdade as exceções são os povos trariano e truriel que não são imigrantes, mas migrantes, pois são nativos de Tirel, mas não de Ultenor) são imigrantes, provenientes de outro mundo.

Como ler as espécies de Ultenor

Cada espécie terá uma breve descrição geral para que os jogadores possam criar as fichas de seus personagens. Abaixo estarão apresentadas a história do povo e outras informações importantes para que Jogadores e Narradores possam compreender a espécie – e o povo do personagem – de forma mais imersiva.

            A seguir, serão apresentados os povos existentes em Ultenor. A apresentação de cada povo terá entradas, como as descritas abaixo:

Nome do Povo: como indicado mais acima.

Descrição: aqui são apresentadas as características físicas gerais do povo

Características sociais: aqui são apresentadas as características sociais, culturais, políticas, etc. Esta entrada apresenta as características mais gerais de cada povo.

Terra do Povo: aqui estão descritas o local em que habita o povo (ou a sua maior parte) de forma genérica.

Religião: também de forma geral, são apresentadas as características religiosas e da religião do povo.

Nomes: exemplos de nomes comuns do povo para o jogador se inspirar

Língua Natal: aqui está o nome da língua que uma criança do povo descrito aprende. Vale lembrar que não existe uma língua comum em Ultenor. Isto obriga os jogadores a se preocuparem em aprender outras línguas para poderem conversar entre si, caso não sejam do mesmo povo.

Talentos e Informações de jogo: aqui estão apresentados, a taxa de mobilidade da raça em um tabuleiro de miniatura, e os talentos que aventureiros e heróis possuem como bônus. Estes talentos podem ser traduzidos em algum tipo de bônus para o personagem.

            Após as descrições mais gerais sobre as espécies, os jogadores devem escolher os Traços de Vivência, as Características Regionais e as Marcas. Estas devem ser escolhidas (uma de cada) pelo jogador ao criar o seu personagem.

Além das informações fornecidas acima, as espécies possuem mais informações a respeito de sua História, localização e características enquanto povo e/ou sociedade. Os dados dessa segunda parte estão de acordo muito mais com a imersão dos personagens no cenário. Narradores e Jogadores devem se apoiar nas entradas sobre o povo para ampliar a interpretação dos personagens.

As informações a respeito disso estarão organizadas da seguinte forma:

Informações Gerais do Povo: aqui estarão descritas de forma bem generalizadas informações sobre o povo da espécie e sua sociedade

Dados da espécie: aqui estão descritos os diferentes povos e etnias das espécies; apresenta-se os locais em que seus povos estão distribuídos em Tirel; as regiões em que habitam. Espécies que possuem etnias ou organizações sociais diferentes entre si terão seus nomes listados aqui

História: aqui estará apresentada a história específica da espécie e dos povos até o momento da morte do rei Aldric, momento em que os contos deste cenário ocorrem

Panorama Geral: aqui estarão descritas de forma genérica e generalizada como a espécie/povo enxerga o mundo em que vive. Importante afirmar que tudo contido nestas informações são generalizações para que Narradores e Jogadores tenham uma base de apoio para a criação de seus contos e personagens. Assim, por exemplo, quando se fala que o povo elfico Yellerin costuma ter muitos bardos como arquétipos de personagens, isto não quer dizer que o sistema de jogo determina que todo elfo da floresta tem de ser bardo, mas sim uma característica cultural do povo que tem a música como aspecto cultural importante.

Sociedade: esta entrada aponta como o povo se organiza de forma social. As características políticas, econômicas e culturais também serão apontadas aqui

Língua e cultura: aqui estão apresentadas de forma resumida o nome da língua e da escrita, além de outras características culturais, tais como arquitetura, nome do alfabeto (se houver) ou qualquer outra informação cultural que seja relevante para um conto ou criação de personagem

Magia: informações sobre como o povo enxerga a magia, se possui itens mágicos próprios e qualquer outra informação relevante a respeito disso

Religião: trata das crenças e clericatos de cada povo. Aqui não necessariamente estarão descritas as ordens religiosas e de cavalaria

Equipamentos: lista de equipamentos e de itens não mágicos criados pela espécie/povo

As espécies as quais os jogadores podem escolher são:

Adamee

Elerianë (Elfos). Estes se subdividem em Celerond, Yellerin, Duerrar, Sinwar e Hyllunin

Haladar (anãos)

Humanos. Estes se subdividem em Altrinor, Andarianos, Freijnor, Marvisha, Pictos, Raidar, Thelas, Trariano, Truriel, Zaanita

Sheny

Snorri