Tirel é um mundo grande. Sua extensão é de 8.000 km de raio. O continente de Ultenor possui cerca de 43.000 km² de área, sendo maior que o continente americano no planeta Terra. Essas dimensões permitem que o continente tenha uma multitude de ecossistemas, biomas e diferentes climas.
Deste modo, fauna e flora também são abundantes e diferentes nas diferentes regiões. Além disso tudo, as intervenções mágicas (seja do próprio mundo ou dos mortais) podem trazer modificações ao painel geográfico e biológico da região (talvez o maior exemplo disso seja o Deserto de Freijnor, criação mágica dos magos-monges de Freijnor para isolar a região do restante do continente).
Ultenor é um continente, apesar de parecer, à primeira vista, que são dois. O Estreito de Jutland e o Mar Desafiador separam as duas grandes regiões do continente após a última aparição de Khvagaar, a criatura abismal que agora dorme no Mar que separa o norte e o sul. Assim sendo, todas as linhas que aqui se iniciam levam em conta que Ultenor continua sendo a mesma massa continental da época em que os deuses criaram Tirel.
Outras características importantes do continente são o deserto de Freijnor, na extremidade leste da região sul do continente e a enorme cordilheira Espinha do Dragão. O primeiro é importante por ser um fenômeno geográfico criado por magia do povo freijnor e a segunda pela formação geográfica criada pelas movimentações tectônicas naturais da região e pela Interferência de Agron, quando o deus tentou encerrar os dragões do continente nas cordilheiras no intuito de proteger seus filhos, os haladar, destas criaturas.
As Regiões
Como dito, Ultenor é dividido em duas regiões bem claras: o norte e o sul. No entanto, os textos costumam fazer ainda uma subdivisão quando se trata da região sul. Isto se dá pelo marco geográfico importante que a Espinha do Dragão impõe na região; neste sentido, criou-se as sub-regiões do “leste a Espinha” e “oeste a Espinha”, como surgem aqui e ali nos textos.
O Norte
A região norte do continente é constituída por uma grande massa de terra com os mais diversos biomas e acidentes geográficos criados natural ou magicamente ao longo do tempo. Além disso, duas ilhas compõem a região (ambas ocupadas com mais ênfase pelos povos do continente no final da Terceira Era), Malgash e Ankara (???).
A massa continental é recortada por cordilheiras e conjuntos de montanhas, além de, no seu extremo norte, se aproximar da calota polar de Tirel, criando uma região supergelada e pouco habitada, conhecida por Terra do Gelo. Aqui, criaturas e espécies deste tipo de ecossistema habitam a região, além de gigantes e algumas outras criaturas mágicas deste tipo de clima. Por outro lado, o reino humano de Kliriush foi criado em terras geladas, mudando um tanto certas características culturais deste ramo do povo truriel. Neste caso, o uso dos lobos gigantes pelos catafractários do reino são o maior exemplo.
Por ser uma região extensa, o norte abarca um grande número de acidentes geográficos. Em uma nota rápida e resumida, pode-se perceber que há um grande número de montanhas – muitas delas habitadas por haladar e/ou elfos celerond – além de cordilheiras médias e pequenas. Dignas de nota, aponta-se as Montanhas de Ferro, as Montanhas do Ventre e as cordilheiras Irmãs nas partes noroeste e norte da região (incluindo aí o Berço de Azzon); no centro da região, há a cordilheira das poderosas Montanhas Chain, habitação dos haladar de Rtyafil; na parte sudeste desta região, a cordilheira das Montanhas Trarius (ou Montanhas Mortas) separam o reino humano de Girulzior do resto do continente; na região do reino de Karengas estão as históricas e imponentes montanhas Kriarelin, habitação dos pomposos e majestáticos elfos celerond.
Todas estas formações rochosas são criação da própria natureza do mundo, oriundas das movimentações tectônicas de Tirel, enquanto os deuses misturavam as suas cores.
As florestas e vegetações desta região de Ultenor são, em sua maior parte, criações de Nornna, deusa da natureza. Profundamente ligada às cores das plantas e árvores (e de tudo aquilo que se encontra nas matas), Nornna criou os seres das florestas: plantas, árvores, fungos, animais…. animou algumas árvores e lhes deu fala; cuidou para que o Grande Carvalho pudesse ser criado e protegido. Ainda assim, as maiores florestas do continente estão no norte, pois aos elfos foi dada a missão de cuidar daquilo que é mais precioso em Tirel: a própria vida do planeta. Esta é aparente na superfície através da Kalasheta, a seiva da criação, que se origina de Ghinor e serpenteia pelo Grande Carvalho, se espalhando por toda a terra, através das raízes dos vegetais e mesmo na essência dos animais e fungos.
Nornna então espalhou seu poder em grandes matas e florestas, especialmente Flelrimbor, Viriel, Viahen (morada dos elfos em sua origem e agora dos yellerin), e matas menores. No entanto, é a Floresta Inteligente a sua maior criação, pois é a morada das árvores andantes e falantes, de rochas encimadas por musgos e líquens que se animaram graças a este tipo de vegetação e da maior parte do povo feérico, povo das fadas que não possuem nem carne nem osso, mas sim a pura magia da deusa e do planeta.
A hidrografia da região é vasta. Cascatas, cachoeiras contribuem para formação de extensos rios. A cidade de Styfir de Falmelar é localizada próxima às poderosas 7 Quedas, enormes quedas d’água localizadas nas Montanhas de Ferro. Lagos de dimensões variadas também se espalham pela região, sendo os Sij Ibin e o Sij Necryr os maiores (o último deles formado por águas escuras, mortais e fétidas).
O norte do continente, a exceção das mencionadas regiões, é caracterizado pelas planícies ou por elevações diminutas onde as montanhas não exigem a formação de serras. Os Campos Bárbaros, ao norte de Girulzior, são os maiores exemplos deste tipo de acidente geográfico
A Ilha de Galmash é caracterizada por uma planície recortada por grandes rios. Em essência, é uma ilha de terra fértil – graças às águas – mas que sofre pela presença de feras impossíveis de serem domesticadas a não ser por aqueles intrépidos e destemidos. Ogros e criaturas monstruosas ainda mais ferais habitam-na, além de Saltadores (criaturas bípedes do tamanho de tigres, com enormes pinças afiadas no lugar de patas nos membros anteriores que correm e predam como velociraptors), Tigres-Besouro (semelhantes aos Saltadores, apesar de não possuírem as enormes pinças) e Espreitadores, grandes seres de quatro braços que mais lembram alienígenas (vale notar que estes seres também ocorrem na extensa faixa do litoral leste da massa continental da região norte de Ultenor). Estas ocorrências atrasaram e impediram uma colonização mais efetiva da ilha por parte dos povos nativos e imigrantes do continente, deixando a ilha para aventureiros e corajosos.
Em um sentido parecido, mas gelado, a ilha de Akaria (????) localiza-se mais ao norte de Galmash. Ainda mais desabitada, a ilha é formada por uma planície gelada de tundra, com algumas ocorrências de montanhas, como a Cadeia Aumann. Seres fantásticos do gelo, dragões brancos, gigantes, trolls, felinos gigantes são moradores da ilha, tornando-a destino de quem quer se aventurar e arriscar a vida.
O Sul
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