Hierofante de Ultenor

    

        O Hierofante de Ultenor é o grande conhecedor da religião e da magia divina. Aqueles que conseguem atingir um grande patamar no conhecimento religioso e nas formas de se aplicar, e compreender as magias, se tornam Hierofante de Ultenor. Isto quer dizer que somente um seleto grupo de conhecedores da magia divina é capaz de se tornar um Hierofante, tornando este grupo em um conjunto de pessoas extremamente pequeno. Mais que isso, somente os conjuradores divinos que conseguem compreender a magia divina da terra de Tirel e todas as suas características se tornam um Hierofante de Ultenor, podendo conseguir um contato grandioso com os 12 Céus e se tornando, assim, em uma das pessoas mais poderosas de Ultenor.

Requerimentos: para se tornar um Hierofante, o personagem precisa ter todos os ranks em Divino e pelo menos 10 graduações em Intelecto

Perícias de Arquétipo

Diplomacia (Por), Persuadir (Por), Insight (Per), Investigação (Per), Hist/Geo (Int), Culturas(Int), P. Socorros(Int), Divino(Int)

Habilidades de Arquétipo

– Evitar Fadiga ao lançar magia: ao ativar esta habilidade, o Hierofante de Ultenor pode lançar magias livremente, sem ganhar níveis de fadiga

– Conhecimento Astral: ao ativar esta habilidade, o Hierofante de Ultenor pode entrar em contato com outros planos astrais, conseguindo realizar uma, das possibilidades abaixo:

. Projeção: o hierofante pode abrir um estado espiritual em que ele consegue sair de seu corpo físico e perceber o seu entorno de outras formas, além de interagir com seres que vivem no plano astral (como os Espíritos de Tirel). Esse estado demora 1d6 rodadas e o Hierofante consegue observar, pelo outro plano, tudo aquilo que está a volta do seu corpo carnal. Além disso, ele é capaz de se projetar em ambientes em até 60 cm do seu modelo. Ele consegue se comunicar com quem está no plano material. Testes de fadiga são necessários após a projeção (ND Difícil)

. Viagem astral: com esta habilidade, o Hierofante consegue levar seu corpo astral para outra região. Os efeitos são semelhantes a projeção astral. No entanto, o hierofante cai Exausto e, com isso, não pode realizar ações.

. Impedimento: esta habilidade permite que o hierofante lance um ataque a um ser de outro plano e o impeça de retornar ao seu plano original. O ataque: o hierofante deve rolar a sua perícia Divino, tendo o valor de Intelecto do ser como VD de rolagem. Com um sucesso, o ser não consegue retornar ao seu plano de origem dentro de 1d3 turnos.

            Esta habilidade gera um nível de fadiga automático.

– Poder Divino e Natural de Tirel: com esta habilidade, o hierofante consegue fazer com que plantas se movam e falem abertamente, o tempo mude (de sol para chuva ou neve, gere ventanias, nevascas etc.); ela também permite que seres recém-mortos possam se comunicar ou serem animados por um certo tempo. Todos os efeitos desejados duram 1d3 rodadas. O hierofante deve fazer um teste de Fadiga ND Muito Difícil. Com um fracasso, ele ganha dois níveis de fadiga.

Talentos de Arquétipo