A História de Tirel é longeva, cheia de alegrias, tristezas, males e guerras. Abaixo estão linhas que resumem essa magnífica história, desde o início de tudo, até o momento em que os personagens entram em cena, após a morte do rei humano Aldric e o sumiço da Chave Mística dos Planos, item importantíssimo para o equilíbrio de Tirel e dos Cosmos.
As Três Eras de Tirel
A Era da Criação
A Segunda Era: a Espada da Lua e as Guerras contra Thanatos
A Terceira Era: Ultenor recebe os estrangeiros homens e elfos
A Guerra dos Mortos e o reinado de Aldric
O Contexto em que os personagens dos jogadores entram em cena
Os sábios de Tirel, ao longo de seus estudos e debates, concluíram que Tirel possui três eras distintas, cada uma com características bastante próprias.
A Era da Criação
Tudo teve um início. E este foi igual para todos. No início dos tempos, havia apenas o Vazio. Nada ali estava, Nada ali era ou foi. Nada de luz, Nada de ar. Nada de vida. Até que, em um certo momento incontável e intangível, uma Cor surgiu. E essa iluminou o Vazio. Não totalmente, mas o suficiente para que o Nada deixasse de ser o que era, pois algo agora poderia ser ali descrito. Uma silhueta? Uma forma na penumbra que estava entre o Nada e a Cor? Ninguém sabe. No entanto, da Cor Primordial surgiram outras, especialmente o amarelo, o azul, o roxo, o verde, o vermelho, o laranja. E deste caleidoscópio cósmico surgiu a Primeira Entidade: Ghinor, deus dos deuses, pai dos pais. E dali Ghinor criou. Misturou as Cores Originais, surgindo os Primordiais e seu séquito de anjos protetores. E muitos são os deuses Primordiais criadores, sendo Thral, Belya, Mellellorn, Elleria e Agron aqueles (talvez) mais conhecidos. E os deuses passaram a trabalhar as cores, como ferreiros mestres do Criador, que em breve repousaria em seu Trono Celestial. E, Ghinor com os deuses, criou muitas coisas: constelações de estrelas, mundos foram erguidos, árvores foram lá postas; ar respirável foi soprado por Ghinor; mares e lagos, oceanos e desertos… Tudo isso com a mistura das infinitas cores cósmicas de Ghinor. E durante o trabalho, canções foram cantadas e instrumentos belíssimos criados para tocar o regozijo dos deuses. E Belya transformou estes instrumentos em muitas constelações de estrelas para que os seus seguidores que viriam pudessem se guiar e aprender. As espécies surgiram e despertaram, cada qual a maneira que seus Primordiais desejassem: onde, quando e da forma que lhes mais conviesse. E assim, o Plano surgiu, majestoso e belo.
Por outro lado, o Vazio se manifestava. Frio, escuro e sombrio. Das Trevas, o Não-Nascido se revelava e inveja, corrupção e malícia se infestavam no coração, que se tornava a cada dia mais depravado. E assim, o Não-Nascido, amorfo e inconstante no tempo, resolveu criar forma. E muitas foram as formas do Não-Nascido: todas elas deturpadas e distorcidas, de seres estranhos e abjetos: alguns com tentáculos e asas, outras com muitas faces e bocas, com presas enormes e imundas. Nada de gracioso saía do Vazio. E, enquanto o Plano surgia para abrigar os diferentes Povos dos Primordiais, belo e gracioso, verde e colorido e cheio de vida, o Não-Nascido manifestava mais e mais Males, saídos dos seus pesadelos de inveja. Todos grotescos. Todos horrendos. E o Vazio, em vez de diminuir, aumentava.
E assim, após a criação dos mundos do Plano, o Não-Nascido se enredou em uma mortalha escura e vazia e viajou por todos os mundos do Plano, distribuindo seus Males nos Subterrâneos e no fundo dos oceanos de cada mundo. E estes Males tinham o poder de seduzir os mortais; e assim, quando eles despertaram em seus diferentes mundos, muitos aceitaram os ditos destes Males e passaram a adorá-los. E muitos poderes foram dados a eles. E com isso, muitas guerras vieram.
Os Males do Não-Nascido habitavam os mundos e não outro lugar. E por muito tempo eles tiveram tais mundos como residência.
Muitos foram os Males criados pelo Não-Nascido. Muitos mantiveram a subserviência em relação ao Mal Original, mas seis se rebelaram, formando uma aliança mortal e demoníaca contra o Não-Nascido. O Sexteto Demoníaco formado por Modaat (luxúria), Kol (destruição) Hog (peste, doenças), Astaroth (Matriarca – guerra, vingança, crueldade), Ghelegon (dor) e Torg (matança, carnificina) entrou em guerra com o Não-Nascido e seus males e acabaram formando um reino no Submundo do cosmos: o Abismo.
E então entra Thanatos
Thanatos é um dos Primordiais. Um dos primeiros. Irmão de Thral. Thanatos invejava Thral e seus feitos. Justo e atleta, Thral vencia as principais competições entre os deuses e quando perdia (principalmente para Tingondal nas justas de espada), sabia reconhecer a derrota e celebrava a vitória do adversário. Thral misturava as cores de modo que tudo se iluminava. A atribuição do sol a Thral não é à toa. O deus desposou Belya logo, graças ao cortejo nobre e cavaleiresco. Galanteador, um verdadeiro rei. Assim foi que logo, em assembleia, os deuses atribuíram a função de rei e juiz nas questões mundanas dos mortais. Thral é o deus da justiça e das virtudes, da guerra virtuosa contra o mal.
O que Thral não sabia de início é que esse mal seria advindo de seu irmão. Thanatos fora um dos primeiros a surgir entre os Primordiais (muitos apontam que fora ele o primeiro); saído de cores primevas, Thanatos deveria ser o mais forte, tendo em vista que as cores cósmicas de Ghinor ainda estavam puras e vibrantes. Entretanto, às cores majestosas do grande deus misturou-se parte do Vazio, uma substância estranha e obscura. Parte do Nada já tornando-se o Não-Nascido, talvez. E assim Thanatos surge forte, resoluto e arrogante. Tenta manobrar os deuses para que criem coisas de acordo com a sua vontade. No entanto, ao criar, suas coisas não saem como esperado, pois, toda a sua manipulação faz com que suas cores sejam desbotadas, pastéis e sem vida ou vibração. Assim é que Thanatos se isola no cosmos divino, e começa a invejar aquilo que é criado pelos demais deuses, em especial as de Thral e sua consorte Belya.
O recuo de Thanatos fora percebido por Ghinor, por Gwylldin e pelo Não-Nascido. E, enquanto o primeiro deixou o autoisolamento ocorrer e o segundo olhar com temor, o último se aproximou de Thanatos e sussurrou palavras maléficas. E assim foi que Thanatos aprendeu sobre o Vazio, sobre o Nada e sobre os Males do Não-Nascido. E odiou tudo aquilo. Thanatos tinha raiva e ódio por tudo que o rodeava, pois nada era dele, sua criação. Ao misturar as cores, Thanatos não criava as formas como pensara, todas saíam aquém do que queria. E isso o enfurecia. Era a essência de Thanatos desbotar e tirar a vitalidade das coisas e das cores e até o que lhe era inato, ele odiava. E por causa disso, Thanatos prometera que tudo que existe, existiu e existirá será seu e será destruído.
Após a promessa diante da assembleia, Thanatos se recolhe mais uma vez nos confins dos mundos, e cria uma fortaleza obscura nas Profundezas do Plano. E ali passa a conspirar contra os deuses de todas as formas. E o Não-Nascido veio-lhe parlamentar e propor aliança. Percebera ele uma potente aliança com o Maligno Cadáver, mas recusara e expulsara o Não-Nascido de seu reino. Thanatos não suportava Ghinor e toda sua luz, mas não conseguia conceber que tinha seu pai um inimigo tão poderoso quanto ele. Thanatos é contraditório e paradoxal. E subverte esta característica com tirania e maldade. Nada pode ser oposto àquilo que dita. Por isso seu reino é tirânico e despótico, assim como os daqueles que o seguem no Plano. E é por isso que Thanatos é atormentado.
Com a saída de Thanatos da obediência de Ghinor, Thanatos resolve por bem que sua postura deve ser na verdade a de inimigo daqueles que estão com Ghinor e por isso promove uma campanha de destruição às coisas criadas por eles. Congela lagos, queima árvores, agride os homens com invernos massacrantes, ou seja, faz tudo o que é possível para destruir as coisas criadas e agredir seus criadores.
No entanto, Thanatos está sozinho nesta empreitada e o lado de Ghinor e dos Primordiais está repleto de deuses de grandes poderes. Desta forma, Thanatos se prende a uma forma horrorosa, cadavérica, e ao mesmo tempo de uma realeza sinistra e afunda nas profundezas do Abismo, plano demoníaco onde habitava o Sexteto Demoníaco.
Thanatos percebe que ele, como deus que é, possui mais poderes que os seis demônios. Assim, reúne em sua fortaleza todas as suas hostes de criaturas horríveis, demônios de menor poder, dragões alados e sem asas, almas atormentadas criadas a partir de suas misturas de cores horrendas. E então, em determinado momento não contado por mortais, Thanatos invade o Abismo e toma parte deste Plano maligno, incitando suas hostes contra os de outros demônios, armando alianças com poderes menores, eliminando qualquer tipo de resistência ou inimizade.
Assim foi que Thanatos se aproxima de Hog, demônio da peste, da doença, epidemias e pandemias e trata com ele uma aliança, que vai durar por muitas vidas. Este fato permitiu na consolidação de outras e mais poderosas alianças, que fizeram com que Thanatos, por fim, consolidasse seu poder no Abismo: e assim, na Primeira Era da existência, um deus passou a governar o plano demoníaco e as suas seis forças malignas.
Da origem do Sol e da Lua e os Amantes
No momento da criação, o mundo não possuía luz, nem calor. E assim, os deuses debateram a melhor forma para que suas criaturas pudessem se aquecer e fugir do frio e da neve de Thanatos (estas já teriam sido criadas pelo deus ao perceber que o frio gerava desconforto entre os seres existentes). Assim, ao perceberem que o inverno de Thanatos causava desconforto e mesmo morte entre boa parte das criaturas existentes, os deuses trataram de pensar formas de aquecer e iluminar o mundo, abafando o controle de Thanatos sobre Tirel.
Experimentos foram criados, mas Thral, Belya, Elleria e Huan Nomi foram responsáveis por desenvolver o cosmos para que isso pudesse ser possível. Muito foi debatido e Thral entendeu por bem que uma forte estrela deveria ser criada. Assim, o casal divino, Thral e Belya misturaram cores e criaram Galtreia. A sua criação era uma estrela dupla, quentíssima e muitíssimo brilhante. Mas o trabalho não cessou e à medida que os experimentos eram criados, os deuses perceberam certas coisas, tais como o fato de que a luz incessante de Galtreia cansava e matava muitas criaturas de Nornna. Além disso, eles perceberam que as criaturas desenvolveram características diferentes enquanto o sol duplo brilhava: aqueles que não morreram imediatamente ficavam ressecados ou tinham a sua pele envelhecida à medida que o sol brilhava. Deste modo, muitas criaturas fugiram para o norte gelado, enquanto outras se esconderam debaixo da terra.
Percebendo que seu plano não estava vingando, Nornna exigiu mudanças nos planos e foi aqui que Undun surge. Ele aparece entre os deuses com um rosto de muitas idades, inclusive um cadavérico (enquanto ele fala com os deuses seu rosto se desfaz, até ficar sem rosto, apesar de continuar falando normalmente), e diz aos deuses que Galtreia não deve existir, mas sim ser dividida em duas partes. E assim, o sol duplo se desdobra em dois: um permanece imponente e brilhante, flutuando no cosmos graças ao poder de Athelaeus, um dos favoritos de Thral. O outro minguou e diminuiu de tamanho e ficou parado e perdido no espaço.
Ora, Belya e Elleria perceberam isso, ao mesmo tempo que Undun, o Tempo, concluíra que apenas um sol não seria suficiente para resolver o problema. Por ser Undun o Próprio Tempo, ele desconfiava que desse modo o equilíbrio da vida estava descompensado. Cernerina e Nornna vislumbraram o cansaço constante das criaturas e por isso Cernerina aconselhou os deuses das luzes a criar uma forma para que essas criaturas pudessem descansar.
Assim foi que Huan Nomi criou a Noite: um momento do dia dos mortais em que eles não teriam o brilho do sol, mas sim as luzes celestes das estrelas de Belya. Elleria gostou da ideia e então propôs a Huan Nomi e a Belya que pudessem pegar o globo murcho de Galtreia e o enchessem com as luzes prata e branca das estrelas. Esse seria o modo que os mortais teriam luz mesmo à noite: uma luz fria e bela, que não incomodaria o descanso das criaturas, muito pelo contrário.
E assim foi feito: as deusas preencheram o globo vazio com luz estelar e misturou outras cores de modo que a Lua pudesse ter e emanar sua luz, branca e prata. E assim, os astros do Plano foram criados.
Ora, Undun percebera que as criações facilitaram a vida dos seres no Plano, mas a imobilidade do cosmos o incomodava, pois ele não percebera a passagem do tempo. A vida dos mortais girava de forma não-natural. Assim, ele teceu fios mágicos e muitíssimos finos, e os amarrou em cada astro. E pediu para que quatro forças os puxassem de tempos em tempos, juntamente com as divindades do sol e da lua. Assim foi que Eymaké (Lê-se Eiamake – primavera), Jaethal (verão), Matrea (outono) e Lain Ki (inverno) passaram a puxar os fios e as estações do ano então surgiram. Tais determinações foram ouvidas por Nornna e ela ajudou ao informar quando, quanto e como o sol e a lua deveriam influir na vida dos seres criados por ela.
Enquanto o sol era sustentado pelo fiel escudeiro de Thral Athelaeus, a lua ficaria suspensa por Aun’Te. Esta era da corte de Elleria, mas que ganhou grande destaque por discutir com a Huan Nomi, quando esta indicou que a Lua não deveria aparecer durante o inverno. Neste sentido, percebe-se uma inclinação (ou será atração?) da deusa em relação a Thanatos, pois Huan Nomi, defende a noite, especialmente as noites mais frias. Apesar de derrotada neste sentido, a Huan Nomi conseguiu se impor e afirmou que a Lua não deveria girar de forma alguma e que um dos seus lados não deveria ser iluminado. Assim, ela conseguiu criar um refúgio no lado escuro da lua e ali ela se tornou Rainha da Noite e das coisas obscuras que a noite traz.
Este não foi o único problema. Muitas divindades queriam participar deste momento magnífico e estas pediram a Elleria e Belya que elas criassem uma fortaleza na Lua para vigiar a Huan Nomi. Ao invés disso, as deusas propuseram que essas divindades, no intuito de diminuir o poder da Huan Nomi, deveriam se apresentar na Lua de forma direta e/ou indireta. Mas isso gerou descontentamento entre elas e, por isso, Elleria deu a determinante de que cada uma delas deveria se apresentar de tempos em tempos na lua, de forma a que durante todo o ano, uma delas estivesse presente e impedindo que a Huan Nomi pudesse ter o controle sobre o divino astro. Assim, a Lua se manifestaria no Plano de acordo com a característica e preferências das entidades lunares: Ankashe se mostra quando a lua está crescente; Manksana, durante a sua fase minguante; Mann’Tse surge na lua nova e Kankasha, na lua cheia. Elas se dividem em um período de 30 dias, o que fez com que os mortais, mais tarde, criassem o calendário lunar a partir dessas divindades.
Os Amantes
Durante esse período, duas divindades ligadas ao sol e a lua se apaixonaram. Athelaeus e Aun’Te se encontraram certa vez e tornaram-se um casal divino. E eles se encontram toda vez que Kankasha está presente. Pois é ela quem ajuda Aun’Te a puxar os fios do tempo. E a rota da Lua acaba levando o satélite ao encontro do sol. E eles se abraçam enquanto Tirel se escurece nos eclipses que acontecem durante o ano.
Mas esse abraço é perigoso. Enquanto os amantes se entrelaçam nos cosmos, Huan Nomi aproveita para tentar golpear Athelaeus e muitos afirmam que o dia da Batalha Final acontecerá, pois ela conseguirá matar Athelaeus e o sol cairá na terra, matando todos os mortais.
Diante dessa profecia, os mortais (haladar, humanos, elfos e sheny e com a ajuda dos seres inteligentes de Nornna) criaram a Torre dos Amantes, que se localiza no norte de Ultenor. A torre é linda e em suas paredes estão esculpidas todos os engenheiros e artífices que a construíram. E a torre é protegida por uma Espírito, Méghala, que recebe aqueles escolhidos para entrar nas interseções dos planos para alguma demanda de grande importância. O seu interior é incerto, pois cada pavimento muda de acordo com a visão, anseios e desejos de quem entra. No entanto, há um cômodo que é igual para todos: o seu primeiro pavimento. Quem entra ali é recebido pela Espírito e observa logo a Esfera de Energia Cósmica. Em seu interior encontram-se as luzes do Sol e da Lua, que foram depositadas pelos Amantes. Quebrar a esfera significa o fim do Plano.
Com medo de algum servo do mal invadir a Torre, os deuses decidiram criar um segundo item de grande poder e incumbiu um único escolhido para realmente portá-lo: a Espada da Lua presenteada pelos deuses em Retyafil para o Rei dos Humanos. Ao rei caberia a função de proteger a espada e só usá-la no Batalha Final. No entanto, a espada foi roubada pelo Necromante e a profecia passou para Neon, o Paladino. De acordo com as tradições proféticas, Neon recuperará a espada em algum momento, matará o Necromante e o Batalha Final chegará apenas pela vontade de Ghinor.
A origem das espécies
Após a criação de Tirel, as diferentes espécies foram surgindo. Não se sabe exatamente qual espécie surgiu primeiro: se os humanos de Retyafil ou os Elerianë. De qualquer modo, os estudiosos, talvez por uma questão de padronização, apontam que os elfos teriam despertado primeiro no centro da floresta de Viahen, evento ocorrido nas proximidades dos morros de Thinndell. De acordo com os desígnios de Ghinor e dos Primordiais, os elfos seriam responsáveis pela proteção da magia de Tirel.
Por outro lado, os deuses Primordiais (nome dado aos deuses que conceberam Tirel e suas espécies e seres), fizeram despertar os humanos, os truriel e, um pouco mais tarde, os trarianos, cada um em diferentes regiões do oriente do mundo. Mas um dos Primordiais era invejoso e cruel e desde o início achou os humanos e Elerianë inferiores e por isso tratou de estragá-los, dando-lhes sentimentos ruins de ambição, cobiça e inveja, entre outros. No entanto, estes defeitos de caráter caíram mais sobre os humanos, pois os elerianë ficaram protegidos pela própria magia do mundo e por isso poucos receberam tais características questionáveis.
Os haladar despertaram em seguida, pois eles são criação de Agron, um dos Primordiais, ligado às coisas da terra, ao trabalho manual, a engenhosidade e aos ofícios com fogo.
Os Sheny terão seu despertar mais tardiamente, quando Nornna, uma das deusas Primordiais, se enfurece com algumas atitudes dos humanos em Retyafil.
Dos deuses entre os mortais
Com o despertar dos mortais – elfos, humanos e haladar – as coisas começaram a ser construídas. Isto porque Naorinne, Espírito da sabedoria e ligada diretamente aos deuses criadores, presenteou os mortais com os fogos: estes eram diferentes e deram, de alguma forma, condicionantes (ou inclinações) a cada uma das três espécies: o fogo dado aos humanos era o fogo real e comum, de cores amarela, vermelha e laranja; este tipo dava sabedoria e a inteligência necessárias para que as coisas fossem criadas e edificadas. A linguagem surgiu e cada povo humano criou sua própria língua. Com este fogo, os homens aprenderam a plantar, domesticar animais, a edificar casas e castelos; aprenderam a forjar e a fazer tudo o que a sua criatividade limitada poderia fazer (a música, as artes e todo o resto também foram possíveis graças ao fogo da sabedoria).
O fogo azul foi recebido pelos haladar e ele concedeu o mesmo nível de sabedoria que os humanos a não ser pelo fato de que aos haladar, Agron permitiu um capricho para seus filhos no quesito do fabrico de coisas em pedra e metais. E assim, os trabalhos dos haladar no fabrico de ferramentas, armas e instrumentos em metais e em sua arquitetura em pedra tornaram-se bem superiores em relação ao dos humanos.
Aos Elerianë foi dada uma chama esverdeada e com ela veio a sabedoria e o fardo aos elfos de serem os protetores da magia inata de Tirel. E é por isso que todo o núcleo desta magia se localiza essencialmente no norte de Ultenor – local em que os elfos despertaram: a kalasheta (seiva mágica a qual Ghinor concentrou as Cores da Criação) corre por todas as árvores do mundo, mas está mais concentrada nas florestas do norte. De fato, ela flui do Grande Carvalho em Flelrimbor.
É a chama verde de Naorine que permite que os elfos conhecedores da magia consigam enxergar as cores criadoras do mundo e, com isso, lançar suas magias no cotidiano. Enfim, é Naorine que tornou os elfos em seres mágicos.
As tradições apontam que o contato de Naorine com os mortais foi algo belo e aterrorizante. Isto porque a Espírito desceu dos céus envolta em chamas terríveis e belíssimas e o seu tamanho, naquele momento ao menos, era titânico. Ela surgiu como um anjo vingador de fogo e luz. Com isso, ela lançou as chamas como bolas de fogo colossais em direção às terras dos mortais. Diz-se que os seres tremeram e se desesperaram ao ver os fogos se aproximando e temeram pela brevidade de suas existências. No entanto, o efeito foi contrário ao esperado, pois os fogos iluminaram as mentes dos mortais, fazendo com que todos eles saíssem do intuitivo e da selvageria.
Depois disso, os mortais passaram, cada um a seu modo, a se organizar em grupos e sociedades e reinos surgiram e a vida como se conhece passou a ganhar corpo.
Dos Deuses entre os Elfos
O despertar dos Elerianë foi repleto de regozijo e alegria. Os seus ancestrais testemunharam o episódio com as árvores farfalhando e os demais seres de Nornna observando tudo de forma maravilhada.
E pouco tempo depois, os deuses desceram dos céus para contemplar o que haviam feito. E perceberam que suas criaturas eram belas e quase perfeitas, pois as máculas de Thanatos criaram poucas manchas nos elfos.
E assim foi que Mellellorn e Ellerria e todos os demais deuses trataram a ensinar tudo aquilo que os elfos seriam capazes de fazer, pois o Fogo Verde já havia tocado os Elerianë.
Assim, os elfos aprenderam sobre as coisas da Natureza, seus nomes e funções e como deveriam tratá-la, para que nunca sofresse com os males dos deuses corruptos e corrompidos. Também aprenderam que o Núcleo da magia do mundo residia ali nas florestas e matas do norte do continente que foi batizado de Ultenor por um elfo de mesmo nome (conta-se que Ultenor foi o primeiro grande marinheiro e aventureiro entre os Elerianë, que desbravou e colocou os nomes dos lugares do continente) e que eles deveriam protegê-lo a qualquer custo. Aprenderam com Nornna e Lenegol que este núcleo e a magia inata de Tirel não deveriam ser ameaçadas por qualquer tecnologia ou técnica ou atividades que colocasse em risco o equilíbrio das coisas materiais e mágicas (isto explica o certo sentimento conservador dos elfos em relação às coisas do mundo que interfiram ou possam interferir neste equilíbrio).
Os elfos também aprenderam sobre os Espíritos e suas manifestações e entenderam que todas as coisas possuem entidades que protegem e devem ser respeitadas. Assim, perceberam que rios são protegidos por Altarine; os córregos por Samkara; nas montanhas e morros pode-se encontrar Orom e nas planícies e ermos pouco acidentados pode-se deparar com Onapalia ou Olforim cavalgando seu cavalo Schefiura. As árvores não animadas são protegidas por Orë, irmão de Ananari, que protege o Grande Carvalho e a Kalasheta criadora. Ao velejar pelos mares, pede-se a proteção de Sanka. Isto sem contar os Espíritos das índoles e das vontades, que indicam e explicam por que um ser é cruel ou bondoso, ganancioso ou gentil. No entanto, é Aygala a maior de todos os Espíritos, pois ela é a própria Terra, a própria magia do mundo. E é com ela que os mortais vão ter quando em dúvida ou apuros.
Allanë é a Espírito ligada à morte e ao julgamento, ligada ao deus Gwylldin. A ela, os elfos temem e honram, e o seu respeito não é menor que ao próprio deus dos julgamentos da vida; Aramante é irmã de Allanë e esta Espírito é invocada em momentos em que um corpo mortal precisa de cura (por ferimentos ou doença ou qualquer outro mal)
Estas coisas e tantas outras foram ensinadas aos elfos de Ultenor de Viahen, que passaram a construir a sua própria história com a ascese dos deuses.
A Primeira Era termina com o despertar destas espécies e a construção de Kuilunun de Thanatos, em Retyafil e as inúmeras tentativas do deus em trazer elfos e humanos para o seu lado obscuro.
A Segunda Era: a Espada da Lua e as Guerras contra Thanatos
Com a construção de Tirel e o despertar dos elfos, Thanatos se esconde por um tempo em sua fortaleza escura e por algum tempo não incomodou os deuses, nem os mortais. No início desta era, somente elfos receberam a visita dos Primordiais, como Mellellorn e Elleria, além de alguns outros. Eles andavam juntos com eles, os ensinando tudo aquilo que seria de mais valioso e precioso: a compreender a magia da terra e a como saber utilizá-la para benefício mútuo. No entanto, os deuses resolveram por bem subir em direção a um dos 12 Céus e torná-lo a sua morada, deixando os elfos com a boa-venturança de Ultenor para ser desvendada e desfrutada pelo livre-arbítrio que fora determinado como um mandamento a esta espécie. Isto fez com que Thanatos começasse a pensar formas de acabar com os elfos. E assim começam as guerras entre os elerianë e os orcs, criaturas de Thanatos criadas a partir daquilo que ele havia visto e copiado dos Primordiais. Várias guerras ocorrem neste período entre as duas raças, além de trazer mácula e chagas a Ultenor, coisa que nenhum deus ou elfo jamais sonhou em haver.
Enquanto as guerras contra os orcs eram travadas em Ultenor, Thanatos havia feito uma aliança com um demônio (de fato, os dois desposaram, apesar de ambos se odiarem). Assim, esta hedionda entidade, sob a forma de elfa em Viahen, passa a contaminar alguns corações desta nobre espécie, os tornando obscuros na alma e no coração. A partir de então, os elfos passam a sofrer uma guerra interna contra inimigos que eles de certa forma bem conheciam: eles mesmos. Estes elfos, agora obscuros e perversos em sua maioria, passaram a ser chamados de Snorri, elfos convertidos pela demônio conhecida por Matriarca (Astaroth). Viahen, a Floresta Sagrada dos elfos, é desolada em sangue muitas vezes mais e assim, diminui de tamanho.
Muitos acontecimentos são relatados sobre este período, mas o que importa para estas linhas neste momento é que os elfos lutaram e reagiram a estes desafios, tendo ainda um deles ascendido ao patamar de deus, pois fora ele o único elfo que desafiara e tirara a vantagem em batalha contra Thanatos, e fora ele quem fizera um juramento apaixonado e divino para acabar com os Snorri e com a própria Astaroth. Seu nome é Tharlion e agora ele é cultuado por aqueles elfos que desejam vingança e/ou o fim dos Snorri.
Os estudiosos apontam que, no período em que Tharlion e os elfos enfrentaram pessoalmente Thanatos, os humanos despertaram no litoral leste de Retyafil. Este despertar foi tão solene que os deuses Primordiais, exceto Thanatos, desceram a Tirel para abençoá-los. Este ato dos deuses afugentou Thanatos, que se revelara irado com o que Tharlion lhe havia cometido e a reação dos Carvalhos Sagrados de Viahen, os Oaktundië (Tharlion havia cegado momentaneamente Thanatos com um arco abençoado por Elleria). Mas antes de fugir, Thanatos havia amaldiçoado os elfos afirmando que estes deveriam lhe pagar uma prenda e que esta seria tão importante, que jamais os elfos se recuperariam após o pagamento. Uma outra consequência aos elfos foi o fracionamento de seu povo: os celerond passaram a habitar as montanhas, enquanto os yellerin habitariam Viahen, os sinwar a grande floresta de Flelrimbor e os duerrar o litoral oeste de Ultenor e o próprio oceano.
Os humanos de Retyafil são abençoados da mesma forma que os elfos: os deuses Primordiais convivem e ensinam tudo às criaturas e, neste momento, uma espada é confeccionada e abençoada pelos deuses. A Espada da Lua deveria ser o símbolo de união dos humanos e um símbolo de defesa contra as corrupções de Thanatos. Esta espada deveria ser empunhada somente pelo rei dos homens e por mais ninguém que não tivesse o conhecimento arcano ensinado diretamente pelos deuses.
Com a Espada tendo sido presenteada e com a fuga de Thanatos para a sua fortaleza, os humanos gozaram de prosperidade e paz até o período em que os deuses Primordiais tivessem de subir aos Céus a mando de Ghinor.
Este período apresenta dois acontecimentos de destaque: o primeiro, o fracionamento dos povos humanos truriel em três, conhecidos agora por sua localização geográfica em Retyafil: os truriel orientais eram aqueles que conviviam melhor com os deuses. Eram eles que viam a mansão dos Primordiais na Ilha Sagrada de Guitrij; os meridionais eram os povos que habitavam o centro do continente e eles, após a ascese dos deuses, passaram a cultuar os deuses de forma maniqueísta; os ocidentais também sentiram muito a ascese dos deuses e por isso compensaram este sentimento com a criação de um regime político teocêntrico, em que seu imperador seria Thral, o rei dos deuses, na terra.
A Ilha Sagrada de Guitrij foi a Ilha Morada dos Deuses, quando da criação de Tirel. Nesta ilha, de extrema sacralidade para o mundo, moraram durante certo tempo os deuses Primordiais, liderados por Thral e protetores dos mortais contra Thanatos, deus invejoso e corrupto.
Quando os deuses saíram de Tirel, em direção aos Doze Céus, a ilha se transformou num grande santuário de grande poder, marcado com pedras que dariam a ilha o caráter de um grande santuário natural. Este santuário fora elaborado pelos últimos andarilhos de Retyafil. Doze era o número de andarilhos que ergueram 12 obeliscos e mais um; além desses, mais 98 obeliscos de 13 metros de altura, que possuíam posição vertical e colocados de forma a fazerem pequenos círculos dentro de círculos maiores, tomando a extensão de toda a ilha e formando uma grande espiral de pedra. Sobre alguns destes obeliscos verticais foram colocadas outras pedras sagradas, horizontalmente e em número de 58, que também possuem 13 metros de comprimento, formando um enorme cromeleque. Estas pedras possuem um simbolismo numérico importantíssimo: 98 pedras verticais significam o número de deuses existentes em todos os panteões; 12 obeliscos representam os andarilhos que ergueram as pedras e mais um obelisco, que reside no centro da ilha, simbolizando o próprio Ghinor; 58 significa o número de deuses que são consortes dos deuses principais (que somam 50) e o 8 representa o número de anjos que estão ao lado de Ghinor. O total de pedras é 169, que é o número 13, o número de Ghinor, multiplicado por ele mesmo. Aos trarianos coube a função de proteger esta ilha dos ataques de Thanatos.
O segundo acontecimento foi que, sentindo sozinhos e desamparados, alguns homens tentaram formas de se reaproximarem dos deuses. Estes homens, conhecidos por Andarilhos, acharam que a forma mais correta era através de sacrifícios de seres vivos, de início plantas e mais tarde humanos, o que deixou Nornna, a deusa da Natureza e do seu equilíbrio, furiosa. Tão furiosa ficou Nornna que esta se voltou contra os humanos, não os ameaçando ou os amaldiçoando, mas não os dando a atenção devida. E assim, com a destruição daquilo que havia sido criado por Nornna, seja por parte dos homens ou por parte de Thanatos, a deusa cria florestas proibidas a todos, a Floresta Inteligente e a Dargolin, além de criar uma série de outros seres, como feéricos, silvanos e os sheny.
Os Andarilhos agradaram a Thanatos, já que destruíram as coisas por ignorância e então os atraiu a sua fortaleza, onde foram transformados em criaturas que passaram a cultuar o deus como Senhor de Tirel. E assim surgem os primeiros sacerdotes, clérigos ou cruzados, que passariam a lutar em prol de seus deuses.
Os humanos passam a se organizar e a conhecer melhor o que é divino, principalmente com a chegada no Palácio Real de homens de grandes conhecimentos arcanos, os Yaret, magos treinados diretamente por Belya, a deusa da magia e da lua. Estes Yaret ensinaram magia aos homens, seja divina ou arcana. E, com estes ensinamentos, acabam por surgir os sacerdotes dos humanos de Retyafil.
O período que se segue é marcado por guerras entre as hostes do grande rei humano, Mikauldur, e as hostes de Thanatos, além de ser o período de despertar dos haladar nas grandes montanhas de Retyafil. Além disso, os orcs de Thanatos voltam a assolar a floresta de Viahen em Ultenor. Agora estes orcs estão ainda mais poderosos, já que Thanatos se aproximara de uma outra entidade demoníaca: Torg, demônio da matança e da carnificina. Com Torg, os orcs ficaram ainda mais fortes e mais cruéis e se formaram com novos aspectos, e ganharam cores de pele e dimensões corpóreas ainda mais brutais: agora eles eram criados para a matança.
Com esta aliança e com novos orcs, a guerra assola todo o mundo de Tirel e a consequência maior será a captura da Espada da Lua por Talmarion, um trúriel que se tornou o único (e por isso mais poderoso) Yaret de Thanatos.
A partir deste momento, Talmarion passa a ser conhecido por Mildur ou simplesmente Necromante, já que o pronunciar do nome já causava medo e terror aos humanos comuns.
A captura da Espada da Lua foi após a Guerra dos Yaret, que fez com que somente dois destes magos continuassem vivos (Talmarion e Zanak) e a célebre luta entre Mikauldur e Thanatos, a qual o primeiro lutou bravamente ferindo o deus, que, enfurecido, acabou o matando.
Talmarion estava próximo a luta e se aproveitou da queda da Espada no chão e do ferimento de seu senhor obscuro para roubar a espada e se guardar em sua fortaleza. A espada se mantém sob a posse do Necromante até estes dias, já que Thanatos possui outros planos para ela.
Com a batalha entre Mikauldur e Thanatos, este deus se esconde por mais um tempo em sua fortaleza esperando o melhor momento para atacar de novo e assim, durante largos anos, Tirel teve uma paz relativa.
Durante este período de paz o mais famoso e renomado dos cavaleiros nasce. Neon desperta em Retyafil e ainda cedo descobre qual é a sua grande missão em Tirel: se tornar um Imortal, um paladino de Thral e recuperar a Espada da Lua do Necromante. Estas missões foram dadas a ele quando ainda criança e, ao se tornar adulto (e após sua ressurreição permitida por Allanë e Gwilldin, deus dos mortos e dos julgamentos dos vivos) ele cria a mais famosa e importante ordem militar e de cavalaria de Tirel: a Ordem dos Cavaleiros de Neon. Este paladino (assim como os 12 Grandes Paladinos de sua Ordem) e Zanak ainda vivem, agora em Ultenor, à espera de se completar seus destinos, dados quando ainda jovens em Retyafil, antes do afundamento.
A Ilha de Traria sofreu com as maquinações de Thanatos. O deus, apesar de não estar presente na ilha, ordenou e maquinou uma série de investidas neste longo período. De fato, as alianças com o Sexteto Demoníaco foram mais bem seladas durante os ataques a ilha, tendo em vista que os trarianos foram abençoados pelos Primordiais com a sagrada função de proteger a Ilha Guitrij dos ataques dos demônios. Sendo assim, Thanatos se vira intimidado pela proximidade da Sagrada Ilha com a ilha dos trarianos e por isso seus ataques sempre foram sem a sua presença. Orcs, Onis, Rakhshasas, dentre outras criaturas do Abismo atormentaram a vida de muitos trarianos neste período e estes humanos, nobres e valentes, impediram quaisquer tentativas destas hostes malignas em chegar perto do Portão para os Primordiais.
O afundamento de Retyafil
O fim da Segunda Era é marcado pelo afundamento de Retyafil, o continente dos homens do leste. Este afundamento está ligado diretamente a Thanatos, claro, e às suas maquinações de imensa crueldade.
Uma guerra entre as forças humanas do bem e as hostes de Thanatos aconteceu a partir do momento em que Thanatos se aproveitou da ganância de um rei truriel, Grityun, que tinha Agron como seu patrono. O rei se aproveitou de Agron ao pedir que este confeccionasse um círculo de ouro mágico. Agron concedeu este presente inocentemente. No entanto, Grytiun já havia se voltado para Thanatos e a encomenda era para o deus obscuro que o imbuiu com grande poder.
O rei Truriel organiza um exército de 1 milhão de soldados. A guerra desejada por Grityun foi devastadora. Os servos de Thanatos lutaram contra os humanos de Retyafil, liderados por Neon e seus paladinos e Zanak, o único Yaret que havia sobrevivido a Guerra dos Yaret (não podemos nos esquecer que Talmarion é um Necromante, portanto um yaret obscuro). Desta guerra, as primeiras vítimas foram os haladar, já que o Agrinnium (minério mais poderoso de Tirel) e os demais metais que eles trabalhavam eram importantíssimos para Grytium. E assim, a primeira vaga de haladar chega em Ultenor, no sul do continente.
A guerra de Grytiun terminou quando Thanatos percebeu que não conseguiria a Vitória total o que o obrigou a soltar a mais cruel e destruidora das criaturas: Asjirush Mabal, mais conhecida como o Grandioso Tarrasque. Tal hedionda criatura acabou destruindo o continente, mas não antes de Trohimor, o rei turiel dos orientais, ter chegado a Ultenor e pedido ajuda aos elfos nativos do continente. Estes responderam prontamente e lutaram contra Thanatos, viram a criatura destruir o continente e Thral descer a Retyafil para vencer Thanatos e obrigá-lo a ser consumido pelo fogo do Círculo e voltar para o Abismo.
O final da guerra foi terrível para todos: os homens perderam seu continente, afundado pela criatura Mabal e tiveram que vir morar em Ultenor; a Espada da Lua se manteve com o Necromante, que construiu uma torre no norte do continente, Dol Marguth; Thral expulsara Thanatos para o Abismo, mas não conseguira vencer a criatura Mabal, somente aprisioná-la em um encanto na ilha Guitrj.
A Terceira Era: Ultenor recebe os estrangeiros homens e elfos
Ao final da segunda era, quando os homens lutavam contra Thanatos em Retyafil, Alguns elfos chegavam a Ultenor vindos de outro mundo do plano, de um mundo onde eles eram mal vistos e mal quistos pelos homens que os consideravam demônios na Terra. Estes elfos eram perseguidos por tais homens e só puderam chegar a Tirel graças a um item de grande poder, conhecido pelo nome de Chave Mística dos Planos. Estes elfos, que passaram a ser chamados de Hyllunin, os Estrangeiros, passaram a habitar a Floresta de Filmirion, no sul do continente.
Durante décadas os Hyllunin habitaram sem problemas o sul do continente, até que o grão-sacerdote da deusa Elleria acaba recebendo a visita de Thral. O deus, sempre justo e humilde, pede a este sacerdote, de nome Galael, que homens de outras terras, de outros mundos, possam habitar aquelas paragens, já que uma guerra entre os deuses estava devastando a vida nas habitações daqueles mortais. Ora, Galael não gostava de humanos, graças à sua vida de proscrito no seu mundo original, mas era generoso. Sendo assim, o sacerdote permite que estes homens possam habitar Ultenor sob a condição divina de que jamais deveriam levantar a mão, a espada ou Falso Testemunho (e por isso fazer guerra) com os elfos. Esta condição foi aceita por Thral e ela passou a ser conhecida como a Lei de Galael.
Os homens vieram e fundaram diversos reinos no sul do continente. Estes homens possuem características culturais e religiosas diferentes dos truriel de Tirel: cultuam outros panteões e falam diferentes línguas e, mais importante: não foram agraciados por seus deuses e por isso não possuem a majestade dos truriel. Isto não quer dizer, entretanto, que sejam inferiores ou piores. Vários povos humanos habitam o sul de Ultenor: os altrinor, liderados por Ariogalas, o grande rei, casado com Iwana, rainha-árvore, que criaram os reinos dos 9 Irmãos; a Oeste de Filmirion e da cadeia de Montanhas Espinha do Dragão; o povo Thelas, que passou a habitar as altas Montanhas no Reino de Yuldegard, liderados por Kelrion, crente em Thral e fundador da ordem dos Cavaleiros de Thral; os marvisha, que na verdade são um conjunto de povos de diferentes localidades do antigo mundo que habitavam as florestas e que erroneamente ficaram conhecidos como o povo dos druidas; o povo Raidar, uma combinação de um povo nativo do outro mundo com o os thelas, que passam a habitar o Reino de Tyrenfell, mais a sudoeste de Filmirion.
COLOCAR OS POVOS QUE INVENTEI PARA ESSA VERSÃO DO JOGO.
A leste da espinha do dragão, dois povos majoritários firmarão habitação: o primeiro a ser mencionado é o povo freijnor, um povo introspectivo e devoto e que, sabendo do destino do seu planeta de origem e dos povos que os acompanharam para Tirel, decidiram se isolar na parte mais Extrema do nordeste desta faixa do continente, criando ali um extenso deserto mágico para promover o seu isolamento. Tal fato mudou certas características da região, tornando a sua Geografia diferente do que era antes, como por exemplo, um território o mais árido e, portanto, mais quente.
O outro povo que decidiu habitar o leste da espinha do dragão é o povo picto, o que é uma reunião de diversos povos de um continente do planeta dos estrangeiros. No local escolhido, os pictos formaram, ao longo de sua história no continente, diversas formações políticas, começando por uma monarquia, que se transformou em diversas repúblicas e pequenos reinos formados ao longo do litoral recortado da faixa sudeste desta parte do sul de Ultenor. Os pictos também optaram pelo isolamento, entrando em contato somente com os demais povos a partir do seu importante e robusto comércio marítimo.
O sul do continente também vai ser habitado pelos haladar de Retyafil, expulsos do continente qual a guerra de Grytiun.
Poucos anos depois chegam os truriel de Retyafil, expulsos do continente graças ao seu afundamento. Estes passam a habitar diversas regiões do norte de Ultenor, criando reinos de humanos nesta região, mas também sendo regidos pela Lei de Galael. Haladar habitam também no norte vindos de Retyafil, mas tanto estes quanto os que habitam as Montanhas do sul não ouviram a Lei de Galael e por isso não a respeitam.
A terceira era é marcada por diversas guerras entre os povos que habitam o único continente. Estas guerras serão apontadas aqui, dando as suas principais informações:
A Guerra de Elthurel
Quando o povo altrinor se fixou nas terras do sul de Ultenor, ficou decidido que Ariogalas, o grande rei daquele povo, deveria colonizar as terras mais a oeste de Filmirion e, assim, o povo altrinor se fixou em paradas muito longínquas, tão longe que nem mesmo os Hyllunin as conheciam. E foi desta forma que os Reinos dos 9 Irmãos surgiram.
Uma das ordenações dos Hyllunin com respeito aos altrinor era o fato de que Ariogalas, em sinal de seu apreço e gratidão aos elfos, deveria mandar seus filhos mais velho e mais novo a Floresta de Filmirion para que eles pudessem aprender as coisas dos elfos: sua filha mais velha, Elenora, e seu caçula Elthurel foram conhecer os jeitos dos elfos assim que nasceram.
Contam as histórias e crônicas que Elenora de fato se tornou uma amante de magia, de tal forma que fora ela a fundadora de uma ordem mística em seu reino, que se preocupava em criar magia e obedecer o equilíbrio que existe na magia de Tirel. Enquanto seu irmão mais novo, Elthurel, tentou utilizar seus conhecimentos mágicos para a guerra e benefício próprio. E foi assim que estourou a Primeira Grande Guerra dos Homens em Ultenor, pois Elthurel se aproveitou da morte de seu pai para centralizar os reinos dos 9 Irmãos sob sua mão de ferro.
Neste contexto, Elthurel fizera amizade com um Hyllunin de nome Ifrion, que se tornou também aliado de Astaroth, a Matriarca, além de raptar seus dois sobrinhos gêmeos, Nóren e Malichi, filhos de Elenora e extremamente poderosos em magia. Sabe-se que esta aliança fora mortal para os povos do sul de Ultenor e que agora, mesmo após a morte de Aldric, ainda trará máculas e problemas.
A guerra se estende por muitos anos, envolvendo homens, elfos, snorri, e uma raça obscura e sinistra, criação da maldade de Elthurel, Ifrion, Nóren (agora corrompida pelo seu tio e por Ifrion, que se tornou seu amante) e Hancrom, o Maldito: um diabo invocado dos Infernos: os Reitjan ou Elfos Corrompidos.
Vale destacar entre os Reitjan, os 5 Generais de Hog, soldados cavaleiros escolhidos pelo demônio (ascendido à força por Thanatos a status de deus neste momento) para causar o mal e a destruição. Estes cinco personagens do terror são extremamente poderosos, pelo fato deles conjugarem em si os poderes do deus da morte e destruição e o fato deles terem sido os primeiros Hyllunin a serem transformados em Reitjan (e por isso tocados por Hancrom, o diabo)
A Guerra termina em 1513TE (Terceira Era) – tendo seu início em 1443TE – com a vitória dos povos aliados de Ultenor, com o desaparecimento dos gêmeos corrompidos e o aprisionamento de Elthurel em uma Torre-Prisão, da qual ele somente poderá sair por meios mágicos.
Vale lembrar que pictos e freijnor não participaram diretamente deste conflito. N entanto, sabe-se que expedições particulares de guerreiros e magos foram criadas no intuito de conhecerem os perigos da “Banda ocidental da Espinha”, como os pictos costumam colocar. Algumas dessas expedições serviram nas fileiras de andarianos contra Elthurel ou de thelas
O Cisma Fratricida
O segundo grande conflito que ocorre em Ultenor no período dos homens, tem como principais personagens os elfos nativos do continente e os haladar provenientes de Retyafil. O Cisma Fratricida, como é conhecida esta guerra entre haladar e elfos, teve seu início por uma ambição isolada de um determinado rei anão, Gilbalin, que gostaria de se tornar Imortal antes do momento correto e sem realizar auto-sacrifício, ou seja, o haladar queria se tornar Imortal ao somar para si uma série de poderes arcanos e sem nenhum esforço pessoal. Isto porque em uma determinada aventura, Gilbalin havia tirado de um monte de tesouro de um dragão negro de três cabeças (cujo nome é impronunciável até mesmo para os haladar), uma gema vermelha que tinha o poder de controlar dragões vermelhos. Assim, Gilbalin se tornara bastante poderoso, transferindo seu reino para uma cadeia de montanhas mais ao norte de seu antigo reino (e covil do dragão negro), na Montanha de Prata. Seu antigo reino havia sido destruído pela fúria do dragão, que antes de dormir, havia predito que a guerra e a miséria iriam se instaurar em Ultenor.
Pois bem, Gilbalin em seu reino estava e, ignorante do poder da gema que possuía, fora consultar um mago humano mesquinho e malicioso, afirmando que somente os elfos de Viahen poderiam dar a informação correta sobre a Imortalidade. Entretanto, Gilbalin não vislumbrara que o mago humano estava usando-o para uma vingança pessoal, já que somente os elfos de Ultenor possuem o conhecimento de viagem pelos Planos, sonho deste mago malvado.
Assim foi que Hylletir, o mago humano, afirmou que a Imortalidade somente seria concedida se o haladar raptasse um determinado mago elfo de Viahen. E a guerra começa então com a investida militar dos haladar seguidores de Gilbalin a Floresta Sagrada, inclusive estando Gilbalin agora sobre a sua montaria: um gigantesco dragão vermelho chamado Wangatses.
As consequências desta guerra foram muitas: todo o continente participou da guerra contra os haladar, já que Gilbalin conseguiu a aliança com seus irmãos de norte e sul; os elfos de todas as localidades lutaram contra os haladar, e os humanos, presos a Lei de Galael, auxiliaram os elfos contra os haladar (apesar destes humanos serem a minoria nos campos de batalha) ou contra um mago que controlava o reino de Girulzior durante a aventura com Gilbalin, após o surto de crueldade causado por um espelho mágico que estava no tesouro do dragão negro de três cabeças.
A guerra teve seu início no ano 1865TE e terminou 50 anos mais tarde, em 1915TE com a derrota dos haladar, a fuga de Gilbalin (que não morrera na guerra e ainda está vivo), a vergonha dos haladar que tiveram de pedir desculpas de joelhos aos elfos nativos de Ultenor em Viahen e a construção das gárgulas protetoras em torno da Montanha de Prata, para impedir a entrada de Gilbalin nas Montanhas.
As Guerras dos Sem-Reis
O terceiro grande episódio da Terceira Era é marcado pela violência e destruição quase total do reino de Kliriush, na porção mais ao norte de Ultenor, a guerra tem seu início em 2919TE e seu desfecho é em 2979TE, quando o imperador deste reino, Marvinnor, resolve por bem que Ultenor deveria fazer, todo ele, parte de seu império. A justificativa para esta forma de imperialismo era o fato de que para este imperador, ele seria a personificação de Thral na terra. Segundo a sua mente, isto daria total legitimidade para a conquista do continente. Ciente de seu poder material, o imperador dos ocidentais resolve por bem investir nas demais terras, pertencente não só a homens, mas também nas florestas e montanhas élficas e nas mansões haladar.
Para facilitar seu intento, o imperador Marvinnor compra um mago-artífice de grande poder para forjar “presentes” mágicos, que trariam a morte dos governantes que os recebessem. Assim foi que Trariaman, o mago comprado, forjou os cetros, cada qual com uma gema mágica, para presentear os governantes de todas as nações de Ultenor, além daqueles paladinos que possuíam grande poder no continente, entre eles Neon, Tylrion e Macbaar.
Todos os governantes humanos e haladar receberam e usaram os presentes, terminando assim as suas vidas. Os três paladinos também usaram os cetros, mas as suas pureza, honestidade e humildade os protegeram e eles não sucumbiram. Quanto aos cetros dos elfos, estes misteriosamente desapareceram das mãos daqueles que iriam entregá-los aos três reis dos elfos. As lendas (e alguns sábios) afirmam que estes cetros foram roubados pelos 5 Generais de Hog, achando que estes itens lhes dariam ainda um maior poder.
Eis então que os reinos humanos, agora sem reis, enfraqueceram-se diante da força de Marvinnor, que atacou os povos sem liderança. Foram os três paladinos sobreviventes que lideraram os povos, juntamente com os reis elfos de todos os lugares. Esta liderança não teria sido somente contra o imperador de Kliriush, mas também contra Gilbalin, que voltara a assolar o norte de Ultenor, agora totalmente corrompido pela gema controladora de dragões e também contra todos os haladar, que lutaram contra os humanos por considerarem todos culpados pelas mortes dos seus reis.
A guerra demorou pouco tempo, já que rapidamente as forças de Marvinnor se esvaíram. No entanto, o saldo dela foi terrível, já que os reinos humanos deixaram de ter seus governantes e eles caíram para um feudalismo descentralizado, no qual os feudos são independentes e os senhores feudais se tornaram ávidos por poder próprio: poder político e de terras. E entre os truriel orientais nasdera uma lenda, fundamentada na majestade perdida por este povo, de que somente haverá um rei entre os orientais, quando este for virtuoso o suficiente para reerguer a Espada de Trohimor, o grande rei oriental que buscou ajuda dos elfos quando do afundamento de Retyafil.
Quanto a Kliriush, este reino continuou centralizado, o único reino humano de Ultenor a sê-lo, nas mãos de um imperador, de uma nova dinastia, já que Marvinnor perecera na guerra, juntamente com o mago Trariaman, quando as forças de Neon assaltaram a capital do reino e, com a inesperada ajuda dos 5 Generais de Hog – que queriam uma redenção impossível – deram passagem aos heróis para a câmara onde imperador e mago estavam escondidos.
O saldo físico para Kliriush foi a devastação de suas cidades, muitas delas ainda arruinadas.
Assim, os reinos humanos de Ultenor mantiveram o feudalismo (com algumas exceções, como Elmariath e as terras dos zhaanitas, freijnor e pictos) até a ascensão de Aldric no norte do continente. Antes disso, no entanto, o continente foi assolado por uma peste que dizimou parte da população do continente. A Grande Peste foi causada por um ritual poderoso realizado pelo Necromante e que espalhou nuvens pestilentas por todo Ultenor. Esta realidade deixou os reinos mais vulneráveis e mais frágeis politicamente, ao mesmo tempo em que os reinos obscuros de Bruvenor, Dol Marguth e Khadur Marabaldar se fortaleceram
A Guerra dos Mortos e o reinado de Aldric
As informações abaixo são referentes ao final da Terceira Era, quando Aldric torna-se rei dos homens em boa parte do continente de Ultenor. Aqui e ali podem surgir incongruências ou divergências, já que este foi um período de ataques e guerras e muito se perdeu ou relatos confusos diante do calor da inquietação dos conflitos.
De qualquer maneira, o relato em si condensa o que ocorreu nos anos de 2150 a 2170, período em que Aldric tornou-se significativo para a história de Ultenor, até o fim da Guerra dos Mortos, das quais saiu vencedor e foi coroado rei. De 2170 a 2270, exatos cem anos, Aldric governou de Trinnior, capital de Karengas, obtendo êxito em questões centrais nas relações entre os diferentes povos humanos. Pode-se dizer que ele unificou todo o norte sob a bandeira dos truriel orientais e manteve uma forte aliança dos reinos humanos do sul, altrinor e thelas, mantendo forte vigilância em Bruvenor (que se encolheu após a derrota de Amur Sotrom e a sequência de traições de clérigos importantes de Thanatos)
Vale apontar que Aldric conseguiu fazer, ainda no campo da diplomacia e relações internacionais, aquilo que ninguém havia conseguido antes: aproximou pictos e freijnor de todos, diminuindo a desconfiança que estes povos possuíam em relação aos homens do norte e dos altrinor.
A abolição da escravidão nas terras humanas e a padronização das moedas entre os reinos humanos de norte e sul (estes referentes a Oeste da Espinha do Dragão) são outros marcos relevantes do período em que Aldric governou.
Aldric era um bárbaro. Um jovem que nasceu nas terras de Vrajanhat a oeste da Espinha e que sempre lutara contra os orcs e criaturas de Bruvenor que perambulavam pelo seu território (além de lutas entre os diferentes clãs que ali existiam).
Nascido em território em que apenas as leis das tradições existiam, por não haver um governo centralizado à época de seu nascimento, Aldric conhecia apenas aquilo que existia e enxergava nas proximidades de sua aldeia: guerreiros e guerreiras implacáveis, habitações de palha e madeira, templos construídos dentro de bosques e florestas; enfim, Aldric não conhecia as cidades ou aquilo que se costuma chamar de civilização.
O guerreiro cresceu sob os cuidados de seu avô Jerec, pois seu pai havia morrido em batalha, enquanto sua mãe, quando ele era bebê (ou recém-nascido), morrera nas mãos de um sacerdote de Thanatos (de nome Terennus) e a tornara uma morto-vivo serviçal sua. Desde cedo, Aldric aprendera o caminho da espada, pois seu avô era exímio combatente.
No dia de seu nascimento, um meteoro caiu na terra. Este trazia consigo um auspício poderoso: seria Aldric o responsável por combater Amur Sotrom, o Rei dos Mortos, enfrentar a Profecia de Hog), reinar em Karengas e unir todos os reinos crentes em Thral do continente sob a sua bandeira pois assim foi profetizado por Belya. Tal profecia foi manifestada logo, quando três sacerdotisas sob forma espectral surgiram na aldeia de Aldric e anunciaram a vontade da deusa. Mas para isso, o jovem precisava passar por uma série de desafios e sacrifícios para provar o seu valor.
Muitas amizades foram criadas por Aldric em sua jornada, assim como muitos amores. Dentre os últimos, o mais importante e mais profundo foi o primeiro, quando ele se amarrou a Thanaera. Uma mística da casa de Sij Malor, a sacerdotisa tinha uma missão de levar a cabo o destino de Aldric. Para isso, no entanto, ela deveria morrer. Como espírito, a namorada de Aldic permitiu que o poder de Belya e das frathril que caíram do meteoro púrpura abrissem espaço para que sua espada (adquirida na habitação do Filósofo Cinza na encosta de Karengas, quando Aldric e sua comitiva de amigos chegaram no norte após livrarem a Cidade Sagrada de Thral) pudesse ser aquela capaz de aniquilar o Rei dos Mortos (assim como a Profecia de Hog).
Assim como Thannaera não foi um encontro fortuito para seu destino, a espada vorpal adquirida com o Filósofo Cinza na costa de Karengas também não foi, pois estava vaticinado que o Angatell do paladino só poderia entrar nos altos salões de Gwylldin quando o herdeiro portador acabasse com a profecia do deus demoníaco.
Muitas amizades foram cultivadas por Aldric. Algumas duraram por toda a sua vida, outras se desvaneceram com o tempo e outras morreram juntos com seus amigos. Das primeiras, a de Wickor talvez seja a principal, pois após a coroação de Aldric, este tornou-se chefe da Guarda Real. Os dois se encontraram graças a magia sutil de Tirel. Além de Wickor, Aldric conhecera uma comitiva, a qual Wickor fazia parte, de aventureiros. Estes estiveram juntos com Aldric o tempo que conseguiram, mas Wickor foi aquele que ficou ao seu lado o tempo que pôde.
Aldric e a comitiva se encontraram devido a situações diferentes e que levaram a formar um grupo: enquanto Aldric fugia com Irnna (sua amiga de infância) buscando um local seguro após a sua aldeia ser atacada por Gwalldor (clérigo de Thanatos que buscava o pergaminho – que estava no aldeamento de Aldric – com a localização do Livro de Hog), Wickor, Torendor, Thannaera (humanos), Maerin, Aergel (elfos), Thumabil, Hodin, Ghonnor, Dozin (haladar) tentavam chegar a Cidade Sagrada de Thral, pois o grupo possuía um artefato do deus dos homens (o Centro de Thral) e que deveria retornar a seu local de origem: a catedral da cidade.
O encontro do grupo foi em meio a um conflito que levou a morte uma parte da comitiva: Ghoondor, um killegai que liderava uma pequena hoste de servos de Thanatos, encontra o grupo em uma escaramuça que vai se chamar de Primeira Dor; aqui um embate violento entre os dois grupos vai fazer com que todos os anões à exceção de Hodin sejam mortos em batalha; nesta matança, Aergel, o elfo de Viahen, e Ghonnor foram sacrificados em nome a Thanatos. Maerin, celerond mago de batalha, perdeu a sua língua em um ato zombeteiro ou humilhação.
Irnna, Aldric e Thannaera se encontram após a fuga da última do campo de batalha em que seu grupo lutara com a hoste do killegai. Neste momento, a partir da magia sutil de Tirel e pelos desígnios dos deuses, Aldric e Thannaera se apaixonaram. A relação dos dois começou tímida e infantil, mas estava certo e designado que os dois deveriam estar juntos naquele momento.
O trio caminhou até encontrar Hrotgar Pássaro Negro, líder de um bando de guerra de mercenários que estava em missão. Neste ínterim, Aldric faz amizade com o guerreiro e sua sobrinha Noernna e, assim, o grupo passa a acompanhar o grupo de mercenários em sua jornada.
Ao encontrar Hrotgar, Aldric ficou sabendo que o mercenário tinha o objetivo de levar um homem de volta ao reino thelas. O bando de guerra do guerreiro encontrou o pequeno exército da recompensa lutando com uma hoste de humanos marcados. O saldo desta luta foi a captura do homem procurado por Hrotgar para uma torre. Houve nesta escaramuça duas lutas: uma delas entre os homens de Bruvenor (que possuíam um enorme e treinado ogro) e os homens liderados pelo thelas que Hrotgar buscava e, depois dessa refrega, os humanos marcados sobreviventes com os homens de Hrotgar. Esta última luta aconteceu porque o objetivo do mercenário estava nas mãos dos homens de Bruvenor. Por fim, Hrotgar e seu bando de guerra não conseguiram resgatar seu homem e este foi parar no bastião de Johantanh Corvo Sangrento, um temido comandante de Bruvenor. Acontece que em meio a isso tudo (e ao sentimento de frustração de Hrotgar por perceber que não conseguiria sua recompensa pelos meios tradicionais militares) uma das duas torres que pertenciam ao comandante de Thanatos cai, justamente para surgir um enorme golem de carne. Enquanto a criatura surge, Johantanh Corvo Sangrento foge com os seus homens sobreviventes, deixando Hrotgar lidar com a criatura.
Muitas outras aventuras o grupo passou, até a chegada da comitiva a Cidade Sagrada de Thral. A essa altura, o sul do continente já estava assolado pelos mortos vivos, todos eles levantados pelo clérigo de Thanatos Gwalldor. Este havia conseguido o Tomo de Hog e lançado a Profecia do deus no continente. Deste modo, os mortos-vivos dos principais cemitérios (e criptas etc.) de todo o sul do continente foram despertados, assim como o Grande Rei dos Mortos, que, de acordo com a Profecia, só poderia ser neutralizado por aquele que se deitasse na cama do grande reino que centralizaria os reinos humanos sob sua bandeira (Karengas).
Muitas coisas horrendas foram feitas neste período e uma grande aliança maligna entre a cidade-Estado de Thanatos, Khadur Marabaldar e a Torre do Necromante Dol Marguth foi estabelecida. No plano abismal e Bruvenor, no entanto, as movimentações destes mortais foram vistas como traição. Isto ocorreu devido ao fato de que Gwalldor pertencia ao clericato de Thanatos e havia traído o deus (tendo em vista que Hog e Thanatos não se gostam pela interminável disputa de poder) em favor de um eterno inimigo: Hog. Além disso, o movimento do clérigo traiu as demais ordens religiosas e seus superiores, já que a retomada do Tomo foi feita às escondidas e, assim e claro, sem o consentimento dos superiores das ordens religiosas de Thanatos. Apesar disto, as duas forças malignas do norte apoiaram Gwalldor, já que viram esperanças do lançamento das trevas em Ultenor graças a realização da profecia. Bruvenor decidiu não apoiar oficialmente as investidas ou o próprio Rei dos Mortos, mas não se opôs ao enorme exército de gente morta levantada e controlada pelo rei.
Assim, o continente foi gradualmente envolvido em uma luta em que os horrores da morte se levantavam quase incansavelmente contra os povos do continente.
No momento em que Aldric chega a Cidade Sagrada de Thral, o Rei dos mortos ainda não havia levantado, mas ele e seu grupo foram forçados a lutarem contra uma grande e poderosa frente de mortos-vivos. O herói só teve êxito graças a um grupo de soldados de Thral que estavam nas proximidades da cidade e conseguiram fazer com que o Cetro de Thral fosse (a muito custo e dor) recolocado em seu devido lugar. Foi o poder divino encerrado no cetro que fez com que a cidade fosse libertada do jugo dos mortos, além de tornar Aldric herói da cidade. Neste embate, Thannaera morre.
A esta altura, Aldric já sabia que devia rumar para o norte. Assim, ele e seus amigos sobreviventes do encontro com o Killegai, partiram em um barco e desembarcaram no litoral de Karengas, em um local que possuía uma pequena fortificação na praia. Ali, Aldric teve contato com o Filósofo Cinza e conseguiu a vorpal do paladino, item importantíssimo para a realização de sua jornada. Foi também ali que ele percebeu que ele deveria decidir o que fazer: se iria primeiro para a Torre dos Amantes (para descobrir seu destino em relação a Thannaera e a sua vida) ou para a Torre de Belya, para saber mais sobre a sua predestinação determinada pela queda da Estrela Púrpura. Neste sentido, ele não precisou decidir, pois um infortúnio se abateu sobre ele e seu grupo; um grupo de piratas demônios metamorfos levaram Aldric e seus amigos como escravos para o outro lado da parte norte do continente, para serem vendidos para truriel meridionais que ainda utilizavam o trabalho escravo em suas terras.
A escravidão separou o grupo por bastante tempo, mas fez com que Aldric pudesse conhecer uma série de coisas que ainda não conhecia. Ele entrou em contato com uma cultura diferente da sua e percebeu que a humanidade era muito maior do que existia nos descampados de Vrajanhat. O cativeiro permitiu que Aldric aprendesse a ler e a escrever, graças ao encontro (e amor) com uma trariana: Aun’Shi era seu nome. Uma trariana que havia sido escravizada pelo dono de Aldric (Hanúber) e a transformara em uma compiladora do conhecimento do continente. Com ela, Aldric aprendeu a ler e a escrever as línguas humanas dos truriel e dos altrinor, além de identificar certos ideogramas trarianos. Assim, ele leu os textos políticos escritos por Aun’Shi e outros que falam da história do continente. Conseguiu entender a história haladar e assim passou a ter ainda mais admiração por eles. Ou seja, passou a ser um guerreiro culto, pois também aprendeu e leu os teóricos militares. Aldric também fez amizades importantes durante seu cativeiro, como Harld e Anarín Barba de Agron.
Durante o seu cativeiro, Aldric aprendeu sobre o norte e entendeu que os mortos estavam à espreita. Teve conhecimento do despertar do Rei dos Mortos e soube das investidas das hostes dos mortos em Girulzior
Aldric minerava nas minas de seu senhor e fez amizade com um grupo de haladar, cujo líder, Anarín, planejava um plano de fuga. Estes anões eram escravizados por Hanúber há muito e sabiam que os mortos estavam agitados antes mesmo de seu cativeiro. A percepção de Anarín era fundamentada pelos mortos que habitavam a cordilheira do Rei Lich. As constantes guerras entre estes anões e os mortos-vivos de lá haviam diminuído e as forjas das possessões do Rei Lich estavam funcionando a pleno vapor. Orcs e outras criaturas submetidas pelo Lich investiam menos e trabalhavam sem parar. Hordas saíam a superfície rumando para o norte, provavelmente Dol Marguth. As conclusões do líder haladar se confirmaram quando uma energia negativa fortíssima foi sentida e vista saindo da Mansão do Lich e as suas hostes principais saíram em direção a Dol Marguth e Girulzior.
A energia negativa percebida pelos haladar se manifestou em um momento em que os anões planejavam uma insurreição pela liberdade. Na verdade, os mortos acabaram ajudando os escravos de Hanúber, pois uma horda de carniçais, esqueletos, zumbis e outros tipos de mortos-vivos assolaram o feudo do escravagista, criando um caos e permitindo que o plano de fuga dos anões desse certo: emboscaram Halkador, o feitor dos escravos e Halkr, matando o primeiro e prendendo o segundo. Aldric participa da fuga, que nada mais foi que uma escaramuça sangrenta que matou todos aqueles que apoiavam Hanúber: os guerreiros mais fiéis e sua família, além do próprio. Nos combates, Aun’Shi acaba sendo assassinada pelo próprio Hanúber, momentos antes do mesmo enfrentar um Aldric enfurecido pela morte de sua amada. A espada que matara a trariana era vorpal de Aldric. Além dela, muitos outros morreram devido ao ataque dos mortos.
O guerreiro encontrou Anarín – que conseguira convencer Halkr a lutar ao lado dos escravos e com ele foi feito um pacto de amizade. Os dois amigos se reencontrariam e os dois se ajudariam em seus intentos: Anarín tinha o objetivo de reconquistar a antiga mansão Haalkrat, a mansão haladar que ligava Girulzior aos Campos Bárbaros, enquanto Aldric pedira o auxílio do líder haladar em possíveis guerras que poderiam vir. Halkr tornara-se aliado dos haladar e iria com eles para os Campos Bárbaros arregimentar anões e humanos para a reconquista de Haalkrat.
Aldric se separou do grupo e rumou sozinho a oeste do reino de Girulzior. A meta do guerreiro era a Torre de Belya e a Torre dos Amantes. Perambulou muitos dias seguindo a cordilheira das Montanhas Mortas, até chegar em um santuário druídico que levava ao esconderijo dos Proscritos de Heitor. Ali permaneceu com os guerreiros exilados, fazendo amizades com eles e com o líder Heitor. Conheceu a sua história e trocou informações importantes sobre o norte e sobre o que tinha aprendido com Aun’Shi. Tornando-se amigo do líder dos proscritos, Aldric reconhecera que, se tudo o que fosse lhe dito fosse verdade, ajudaria Heitor na recuperação de seu reino.
Enquanto isso, o Rei dos Mortos, desperto, lidera suas hostes no norte, com o consentimento de Khadur Marabaldar e Dol Marguth. As terras são assoladas pela morte em vários aspectos. O Necromante, do alto de sua torre de crânios, faz uma magia de adoecimento: uma névoa estranha é soprada por um vento frio que mata todos aqueles que a respiram e, por onde a névoa mata e adoece, servos de Thanatos e Hog arregimentam os caídos. E, assim, os povos de Ultenor passam a ter um inimigo formidável, formado por vivos e mortos-vivos: humanos marcados, orcs e outras criaturas dos reinos obscuros, regressados e outros mortos-vivos que já estavam juramentados às bandeiras fúnebres dos reinos sinistros, além dos mortos que estavam se levantando dos inúmeros cemitérios do continente. Muitos destes se juntaram ao exército de Amur Sotrom, mas as comunidades mais afastadas foram assoladas pelos seus próprios mortos, que se levantavam de seus cemitérios. Parentes mataram parentes.
O exército de Amur Sotrom, o Rei dos Mortos, lutava com mais intensidade na parte ocidental do norte, nos reinos de Falmelar, Tremor e Karengas, mas muitos mortos se reuniram sob as bandeiras de Dol Marguth, fazendo com que a faixa norte da floresta de Viahen (e o sul do reino de Kliriush) e os Campos Bárbaros fosse tomada pelas bizarrices do Necromante. Isto levou a mobilização das forças de todos os povos do norte: os elfos de Viahen lutaram no front mais conhecido por eles, a região supracitada. Os diferentes e diversos senhores humanos de Karengas, Tremor e Falmelar se juntaram em diferentes alianças, muitos deles sob a bandeira da poderosa Ordem dos Cavaleiros de Neon.
Aldric é orientado por Heitor a seguir o caminho rumo ao ocidente. No trajeto, ele percebe que o mundo está mudado e sombrio. Ele luta com criaturas sinistras nunca vistas, como morcegos gigantes, lobos atrozes, serpentes enormes. O dia escurece mais cedo do que deveria e, em alguns dias, ele sente dificuldades de respirar. O seu destino momentâneo é a Torre de Belya.
Aldric chega a Torre e encontra as sacerdotisas. Ali, ele recebe comida, conforto e palavras de sabedoria. Descobre que o dia do seu nascimento foi um vaticínio divino de que ele deveria ser o rei dos homens no norte, desde que entendesse a missão, respeitasse os deuses e livrasse os povos de um mal maior: Amur Sotrom.
Então a mente de Aldric clareia e ele vislumbra a Torre dos Amantes e sabe que ele deve partir para lá. Uma das sacerdotisas entrega três pedras do cometa que caiu no dia de seu nascimento.
No caminho, Aldric tem um sonho com Thannaera. No sonho, ela está debaixo d’água, serena. No final do sonho, ela emerge para a superfície. Ela olha para o céu vermelho e a sua espada, a vorpal, aparece no horizonte, dourada como o sol e com três frathril brilhando, irradiando um raio purificador que queima os mortos que estão em um campo de batalha matando os mortais.
Aldric chega à Torre dos Amantes. Lá ele é recebido pela Espírito da Torre e entra em uma espécie de transe que o leva a enfrentar Agghannon, o Espírito Fogo-fátuo. Ali ele tem um novo sonho e reconhece que os meteoritos de cor púrpura são as frathril do sonho de Thannaera. Mais tarde, Aldric vai saber que os piratas que levaram a ele e seu grupo como escravos jogaram o corpo da moça no oceano e lá ela se tornou uma entidade protetora das águas, ao lado de Aulmazin (na verdade, por ser uma mística de Sij Malor, Thannaera tem o costume de surgir em lagos, tanto de água doce como de água salgada. Além disso, a mística passou a ter estátuas em Sij Malor e é tida como Grã Sacerdotisa da Ordem, com um título eterno).
Diante deste conhecimento, Aldric já sabe que deve arregimentar um exército para combater os mortos. Assim, ele caminha em direção a Karengas. No caminho, ele para em diversas cidades e vilarejos e ajuda os vilãos a combaterem os mortos-vivos. Faz novas amizades e vai conhecendo o reino e os povos os quais governará. Sua reputação aumenta e ele é visto como um líder justo e inteligente. Mesmo os senhores que cruzam com ele passam a respeitá-lo e assim ele cria um bando de guerra próprio. Também cria o seu símbolo e estandarte e escudos passam a ser pintados com as cores do seu sonho: fundo vermelho com uma espada dourada ao seu centro.
Em Allanet, uma cidade humana no sopé das Kriarelin, Aldric pede para que o ferreiro Argor funda as pedras púrpuras em sua espada. Isto é feito, e Argor, mais tarde, torna-se o ferreiro oficial de Trinnior, capital de Karengas, e o principal ferreiro real.
Próxima a cidade de Allanet houve uma escaramuça. O bando de guerra de Aldric enfrentou uma hoste poderosa de Khadur Marabaldar, liderada por um clérigo chamado Zoellus. A hoste maligna, composta por orcs, mortos-vivos, wyverns e asas noturnas montados por humanos marcados, vencia o bando de Aldric (que neste período tinha em torno de 70 soldados) até o momento em que uma força de Karengas vestida de branco osso (cor da antiga Guarda Real do Rei Branco) composta por cavaleiros e montadores de águias gigantes, repeliram o exército de Zoellus. A força da guarda real era liderada por Wickor, amigo leal de Aldric. Wickor salvou Aldric de uma pancada da maça-estrela de Zoellus, ao mesmo tempo em que consegue neutralizá-lo: o clérigo fora feito de refém para interrogatório.
Wickor então conta que seu dono, na época do cativeiro, foi muito bom para ele. Seu dono o havia tornado chefe de sua guarda pessoal. Sem herdeiros, o dono do guerreiro acabou fazendo de Wickor seu amigo e herdeiro. Alltruz (dono de Wickor) morrera naturalmente e deixara seus bens, terras e homens para ele, tornando-o um sujeito poderoso em Karengas.
Assim, Wickor voltou a capital de Karengas, Trinnior, e reivindicou o seu posto antes do cativeiro, tornando-se Mestre da Guarda Real (Alqalinte) e mudando o antigo uniforme vermelho e cinza para o tradicional branco osso da época de Retyafil. Deste modo, Wickor passou a ser um grande e respeitado senhor de Karengas, abaixo somente do Delfim do reino, Zatarin. Wickor liderava 300 soldados a essa altura.
E foi assim que ele e Aldric se encontraram.
Aldric e Wickor interrogaram Zoellus e descobriram que havia luta contra os mortos-vivos também no sul, mas que elas se concentravam no norte. Levado para Karengas, o interrogatório, feito também por paladinos, clérigos e magos do reino, fez com que o clérigo apontasse a localização de todas as tropas de Amur Sotrom. Neste momento, Aldric sabe a localização do clérigo que aprisionara a sua mãe como uma serva morta-viva.
Do lado do inimigo, os mortos-vivos assolavam o continente, de norte a sul. Amur Sotrom infligia danos profundos no norte, com uma força de mortos-vivos e criaturas e máquinas funestas, transformava vilãos e camponeses e quem mais podia em esqueletos ou outros tipos mais hediondos de mortos-vivos, colocando na prática o plano de governar mortos e vivos sob seu domínio.
No sul, os clérigos de Thanatos liderados por Gwalldor ocupavam os reinos mais próximos a Espinha do Dragão, mas não conseguiam progressos na faixa ocidental a Bruvenor e na extensa faixa sul do litoral do continente. Vale apontar que nem mortos-vivos nem humanos marcados macularam a parte oriental da cordilheira dos dragões. No entanto, sabe-se da presença e da importância de soldados e guerreiros pictos tanto nos front de batalha do sul, nas regiões de Elmariath e Vrajanhat, por exemplo, como no norte, em especial nas terras de Kliriush e dos Campos Bárbaros. Esta presença ajudou a aproximar este povo de Aldric, quando em sua coroação.
A contraofensiva dos povos veio com força. Os principais reinos humanos do noroeste de Ultenor criaram uma aliança com os elfos e com os haladar. Escaramuças e batalhas ferozes e sangrentas se espalharam e todos passaram a reconhecer Aldric como uma liderança imediata e nata. Àquela altura, o guerreiro já possuía a espada mágica, com os fragmentos do meteoro púrpura que caíra no dia de seu nascimento. A vitória pendia para os dois lados, até o momento da Batalha de Trinnior.
A Batalha de Trinnior ocorreu na frente dos portões da cidade, capital de Karengas. A cidade, desde a chegada dos trúriel a Ultenor, é tida como a cidade dos trúriel orientais e mesmo de todos os trúriel (apesar do não reconhecimento oficial dos reis de Kliriush). Esta tradição estava dita na Profecia de Hog, que afirmava que o Rei dos Mortos deveria se sentar no trono dos grandes reis e ser enterrado nas Criptas dos Reis em Karengas.
Assim, a batalha envolveu todas as grandes forças dos dois lados: mais de 20.000 soldados entre elfos, anões, humanos e sheny lutaram contra mais de 40.000 mortos-vivos e monstros liderados por Amur Sotrom. Ele montava um wyvern zumbi, uma criatura decaída, tão perversa quanto seu montador.
A batalha foi intensa e o saldo foi perturbador. Amur Sotrom derrotara Aldric (que montava seu cavalo Aomir em um duelo no campo de batalha. Aldric sofrera um ferimento letal, mas Wickor conseguiu resgatá-lo e levá-lo para longe.
A derrota de Aldric e a vitória de Amur Sotrom fez com que o Rei dos Mortos tomasse Karengas. Os mortos haviam vencido. O Necromante e Aghabor, líder de Khadur Marabaldar, conseguiram ocupar boa parte do norte. As florestas, as montanhas e Kliriush tornaram-se os centros de resistência da ocupação das forças obscuras.
No sul, a situação não era diferente. Bruvenor percebera a vantagem e passou a lançar hordas e hordas para ocupar as terras. O clericato de Thanatos foi o responsável por essas lutas. Os humanos que viviam nos Reinos dos Irmãos conseguiram formar uma aliança com os povos do sul. Comitivas também buscaram os pictos e os freijnor. Centenas de pictos chegaram para lutar contra os servos de Thanatos e foram importantes para a reviravolta.
Neste momento, heróis lutaram com demônios, dragões (não apenas os Gyllamogs, mas as feras do continente, que não tomaram lado na guerra, a não ser o seu próprio), anjos foram invocados pelos clérigos dos diferentes deuses e a magia de Tirel foi usada e abusada. O saldo para os ecossistemas do continente e de suas paisagens foi horrível: florestas e bosques derrubados, cidades pequenas destruídas, templos e grandes edifícios tornaram-se ruínas; animais, feras, bestas e monstros mortos.
Até o retorno de Aldric.
O guerreiro retornou após o seu duelo com Amur Sotrom mais concentrado e com uma aliança ainda mais poderosa, pois o rei Olriond dos celerond havia retornado de sua aposentadoria. Enquanto se ausentara, parte dos elfos das montanhas não havia se manifestado a favor de lutar, mas com o retorno de Olriond, todos os elfos das oito montanhas Kriarelin se organizaram na luta. Magos, guerreiros e os temidos menestheliel celerond se juntaram para vencer Amur Sotrom que, após a batalha, se sentava no trono dos reis trúriel.
As alianças dos povos tiveram que vencer, mais uma vez, as hostes de mortos, ganhando território, pedaço por pedaço, até a Última Batalha de Trinnior. Desta vez, Aldric, agora reconhecidamente o rei dos homens do norte após o seu famoso Pronunciamento de Styfir (feito no Grande Salão das Águias no castelo da Ordem de Neon), gritara um desafio ao rei dos mortos. A entidade maligna aceitara, após uma batalha sangrenta dentro e fora da cidade (esta batalha foi, como não poderia ser diferente, repleta de criaturas mágicas dos dois lados) e foi ter com Aldric na Praça Central dos Reis, dentro da cidade. E assim, mais uma vez os dois lutaram. Não sem custo, Aldric vencera o rei dos mortos, deixando-o incapacitado. Sabendo da Profecia, Aldric determinou que o corpo inerte do rei dos mortos deveria ser alocado no interior da Cripta dos Reis, para que a sua ameaça deixasse de existir (esta determinação havia sido debatida antes do Pronunciamento e veio a muito custo, pois todos ali entendiam que a Profecia de Hog seria cumprida, mesmo tendo Amur Sotrom perdido a batalha. Isto, de acordo com os estudiosos e eruditos presentes, poderia trazer consequências ruins para o continente e mesmo para Tirel).
Assim, o rei morto foi finalmente encerrado no interior da cripta e as guerras terminaram. Os mortos (em sua grande maioria) deixaram o Plano e retornaram – acredita-se – para o Abismo e Aldric foi coroado no mesmo dia.
Aldric e a questão com a mãe
ESCREVER O QUE FALTA
O Contexto em que os personagens dos jogadores entram em cena
Ultenor entrará em caos. Aldric do norte está morto. E existe grande preocupação além da morte do grande rei khalanita, pois hoje, após sete dias da morte do rei branco, soube também que a Chave Mística dos Planos desapareceu de seu santuário mágico na floresta de Filmirion.
Há cinquenta anos de qualquer calendário, o continente estava em paz. Os povos do oeste a Espinha finalmente resolveram nos encontrar para contatos de comércio mais robustos, além dos inúmeros encontros de mestres do conhecimento, magos e clérigos dos diversos templos que aqui estiveram para trocar informações, debater assuntos esotéricos, arcanos e divinos. Depois de tantos séculos de separação geográfica, cultural e econômica, finalmente o continente havia se conectado. Até mesmo os freijnor, sempre tão reclusos em seu deserto de proteção mágico, se abriram.
Aventureiros de todos os cantos e de raças, de lá e de cá, criaram novas rotas, desbravaram terras, montanhas, descampados e pântanos que nem mesmo os mais sábios dos pictos e freijnor juntos poderiam imaginar as suas existências. Novas riquezas, novas especiarias, novos conhecimentos e até novos tipos de arranjos matrimoniais (entre os aventureiros e a gente simples dos humanos, pelo menos) foram estabelecidos nestes últimos cinquenta anos de reinado de Aldric do norte.
Os mestres do conhecimento de lá atribuem a Aldric esta prosperidade. Muitos deles, nortistas com certeza, compararam o último rei deles ao seu primeiro rei de eras atrás. Segundo estes estudiosos, ambos eram justos na governança e bondosos com seus súditos; ouviam em respeito a todos, desde o mais nobre paladino até o mais simples dos camponeses. Ambos lutaram contra o mal da morte e da escuridão e, no fim, morreram por ela. Aldric ainda tinha a característica de encorajar a vinda dos thalanitas para cá, para nos conhecer melhor e enviou comitivas tentando fazer com que nós pudéssemos nos fazer presentes também lá. Esse é um aspecto lindo da história deste rei, que foi capturado e vendido como escravo por demônios piratas que mudam de forma, e que escolheram a forma dos pictos para aterrorizar os mares.
O que hoje sei e ouvi a partir dos relatos dos muitos viajantes que aportam Ununda, é que Aldric, aquele que reuniu os povos humanos nativos de Tirel mais uma vez e criou uma grande aliança com os khalanitas do sul e a oeste da Espinha, morreu e hoje faz sete dias a sua morte. Tão importante foi esse fato que, disseram, o funeral e o velório duraram três dias e um grande cortejo com todos os nobres de Karengas e dos demais reinos fizeram parte dele. Também estavam os majestosos reis elfos do norte e do sul e os portentosos senhores das muitas mansões anãs do continente. E os coros dos templos dos deuses dos altrinor e dos truriel chegaram até os céus, que se abriram e jorraram um mar de luz dourada, para receber Aldric.
Muitos navegantes e comerciantes que aqui estão agora contam, de forma sublime, que, neste momento, arcanjos liderados pelo próprio Amenlon (líder dos arcanjos do destino) surgiram dos céus para receber Aldric. Teria Aldric recebido Apoteose?
Apesar de parecer que o que escrevo agora seja passado e que só faz parte da nossa história de forma indireta, verdade é que os dois eventos (a morte do rei unificador e o desaparecimento da Chave Mística dos Planos) nos trarão graves problemas. Os reinos dos khalanitas sempre foram aqueles que trouxeram mais problemas no continente. São eles um povo bonito, justo e equilibrado e que sempre tentou cumprir a Lei de Galael com fervor. Entretanto, muitas de suas divindades e seus seguidores são de índole instável e possuem uma história de lutas e ciúmes entre elas que se refletem em Ultenor. Assim, a história dos khalanitas – assim como a dos elfos deste mundo – é triste e possui lados sombrios que nós, que estamos distantes, vimos, soubemos e optamos por não nos intrometermos.
Desde que chegamos a estas terras, graças ao próprio Galael e Thral dos khalanitas, respeitamos a Lei dos elfos; assentamos em terras distantes a deles e, até o reinado de Aldric, nos mantivemos distantes e criando a nossa própria história. Não participamos dos grandes conflitos continentais, graças a sabedoria de nossos governantes e senhores (apesar de termos em nossas histórias conflitos próprios e sangrentos) e assim criamos contato muito mais com os povos não khalanitas do que com eles. E assim foi até a chegada de Aldric.
Agora percebo que isto vai mudar. O desaparecimento da chave vai trazer problemas e eles chegarão até nós.
O leitor inculto talvez não saiba quem foi Galael ou o que seja a Chave Mística dos Planos. Muito se fala e se escreveu sobre ela e são os Igboana quem mais entendem do assunto, já que tanto ela quanto as de menor poder foram criadas por seus artífices arcanos. A Chave Mística dos Planos na verdade é a principal chave de viagem entre os doze mundos permitidos e que funciona sem a necessidade das demais chaves menores (ao todo acredita-se que são 26 chaves, chamadas de Chaves Celestes). Era este item poderosíssimo que permitia a Tirel o equilíbrio das coisas, ao mesmo tempo que prendia as entidades do Caos e da Matança, da Perversão, da Peste e Destruição em seus devidos planos. Além disso, era a chave que prendia Elthurel na Torre-Prisão. A partir do momento em que houve o seu sumiço, tudo isto pode ser desfeito e as consequências, devastadoras.
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(Djama Angar D’Angara, Mestra do Conhecimento da Satrapia de Ununda)
O grande rei Aldric está morto. Já são mais de 100 anos de sua morte. A luta contra Amur Sotrom, o Rei dos Mortos, permitiu que o rei guerreiro pudesse sentar no trono unificador de Karengas. A paz surgiu durante o seu reinado, os povos prosperaram e puderam se encontrar de uma forma mais intensa. Aventureiros de todas as partes passaram a perambular pelo continente atrás de fama e fortuna, buscadas a partir dos itens, relíquias e objetos deixados pelos guerreiros enquanto a longa guerra contra os mortos se desenrolava. O comércio internacional ficou mais intenso e inúmeras rotas terrestres e marítimas foram criadas neste período. A humanidade se conheceu melhor e os povos não humanos, importantíssimos na guerra de Aldric, criaram outros laços com a humanidade: os sheny entenderam a sua importância e agora andam mais altivos que antes (eles foram importantes no combate contra a infame cidade de Khadur Marabaldar); os anões aumentaram o comércio com as cidades humanas. Na verdade, muitos anões habitam as cidades humanas (talvez seja o povo com mais representantes entre os não humanos), o que indica que o comércio – que sempre foi importante – se tornou mais pujante no período de Aldric. O mesmo ocorreu com as terras distantes do leste a Espinha do Dragão: os povos de lá se encontraram com o norte dos truriel e dos elfos originários do planeta, enriquecendo todas as culturas envolvidas de todas as formas.
Por outro lado, cresceu entre os elfos – mesmo com o respeito absoluto dos humanos em relação a Lei de Galael – um sentimento de que os humanos são responsáveis pelo desequilíbrio primordial das terras de Ultenor, tendo em vista que desde a chegada dos humanos ao continente, a quantidade de guerras só aumentou. Este sentimento cresceu após a abdicação de Olriond, rei celerond nas Kriarelin, e a ascensão de sua filha Maegell. A atual rainha sempre foi reticente em relação aos humanos e a predominância (e influência) desta espécie nas questões do continente. A postura da rainha é de culpar os humanos pelas últimas agitações do continente, especialmente nas questões relativas as últimas guerras contra os mortos-vivos (Amur Sotrom). Mesmo a paz centenária de Aldric (seu reino perdurou por 150 anos) – chamada de Paz de Aldric – não acalmou os ânimos da rainha e de seus seguidores (ou apoiadores, pois este sentimento vai além das pedras das Kriarelin, estando presente basicamente em todas as paragens habitadas por elfos)
A inquietação dos elfos aumentou após a morte do rei, pois, além da morte da única pessoa capaz de unificar os humanos (de acordo com a interpretação élfica dos fatos), a Chave Mística dos Planos, aquele item capaz de controlar a entrada e a saída de seres extraplanares, desapareceu do Templo de Galael em Filmirion, Isto fez abrir – e continua abrindo – portais dos planos mais baixos, especialmente os planos abismais controlados por Thanatos.
Ultenor está em perigo mais uma vez: Aldric não deixou herdeiros e Falmelar tornou-se um delfinato sob a batuta de Ankarion, que não tem o mesmo carisma e inteligência do rei morto e vê a paz entre os homens se dissipar como um fio de um tecido velho; os demônios de Thanatos e Hog surgem aqui e ali, demonstrando a fragilidade do equilíbrio de Tirel com o sumiço da Chave Mística; Maegell sinaliza um conflito contra os humanos, formando alianças com os elfos de todas as florestas, silvanos e feéricos; cidades e o reino obscuro de Bruvenor se agitam mais uma vez, depois de centenas de anos esperando o momento certo para levar decadência e destruição para os povos livres do continente e além.
É hora de lutar contra as ameaças e trazer paz mais uma vez para o continente!