O Místico representa aqueles que cultuam a beleza, o amor, o individualismo, as trevas, a lua. Estes acreditam que devem cultuar os seus deuses experimentando o mundo, aprendendo seus segredos e mistérios e aprendendo a lidar com estes e seus espíritos interiores. O Místico consegue conjurar magias divinas sem a necessidade de se cultuar um deus e está sempre a se controlar e a aumentar seu contato com o mundo que o cerca. Por isso, o Místico só afeta os vivos e aqueles espíritos que acabaram de deixar o corpo material.
Diferentemente daqueles que seguem um clericato ou ordem templária, místicos costumam canalizar o poder de Tirel e dos cosmos a partir do contato e da leitura de mapas astrais, ligados todos eles às constelações encontradas no céu de Tirel. Assim, os místicos não oram aos seus patronos para retornarem seus Pontos de Maná gastos, mas observam a diagramação das estrelas, canalizando os poderes da criação existentes nelas e nos demais astros do firmamento.
Os Místicos mais comuns em Ultenor são:
Adivinhos
Adivinhos utilizam a natureza, seja a partir de seus elementos (como relâmpago), objetos dela, como búzios ou mesmo as estrelas, para entrar em contato com os deuses ou outras forças espirituais, no intuito de saber o futuro daqueles que o procuram. Muitos os confundem com magos, mas adivinhos estão mais ligados a intuição e o contato com o poder mais cru e inato de Tirel do que o conhecimento experimental da magia arcana.
Perícias de Arquétipo
Insight (Per); Investigação (Per); Observar (Per); Persuadir (Por); Conhecimento: História e Geografia (Con): Culturas (Con); Primeiros Socorros (Con); Religiões (Con)
Habilidades de Arquétipo de Adivinhos
– Presságios: um adivinho consegue se comunicar com as estrelas e astros, obtendo informações sobre o futuro próximo dele ou de alguém que ele toque (ou se comunique); ao ativar a habilidade, o Místico pode fazer três perguntas às estrelas e a lua e estas criarão um mapa astral mental (somente o místico é capaz de ver) que indicará o futuro próximo dele ou da pessoa em questão. As perguntas devem ser simples, tais como: “eu vou chegar ao meu destino” ou “ao entrar no castelo, ele vai morrer?”. As respostas podem não ser diretas, mas vir sob forma de algum auspício, enigma ou recomendação
– Conhecimento harúspice: esta habilidade corresponde ao conjunto de práticas divinatórias dos adivinhos: em Ultenor há os fulguradores (leitores dos traços feitos pelos raios ao caírem do céu), os babalorixás jogadores e leitores de búzios, os áugures que interpretam o voo dos pássaros, astrólogos, bibliomantes, cartomantes, ifás com seus babalaôs, numerólogos, arúspice (fígados de animais e homens), I ching etc. De qualquer modo, a prática permite que o místico entre em contato com o além e obtenha informações do futuro. Em termos de jogo, esta habilidade permite que o harúspice e/ou aquele que o procurou para adivinhação ganhe um dos seguintes benefícios (o jogador escolhe um dos três listados abaixo):
– o modelo não é pego de surpresa. Inimigos utilizando furtividade, escondidos etc. perdem o bônus de ataque e sua localização é revelada para o modelo do personagem;
– o modelo ganha a Iniciativa da rodada, podendo escolher em que momento ele pode atacar
– rolagens de perícias falhas podem ser roladas de novo
– Prever Catástrofes: ao ativar esta habilidade, o místico é capaz de prever onde, quando e como uma catástrofe, natural ou não, vai ocorrer, dentro de um limite geográfico e de tempo (o que vale dizer que esta previsão ocorre apenas no raio de 10 km a partir do adivinho e dentro de 3 dias à frente no tempo). O evento a ser previsto pode ser um furacão, tempestade forte, terremoto, tsunami, invasão de exército inimigo, ataque de criatura monstruosa (como um dragão) etc. Esta previsão confere dois Níveis de Fadiga ao adivinho e exige uma rolagem de Insight ND Difícil para a determinação exata do que vai ser, como e onde. Em um fracasso, a previsão não fica clara e o adivinho tem apenas vislumbres do que está para acontecer.
Talentos de Arquétipo