As perícias representam o que um personagem pode fazer durante uma ação. As perícias indicam o que um personagem quer fazer, como esmurrar a cara de um orc, escalar uma parede, estudar um manuscrito mágico. As perícias em Contos de Ultenor dependem diretamente dos Atributos. Na verdade, os atributos, de uma maneira mecânica, são as perícias, pois são os valores de atributos que devem ser usados para os testes de perícia.
Contos de Ultenor RPG possui três tipos de perícias: Perícias de Arquétipos, Perícias Comuns e Perícias Incomuns.
Graduações de Perícias
As perícias em geral devem ser testadas a partir dos valores de Atributos, como mencionado acima. No entanto, elas possuem uma palheta de cores (chamada de Palheta de Proficiências) que indicam o grau de proficiência que um personagem tem nela. Podemos entender que cada nicho nas palhetas corresponde a uma graduação na perícia. A Palheta de Proficiência possui 5 cores: verde, amarela, azul, laranja e vermelho. Cada cor confere um bônus nas rolagens das perícias.
Todas as perícias possuem palhetas de cores, mas as suas evoluções dependem se as perícias são de Arquétipo ou não. Na prática, uma perícia de arquétipo evoluirá mais rápido do que uma perícia comum ou de oposição. Na descrição de cada arquétipo, há as evoluções possíveis para cada perícia.
As cores e seus bônus
Abaixo estão as cores e seus bônus:
Verde – Rola de novo um único resultado 1 no dado
Amarela – Rola de novo um dos dados, com resultado mais baixo. O jogador deve somar os dados com o último resultado, mesmo sendo ele pior que o primeiro
Azul – Caso um dos dados tenha um resultado 6, o jogador pode rolar ele de novo, quantas vezes mais o resultado for um 6, até não sair mais um resultado deste
Laranja – Caso os dois dados tenham resultado 6, o jogador pode jogar os dois mais uma vez, somando os resultados surgidos e que virão a surgir com os possíveis resultados 6 (de um único dado) a partir da rolagem seguinte
Vermelho – Caso os dois dados tenham resultado 6, o jogador pode jogar os dois quantas vezes mais, somando os resultados surgidos e que virão a surgir com os possíveis resultados 6 de um ou de ambos dados a partir da rolagem seguinte.
Evoluções das perícias
Um jogador, ao conseguir Pontos de Personagens para o seu personagem, pode comprar graduações para as suas perícias. Ao comprar uma graduação, ele deve atentar para qual nicho da palheta de proficiência a evolução vai ser aplicada. As primeiras graduações sempre são de cor verde; a partir daí, a sequência vai depender do tipo de perícia que será evoluída.
Ao comprar uma graduação, o jogador deve pintar o nicho com a cor correspondente da evolução adquirida.
Perícias de Arquétipo
Contos de Ultenor RPG possui uma grande gama de perícias, e elas se apresentam nas fichas de personagem para que os jogadores possam ter o controle delas. Ao criar um personagem, o jogador escolherá o papel e o arquétipo do personagem; estes, por sua vez, indicarão perícias que são diretamente relacionadas a eles (chamadas de Perícias de Arquétipo). A existência das perícias de arquétipo não impede que as demais perícias sejam utilizadas, elas apenas indicam que algumas perícias serão mais fáceis de serem realizadas do que outras.
No caso de Perícias de Arquétipo, a sequência das evoluções nas palhetas são: verde, amarela, azul, laranja e vermelho.
Todos os Arquétipos possuem 8 perícias específicas
Perícias Comuns
As perícias comuns são aquelas que o personagem pode obter e ter um avanço em evoluções mais devagar que as de arquétipo. Elas se diferenciam das perícias Incomuns e das de Arquétipo por não pertencerem ao Arquétipo do personagem, mas pertencer a um Atributo ligado ao Caminho do personagem.
Exemplo: o arquétipo da Amazona faz parte do Caminho da Espada e do Combate. Este caminho destaca o Atributo Força como característica dos que o trilham. No entanto, não faz parte do Arquétipo da Amazona a perícia Nadar (uma perícia ligada a Força). Diante disso, esta perícia deve ser considerada uma perícia comum.
As perícias comuns evoluem a partir da seguinte sequência: verde, verde, amarelo, azul, laranja
Perícias Incomuns
Estas são as demais perícias que não se encontram nos Atributos ligados ao Caminho escolhido para o personagem, assim como não estão listadas entre as perícias dos Arquétipos. Por isso, a sua evolução é mais lenta que as demais.
A evolução de perícias opostas se dá da seguinte forma: verde, verde, verde, amarelo, azul
Perícias de Arquétipos que não pertencem a um Arquétipo
Pode acontecer de Arquétipos possuírem perícias de arquétipos que não pertençam ao seu papel de origem. Neste caso, como parece claro, o jogador deve tratar esta(s) perícia(s) como perícias de arquétipo, ou seja, elas em especial não se enquadram como perícias Incomuns.
Descrição das Perícias
AGILIDADE
Agilidade mede o equilíbrio e coordenação em atividades físicas, tais como o combate e esquiva, além de determinar a capacidade para outras tarefas que exigem coordenação motora e controle corporal, tais como a acrobacia e a furtividade, dentre outros.
A Agilidade indica também os Reflexos do personagem em desviar ou enfraquecer magias de ataque que um personagem possa ser alvo e de contar como a Iniciativa em rodadas de combate.
Perícias e Especializações ligadas a Agilidade
ACROBACIA
Você é capaz de realizar ações incríveis, graças ao seu controle do corpo.
Esta perícia está ligada a ações de grande audácia e perícia. Um personagem com esta perícia pode equilibrar objetos, dar saltos espetaculares, rolamentos mesmo durante o combate, pular de obstáculo a obstáculo, fazer movimentos de graça que tonteiam o inimigo, como um grande duelista. Podem saltar, avançando no deslocamento ou para evitar grande dano etc. A perícia Acrobacia deve ser usada também em rolagens para Acrobacias Circenses (para fins de entretenimento,por exemplo), Mergulhos (como em mergulhos ornamentais) e Rolamentos (ligados a rolamentos de lutas, antes ou depois de um ataque, por exemplo)
Os Valores de Dificuldade variam de acordo com o que se pretende. Abaixo está um guia que pode ajudar o Narrador na determinação do Valor de Dificuldade Inicial:
Nível de Dificuldade Ações
Muito Fácil cambalhota, pirueta
Fácil estrela, rolamentos simples, malabarismos simples
Moderado equilibrar em corda bamba, parcour simples, em paredes baixas, rolamentos de artes marciais, mergulhos de alturas baixas ou médias
Difícil se equilibrar em um mastro fino, saltar de uma edificação alta e rolar no chão de forma segura; mergulho de alto precipício.
Muito Difícil saltar desequilibrado de uma superfície para uma outra, caindo de pé.
Caso o personagem queira realizar mais de uma manobra acrobática, o Narrador determina o Valor de Dificuldade Inicial para todas as manobras, a partir do Nível de Dificuldade mais alto.
CAVALGAR
O termo não corresponde apenas ao uso do cavalo, mas de todas e quaisquer montarias existentes em Tirel (inclusive de animais aquáticos, como golfinhos e orcas). Importante notar que esta perícia não permite que um personagem possa montar e guiar criaturas monstruosas (Grandes ou superior) ou criaturas aladas
Os Níveis de Dificuldade indicados abaixo descrevem o que um personagem pode fazer ao estar sobre um animal de montaria, lembrando que esta perícia normalmente não requer rolagem para atividades simplórias
Nível de Dificuldade Ações
Muito Fácil pular um obstáculo baixo e pequeno
Fácil pular um obstáculo maior; uma acrobacia de fácil dificuldade
Moderado acalmar o animal em situações de stress, como em um combate ou diante de um animal ainda maior e mais feroz; acrobacias mais complexas
Difícil Acalmar a montaria diante de uma Criatura Monstruosa; pular um obstáculo grande
Muito Difícil manter a montaria calma enquanto faz uma carga em um Dragão de Shazaar
A perícia também serve para que um personagem possa tranquilizar uma criatura que possa servir de montaria, para aceitar carregar o personagem em seu dorso. Para isso, o jogador rola a perícia contra um Valor de Dificuldade igual a Fibra do animal (ver a ficha das criaturas). Algumas delas não são facilmente domesticadas. A ficha da criatura indicará se ela pode ou não ser passível de se tornar uma montaria.
Esta perícia também está relacionada ao controle de animais de carga ou que levam uma carroça ou carruagem.
Montarias também podem apresentar esta perícia em suas fichas. A variável diz respeito ao contato que esta possui com seu montador. Em um caso em que o Narrador exija uma rolagem de Cavalgar para resolver determinada situação, o Narrador pode pedir que a montaria faça a rolagem ou que ele conceda um bônus +1 de sinergia para a rolagem do cavaleiro. Este bônus corresponde ao contato e confiança mútua entre cavaleiro e montaria.
COMBATE ALCANCE
Inimigos distantes sofrem com os projéteis lançados pelos personagens
Combate Alcance é um termo genérico para definir dois tipos de ações de combate com armas de alcance. Assim, existem na Ficha do Personagem duas perícias relacionadas a este tipo de combate: Combate (Arco) e Combate (Arremesso). Estas são perícias distintas e por isso podem possuir evoluções diferentes.
ARCOS
Esta perícia permite que o personagem consiga disparar flechas, setas e semelhantes com o uso de um arco, besta ou equivalentes. A perícia também equivale ao lançamento de arpões duerrar, armas comuns deste povo subaquático dos elfos.
ARMAS DE ARREMESSO
Esta perícia permite que o personagem consiga lançar martelos, machados, diferentes granadas ou mochilas explosivas haladar quando acioná-la.
As perícias de combate normalmente funcionam de uma forma semelhante: após a determinação da Iniciativa, o jogador atacante rola a sua perícia. No entanto, existem dois mecanismos diferentes para saber se houve um acerto ou um fracasso com o disparo. Estes mecanismos serão definidos pela situação, pelo que acontece no conto, a critério do Narrador, ou em um momento em que o modelo do jogador quer acertar um alvo em combate.
Situação 1: caso um personagem queira disparar em alvos desatentos, para surpreendê-los, a dificuldade de acerto deve ser indicada pelo Narrador, de acordo com a situação em que o disparo será realizado. A Dificuldade é determinado pelo Narrador, dentro das regras de Níveis de Dificuldade (algumas orientações estão logo abaixo). O Narrador determina o Nível de Dificuldade, estabelecendo um valor a partir dele. A partir daí, seguir as regras estabelecidas na seção Ações, Reações e Fadiga.
Para determinar o Nível de Dificuldade de acerto de um alvo desatento, o Narrador pode seguir orientações a partir da distância em que o alvo se encontra em relação a quem dispara. Assim, temos as seguintes linhas gerais:
Nível de Dificuldade Acréscimo no Valor de Dificuldade
Fácil alvo está a menos da metade (arredondado para cima) do alcance máximo da arma
Moderado alvo está mais da metade do alcance máximo da arma
Situação 2: talvez mais comum que o primeiro, a situação consiste em um adversário estar no combate, atento às ações do personagem que vai disparar. Neste caso, o jogador atacante contrapõe o número de graduações contra a perícia Desvio do alvo.
Armas de Tiro de Dispersão: estas armas são dispositivos que, ao chocar no chão ou alguma superfície podem causar algum tipo de dano a quem esteja dentro do seu raio de ação. Para saber se o personagem é capaz de lançar um dispositivo desses, o jogador deve contrapor as suas graduações na perícia contra um valor de Dificuldade estabelecido pelo Narrador (e este deve seguir o que a descrição da arma determina); se a rolagem for um sucesso, o jogador então rola o dado de dispersão para ver se acertou no alvo estabelecido; caso não caia um símbolo de Alvo no dado de dispersão, o dispositivo caiu em outro local, determinado pelas setas pintadas nas faces dos dados. A localização exata da paragem do dispositivo normalmente é igual a 2d6 – o número de graduações na perícia que o personagem possui.
Ver as regras de combate para mais detalhes
COMBATE ARMADO (Corte, Perfuração, Concussão)
Uso das ferramentas de derramamento de sangue. Perícia do especialista em combate corpo-a-corpo com uso de armas letais
Esta perícia é relativa ao combate com o uso de armas de combate corpo-a-corpo. Espadas, lanças, martelos etc.
O combate corpo-a-corpo é realizado sempre em bases em contato e com a troca de golpes entre aqueles que estão envolvidos, após um ou mais realizarem um movimento de carga.
A perícia de combate armado funciona do seguinte modo: após a determinação da Iniciativa e de ter realizado a carga o modelo declara a intenção de atacar: encosta a sua base na base do modelo inimigo no momento de carga; o modelo alvo declara se vai fazer um teste de bloqueio com armas ou não para a determinação da VD de ataque do modelo; caso o golpe seja um sucesso, o dano gerado é igual ao dano da arma+FOR, de acordo com a arma utilizada (corte, concussão ou perfuração). Após a rodada de combate, o modelo recebe 1 Nível de Fadiga
Vale lembrar que algumas armas possuem regras especiais que podem beneficiar o atacante de algum modo. Para ver essas características das armas, consulte o capítulo de Equipamentos e de combate.
Esta perícia permite também que um personagem seja capaz de quebrar um objeto através de um golpe. A tabela de Durabilidade de objetos no capítulo de Equipamentos indica o ND sugerido para a quebra de alguns objetos. É importante fazer o teste Graus de Sucesso e Fracasso para determinar a consequência final da ação.
ARMAS CONCUSSÃO
Esta perícia permite que o personagem consiga usar armas de concussão, como uma maça ou martelo de guerra. Os efeitos de dano serão relativos a este tipo de arma.
ARMAS DE CORTE
Esta perícia permite que o personagem consiga usar armas de corte, como uma espada ou machado de guerra. Os efeitos de dano serão relativos a este tipo de arma.
ARMAS PERFURANTES
Esta perícia permite que o personagem consiga usar armas perfurantes, como uma lança ou azagaia. Os efeitos de dano serão relativos a este tipo de arma.
DESVIO
Você é capaz de usar o seu corpo e o ambiente de forma a se beneficiar e ganhar algum tipo de vantagem ou proteção em situações em que você é alvo de ataques a distância
Desvio é a perícia utilizada quando o personagem é alvo de um ataque a distância. Contos de Ultenor possui três perícias específicas para se esquivar de ataques (Desvio, Bloqueio com Armas e Bloqueio Luta Corporal). No caso de Desvio, ela é a referência para saber se um ataque a distância teve sucesso ou não.
Normalmente, um ataque a distância é resolvido do seguinte modo: o atirador recebe um VD igual a Defesa do alvo (esta é a soma das graduações da Agilidade do alvo com o Bônus de Armadura) ou o alvo rola 2d6 de acordo com as graduações que possui em Desvio, soma o resultado com o Bônus de Armadura para se ter o VD final da rolagem de ataque do agressor. Neste caso, o personagem que desvia gasta uma ação padrão e, se a rolagem de ataque for inferior a VD estabelecida, fracasso; caso contrário, sucesso.
BLOQUEIO COM ARMAS
Você é capaz de bloquear e absorver os golpes recebidos com suas armas, impedindo que sofra dano
Bloqueio com Armas permite que um personagem impeça de receber um dano armado em uma luta corpo a corpo. Neste caso, um personagem que esteja armado com alguma arma de combate corpo-a-corpo pode usar a arma como forma de bloqueio, podendo, inclusive, utilizar o movimento como forma de emendar um novo ataque. Este ataque deve ser considerado uma nova ação, podendo sofrer penalidades por conta disso Este ataque segue as regras normais de combate. Ver Combate e Ações de combate.
Normalmente, um ataque corpo-a-corpo é resolvido do seguinte modo: o atacante encosta a sua base na base do modelo alvo; o modelo que recebe o ataque pode declarar uma ação de bloqueio; ao custo de uma ação padrão, bloqueio funciona da seguinte maneira: o modelo que vai bloquear rola a sua perícia, ou seja, rola 2d6 e aplica qualquer benefício proveniente das ranks que o modelo possui na perícia. Este resultado deve ser o novo valor de Agilidade do modelo que bloqueia. A partir daí, as regras funcionam como já descrito: os envolvidos subtraem o valor do bloqueio e o valor de Agilidade do modelo atacante; o resultado deve ser somado ou subtraído do VBD (dependendo se a Agilidade do atacante for maior ou menor que o resultado do modelo que bloqueou).
BLOQUEIO LUTA CORPORAL
Artista Marcial ou não, você é capaz de se desviar ou bloquear de ataques de luta corporal com maestria.
Bloqueio Luta Corporal permite que um personagem impeça de receber um dano desarmado em uma luta corpo-a-corpo. Neste caso, um personagem que esteja desarmado pode bloquear um ataque sem armas no combate corpo-a-corpo, podendo, inclusive, utilizar o movimento como forma de emendar um novo ataque. Este ataque deve ser considerado uma nova ação, podendo sofrer penalidades por conta disso (Ver Combate e Ações de combate). Este ataque segue as regras normais de combate.
Normalmente, um ataque corpo-a-corpo é resolvido do seguinte modo: o atacante encosta a sua base na base do modelo alvo; o modelo que recebe o ataque pode declarar uma ação de bloqueio; ao custo de uma ação padrão, bloqueio funciona da seguinte maneira: o modelo que vai bloquear rola a sua perícia, ou seja, rola 2d6 e aplica qualquer benefício proveniente das ranks que o modelo possui na perícia. Este resultado deve ser o novo valor de Agilidade do modelo que bloqueia. A partir daí, as regras funcionam como já descrito: os envolvidos subtraem o valor do bloqueio e o valor de Agilidade do modelo atacante; o resultado deve ser somado ou subtraído do VBD (dependendo se a Agilidade do atacante for maior ou menor que o resultado do modelo que bloqueou).
CAMUFLAGEM
Em comunhão com o ambiente, você se torna invisível aos olhos dos desatentos
Um personagem pode se esgueirar no ambiente e se tornar um com ele a partir desta perícia. Esta é uma ação que normalmente vai ter uma Dificuldade determinada pelo Narrador. Caso um Personagem do Narrador esteja atento às suas ações ou queira procurar o modelo que está querendo se camuflar, a lógica da ação de camuflagem muda.
Para se camuflar, um modelo deve subtrair as suas graduações de Agilidade (levando em conta os ranks que possui na perícia) do valor de dificuldade atribuído pelo Narrador, para depois somar ou subtrair do VBD 6+.
Caso um outro modelo esteja procurando o modelo camuflado, a dificuldade de Procurar do modelo passa a ser o resultado da rolagem de camuflagem do modelo que se camuflou. A partir daí, os valores (valor da camuflagem – perícia Procurar) devem ser subtraídos. O resultado deve ser somado ou subtraído do VBD 6+, dependendo da graduação de Percepção de quem está procurando.
FURTIVIDADE
A perícia deve ser testada toda vez que um personagem quiser se esgueirar e se movimentar em um ambiente sem ser detectado. Esta é uma ação que normalmente vai ter uma Dificuldade determinada pelo Narrador. Caso um Personagem do Narrador esteja atento às suas ações ou queira procurar o modelo que está furtivo, a lógica da ação de furtividade muda.
Pode haver casos em que um personagem queira usar a perícia para que, antecipadamente, ninguém o descubra. Neste caso, a Dificuldade final do teste de Furtividade deve ser criada pelo Narrador. Ele deve descrever a situação e o contexto em que o modelo se encontra para que o jogador possa ter a melhor noção/visão e decida o que deseja fazer.
Abaixo estão algumas situações em que um personagem possa utilizar a Furtividade:
– Misturar-se a um grupo de pessoas ou multidão para que não seja detectado pelos guardas da cidade
– Esgueirar-se sobre alguma construção, obtendo o máximo de proteção possível e se deslocar para outro ponto
– Pendurar-se sobre alguma viga ou semelhante, buscando infiltração ou deslocamento sem ser descoberto (esta ação exige um teste de Pular)
VantagensSituacionais ou outros fatores podem interferirpara determinação do valor final da Dificuldade (VDF)
Uma ação de Furtividade faz com o modelo tenha uma penalidade na taxa de mobilidade de 5 cm (um modelo médio se desloca furtivamente 10 cm, por exemplo)
O Narrador pode se guiar nas informações abaixo para determinar o Valor de Dificuldade para a rolagem de camuflagemfurtividade
Nível de Dificuldade Ações
Muito Fácil se disfarçar no meio de uma multidão enorme, como no meio de uma praça com uma apresentação de circo
Fácil se disfarçar em uma mata ou arbusto com roupas com cores semelhantes ao do ambiente
Moderado se disfarçar em meio a um grupo pequeno de pessoas na frente do portão de uma fortificação
Difícil se disfarçar entre as cortinas de um salão onde ocorre um baile
Muito Difícil tentar se esconder dos guardas na sua frente, sem nada para obscurecer a sua presença
INTELECTO
Intelecto é o atributo que mede tudo aquilo que o personagem conhece a partir da experiência de vida, tradição da sua cultura, estudo e prática
HISTÓRIA E GEOGRAFIA
Toda forma de conhecimento institucionalizado pelas tradições, orais ou escritas ligados a História e a Geografia de Tirel, dos seus povos e de suas origens em outras paragens
Esta perícia é abrangente, pois ela está relacionada a aspectos gerais de Tirel e de Ultenor, mas também a dos mundos originais dos diferentes povos que habitam o planeta.
Esta perícia representa o conhecimento adquirido pelo personagem a partir do que ele apreendeu em sua vida. Enquanto o atributo representa o conhecimento das experiências e o senso comum, a perícia registra aquele conhecimento aprendido, de forma oral ou escrita, de forma institucionalizada pelas escolas, academias etc. ou de forma oral a partir dos bardos, sacerdotes, xamãs, griôs etc. De qualquer maneira, a perícia corresponde aos conhecimentos institucionalizados, criados pelas tradições, livros, canções etc.
Esta perícia pode ser dividida em diversos tipos de conhecimento, ligados, claro, a história e a geografia de cada povo, especialmente em um mundo que recebeu muita gente de outros mundos. A tabela Nível de Dificuldade X tipo de conhecimento ajuda a entender um pouco mais sobre os conhecimentos de Tirel e Ultenor
Nível de Dificuldade Conhecimento
Muito Fácil saber um trecho importante da história do povo a que pertence; localização da sua casa
Fácil localizar a sua casa em um mapa da região; o nome do reino que habita e o seu governante (senhor da região)
Moderado conhecer as terras do reino que habita e não apenas a sua localidade; trechos importantes dos contos de sua história; diferentes espécies da fauna e flora da sua região
Difícil reconhecer uma espécie venenosa ou frutífera das plantas, arbustos, arvoredos etc. Noções básicas de geopolítica e geografia política; noções extraplanares
Muito Difícil Noções de geopolítica continental, conhecer profundamente a religião de seu povo e as relações dos diferentes planos com o Plano
Além disto, esta perícia traduz o fato de o personagem ter tido contato com as histórias dos povos de Tirel e Ultenor e, quem sabe, conhecer as histórias dos povos imigrantes, que acabaram cruzando os portais do Plano para viverem em Ultenor.
É possível um personagem saber os nomes de morros, montanhas, rios e florestas e suas localizações. Saber nomes e aspectos culturais, políticos, sociais e econômicos dos diferentes povos do continente; localizar possíveis e potenciais ameaças de criaturas que possuem um mínimo de organização sócio-política, como goblinóides e gnolls, por exemplo. Por fim, saber a história geral do continente, suas guerras, seus personagens mais famosos; saber minimamente a heráldicas das principais Casas de Tirel, nobiliarquia etc.
O Narrador deve levar em consideração o histórico do personagem para determinar os Níveis de Dificuldade dos testes de História e Geografia. No entanto, as histórias e localidades mais próximas da moradia do personagem devem sempre ter um Nível de Dificuldade Fácil, enquanto as mesmas se tornam Muito Difíceis quando tratam de assuntos relativos ao subcontinente desconhecido pelo personagem (aquele subcontinente o qual o personagem não habita)
CULTURAS
Esta perícia permite que o personagem tenha tido acesso a conhecimentos das diferentes culturas dos diferentes povos de Ultenor. O conceito de cultura aqui envolve linguagem, culinária, contos, mitos, histórias, livros escritos etc. Por ser abrangente, o Narrador deve estar atento aos ND das rolagens de Culturas.
A perícia também permite que o personagem seja capaz de identificar as diferentes línguas do mundo. Isto porque Tirel não possui uma língua comum. Nos anos posteriores ao reinado de Aldric, no entanto, uma certa generalização do Linegan (?) truriel se espalhou pelo continente de Ultenor e assim a comunicação melhorou entre os povos.
A perícia indica de forma geral a compreensão do personagem em relação a sua língua nativa e aquelas as quais a sua cultura mais se aproxima. Testes podem ser pedidos pelo Narrador quando um assunto for muito distante da realidade do personagem.
Exemplo: Manallin, haladar da Montanha de Prata, está fazendo comércio com um grupo de trarianos. Os humanos conversam entre si na sua língua nativa. Manallin já esteve com trarianos, mas não o suficiente para entender tudo o que é dito. Sendo assim, o Narrador estabelece um ND Muito Difícil para Manallin tentar entender o que seus parceiros de comércio estão falando.
Abaixo os Níveis de Dificuldade apresentam exemplos de como testes podem ser pedidos:
Nível de Dificuldade Testes
Muito Fácil Falas ou escritas de pessoas próximas, da mesma localidade em que nasceu
Fácil Falas e escritas de pessoas da mesma árvore cultural que a sua, mesmo de conhecimento especializado
Moderado Falas e escritas de pessoas da mesma árvore cultural que a sua e de outros povos próximos a da sua localidade
Difícil Falas e escritas de pessoas de outros povos do mesmo subcontinente que o seu, desde que nada especializado e que você tenha tido algum contato anterior
Muito Difícil Fala e escritas com conhecimento especializado de povos distantes de sua cultura e localidade;
PRIMEIROS SOCORROS
Esta perícia permite que os modelos sejam capazes de estancar sangramentos, criar torniquetes ou garrotes para controlar hemorragias graves, colocar um osso quebrado no lugar etc.
Como o nome diz, a perícia não cura exatamente o ferimento sofrido por um modelo, mas, com um sucesso, pode impedir que um ferimento se agrave e evolua para algo mais sério e complicado.
Tendo os ingredientes e elementos certos, um modelo pode criar bandagens, unguentos, papas, cataplasmas e semelhantes que podem impedir o agravamento de uma lesão. Além disso, uma rolagem de Primeiros Socorros permite que o personagem saiba o nome e como identificar estes elementos na natureza (tais como ervas, raízes, e outros elementos orgânicos com propriedades cicatrizantes ou de cura)
Os Níveis de Dificuldade variam para um teste de Primeiros Socorros e depende do que o personagem quer fazer: usar os instrumentos e elementos para neutralizar o ferimento ou o conhecimento de quais elementos da natureza podem ajudar no processo de neutralização do ferimento.
Nível de Dificuldade Testes
Muito Fácil estancar um ferimento leve; identificar elementos de cura naturais conhecidos pela maior parte das pessoas
Fácil estancar um ferimento moderado; colocar uma tala para membros simples (como dedos) fraturados; ervas para unguentos ou semelhantes
Moderado estancar um ferimento moderado e neutralizar fratura moderada; conhecimento de ervas, raízes etc. conhecidas especificamente pelo seu povo
Difícil estancar ferimento grave e colocar talas para membros; conhecimento de ervas e raízes mais potentes para o processo de cura
Muito Difícil estancar ferimento grave e colocar talas para membros; conhecimento de ervas e raízes mágicas, capazes de curar completamente o ferimento
TRABALHOS MANUAIS
Itens, armas, armaduras são criadas por aqueles mestres de ofício que possuem habilidades para isso.
Esta perícia permite que o personagem seja capaz de criar, melhorar e consertar itens, além de fazer com que portas, baús etc. sejam arrombados sem que a tranca seja corrompida. Além disso, esta perícia permite que o personagem seja capaz de avaliar o valor de um item, de acordo com os diversos fatores que intercedem para isso (qualidade do material, tipo de material, peso, tempo em que foi criado, tempo de uso etc.).
Para criar ou consertar itens, os jogadores devem estar atentos às regras abaixo
Criação, melhorias, Engastes e reparo de Equipamentos
Um personagem que possua graduações em Intelecto para a perícia Trabalhos Manuais pode criar itens ou mesmo colocar melhorias em equipamentos existentes. Importante notar que um personagem, mesmo sem especializações na perícia, deve trabalhar em um único ofício, o qual o jogador deve escolher e declarar ao Narrador antes de começar o conto.
Criação de Itens
A perícia permite que o personagem crie qualquer tipo de item, desde que possua as matérias-primas e os recursos para isso. Tendo os recursos materiais necessários, o modelo deve fazer uma rolagem de Trabalhos Manuais contra uma VD variável, que depende da complexidade do item. Outra informação importante é que um personagem só é capaz de criar algum item se ele tiver, no mínimo, duas graduações na especialização referente ao item que ele deseja criar.
A tabela abaixo indica o que é necessário para a criação dos itens comuns, sem nenhuma habilidade especial e específica:
Item | Recursos (em brigandinas) | ND necessário para a criação |
Mobílias, itens de madeira | 10** | Fácil* |
Ferramentas de metal, adornos de metal | 10** | Fácil* |
Fechaduras ou trancas | 10** | Fácil* |
Alavancas, apetrechos com engrenagens | 20** | Fácil* |
Arma Pequena*** | 26 | Moderado |
Arma Média*** | 20 | Moderado |
Arma Grande | 30 | Difícil |
Arma de Cerco° | 77** | Muito Difícil |
Armadura Leve | 50 (26 para armadura de couro) | Moderado |
Armadura Média | 66 | Difícil |
Armadura Grande | 100 | Muito Difícil |
* O ND pode variar, a critério do Narrador, se o equipamento for de diferentes níveis de complexidade ou de matéria-prima de alta qualidade
** Este é o valor inicial de recursos. Quanto mais complexo o equipamento, mais alto deve ser o seu valor. O Narrador pode, a título de sistematização, aumentar o valor dos recursos em +10 ou +15 brigandinas para cada Nível de Dificuldade acima do ND Fácil
*** Algumas armas de alcance, como balestras e bestas de repetição também possuem engrenagens e por isso estão sujeitas às regras descritas com os itens que possuem (*) e (**) para engrenagens.
° – Aqui entram as armas de cerco. Armas que utilizam engrenagens, simples e complexas, como balistas, trabucos, catapultas etc. devem obedecer as regras descritas acima (descritas nos itens que possuem (*) e (**) para engrenagens.
Importante notar que as rolagens de criação devem ser feitas antes do conto começar. Com um sucesso, o item é criado e o personagem pode usá-lo, vendê-lo, doá-lo etc. Com um fracasso, o item não é criado e os recursos são gastos totalmente.
No caso de criação de um item, é indispensável que o jogador role também a tabela de graus de sucesso e fracasso de criação de item. Os diferentes graus indicarão o melhor resultado do item criado, tanto para um sucesso, quanto para um fracasso.
Reparos
Para reparar equipamentos em geral, o personagem deve ter os recursos para tal. Os Níveis de Dificuldade do reparo estão de acordo com o número de Pontos de Durabilidade que o item ainda possui (ou não possui). A tabela abaixo indica a relação Pontos de Durabilidade X Recursos X Nível de Dificuldade. Importante apontar que um item só pode ser reparado por ter perdido Pontos de Durabilidade
Pontos de Durabilidade (a serem reparados) | Recursos (em brigandinas) | Nível de Dificuldade |
1-3 | 1/5 do valor do item* | Muito Fácil |
4-6 | 1/3 do valor do item | Fácil |
7-9 | O valor do item | Moderado |
10+ | 2 X o valor do item | Difícil |
* valor do item encontrado na tabela de equipamentos
Melhorias
É possível um jogador melhorar aquilo que possui, ou mais precisamente, melhorar armas, armaduras e escudos. Para isso, o jogador deve ter acesso a uma bancada de trabalho (é recomendável o Narrador colocar algumas em suas cenas para que as melhorias possam ser feitas durante o jogo), além de ter as ferramentas necessárias para realizar a melhoria.
As melhorias em Contos de Ultenor RPG são criadas a partir de itens que os personagens de jogadores têm acesso durante o jogo, seja através dos loots, seja através de compra destes itens de melhorias. Uma lista destes itens se encontra no capítulo de equipamentos.
Um personagem só pode melhorar o seu equipamento se ele tiver pelo menos 3 graduações em Trabalhos Manuais. O Nível de Dificuldade para realizar com sucesso uma melhoria depende do item de melhoria em questão e estão na tabela de Itens de Melhorias e Nível de Dificuldade
Arrombamento
Além de criar, esta perícia permite que personagens (como aqueles que traçam o Caminho da Trapaça e Patifaria) possam arrombar fechaduras e trancas, desde que possuam as ferramentas necessárias para isso. Para arrombar uma fechadura ou tranca, o personagem deve fazer um teste de Trabalhos Manuais. A tabela abaixo indica os ND para cada tipo de fechadura. O Narrador deve determinar o tipo de fechadura e indicar o VDF para o teste do personagem
Tabela: Níveis de Dificuldade para Arrombamento
Tipo de Fechadura Nível de Dificuldade
Simples Fácil
Média Moderado
Complexa Difícil
OFÍCIOS EM COURO
Vestimentas de couro e outros artefatos podem ser feitos com maestria
Esta perícia traduz o fato de o personagem ser capaz de criar objetos, vestimentas, artefatos e armaduras de couro com maestria e beleza. Personagens que possuem esta especialização utilizam suas graduações para projetar, criar e consertar artefatos de couro somente
OFÍCIOS EM MADEIRA
Armários, estantes, mesas, cadeiras, bancos… artefatos de madeira podem ser feitos com maestria
Esta perícia traduz o fato de o personagem ser capaz de criar objetos, brinquedos e artefatos de madeira com maestria e beleza. Personagens que possuem esta especialização utilizam suas graduações para projetar, criar e consertar artefatos de madeira somente
OFÍCIOS EM METAL
Espadas, escudos, travas, manivelas, fechaduras… artefatos de metal podem ser feitos com maestria
Esta perícia traduz o fato de o personagem ser capaz de criar objetos, brinquedos e artefatos, armas e armaduras de metal com maestria e beleza. Personagens que possuem esta especialização utilizam suas graduações para projetar, criar e consertar artefatos de metal somente
OFÍCIOS NAVAIS
Calafetagem, criação de velas, remos e mesmo embarcações; funções de armador e de marinheiro. Todas as habilidades ligadas a navegação por rio e mar
Esta perícia traduz o fato de o personagem ser capaz de criar objetos e artefatos ligados a embarcações marítimas e fluviais com maestria e beleza. Personagens que possuem esta especialização utilizam suas graduações para projetar, criar e consertar artefatos de metal somente. Com esta especialização, um personagem é capaz de criar e manter um barco médio ou pequeno. Esta especialização permite também que o personagem seja capaz de criar velas, dar qualquer tipo de nó, fazer cordas etc.
OFÍCIOS EM PEDRA
Estátuas e estatuetas, lapidação de pedras e joias, identificação entre uma pedra preciosa ou semipreciosa são capacidades comuns para os que se especializam no ofício com pedra
Esta perícia traduz o fato de o personagem ser capaz de criar objetos e artefatos de pedra com maestria e beleza. Personagens que possuem esta especialização utilizam suas graduações para projetar, criar e consertar artefatos de pedra, dos mais variados tipos. Esta especialização também permite que o personagem seja capaz de diferenciar os diferentes tipos de gemas e seus valores para fins de ordenação ou comercialização de algum artigo ou da própria gema.
OFÍCIOS EM VIDRO
Copos, garrafas, botelhas, rosáceas e ornamentos sofisticados de vidro são criados por este tipo de artífice
Esta perícia traduz o fato de o personagem ser capaz de criar objetos e artefatos de vidro com maestria e beleza. Personagens que possuem esta especialização utilizam suas graduações para projetar, criar e consertar artefatos de vidro
PERÍCIAS DE INTELECTO LIGADAS A LANÇAMENTO DE MAGIAS
O personagem é capaz de entrar em contato com o místico, o mágico e o desconhecido. Todo o conhecimento arcano, divino, místico e natural do próprio Tirel fazem parte desta perícia.
Em Contos de Ultenor RPG existem três perícias ligadas ao lançamento de magias, cada uma especializada em um tipo específico de origem mágica. Estas perícias possuem algumas características em comum, ligadas aos seus diferentes usos, como indicado abaixo:
1. Aprendizado: Indica a capacidade de aprendizado de uma magia. Um lançador de magia pode aprender um número de magias igual à quantidade de graduações que possui no Atributo Intelecto; a Dificuldade para saber se conseguiu aprender a magia varia de acordo com o seu Nível de Dificuldade, indicado em entrada própria na descrição da magia;
2. Lançamento: Indica a capacidade de um personagem de lançar magias. O processo de lançamento é o mesmo para o uso de qualquer perícia. Os Níveis de Dificuldade variam de acordo com a magia que será lançada (os Níveis estão descritos em entradas próprias das magias);
3. Conhecimento: a perícia também serve para indicar a erudição do personagem em relação a magias, itens mágicos, formas de lançamento de magias (se é ritual ou não), símbolos mágicos, conhecimento extraplanar etc.
Vale lembrar que um personagem que lance magias de um tipo não pode lançar magias diferentes do escolhido
Abaixo está uma tabela genérica a respeito do conhecimento para as três perícias relacionadas ao conhecimento da magia
Nível de Dificuldade Testes
Muito Fácil reconhecimento de ervas mágicas, leitura de textos mágicos simples e da língua materna do lançador de magia
Fácil identificação de fórmulas simples mágicas, lançamento de truques mágicos, criação de ícones de madeira com poder sutil
Moderado leitura e transcrição de textos mágicos de dificuldade moderada; criação de símbolos mágicos no chão e paredes; reconhecimento da origem e criação de determinada magia (tipo de tradição); organização de rituais simples; conhecimento de alquimia
Difícil leitura e transcrição de textos mágicos de maior dificuldade; criação de símbolos mágicos no chão e paredes; reconhecimento da origem e criação de determinada magia (tipo de tradição); organização de rituais mais sofisticados;
Muito Difícil leitura de textos extraplanares; tradução e transcrição de línguas alienígenas; conhecimento do obscuro e do não-nascido
As perícias de lançamento de magias são:
ANIMISMO
Esta forma de conhecimento está ligado a magias da natureza, dos Espíritos de Tirel, de suas plantas, animais e divindades (e criaturas) protetoras da natureza. Normalmente, aqueles que seguem o Caminho da Natureza se especializam nesse campo de magia.
Com um teste de ND Moderado a Muito Difícil, personagens com essa perícia podem entrar em contato com a magia inata de Tirel, podendo “ler e entender” as demandas da natureza. Também podem criar santuários de proteção (os santuários druídicos), que impedem a entrada daqueles não desejados.
Personagens especialistas em Animismo possuem Níveis de Dificuldade menores para aprender magias ligadas a Natureza, Essência de Tirel, Fogo, Água, Plantas, Animais, Eletricidade.
ARCANISMO
Esta forma de conhecimento de magia está ligado a três formas de canalização da magia inata de Tirel: O primeiro deles se dá a partir de conhecimentos baseados em estudo e experiência; é o caminho que estuda as sutilezas da magia inata de Tirel, a experimenta em laboratórios e se aprofunda (e se afunda) em livros de conhecimento de diferentes planos, podendo, a partir daí, aperfeiçoar e moldar a magia da forma que o conjurador desejar; a segunda forma de conhecimento é mais crua e direta, pois existem aqueles que conseguem manipular a magia de Tirel diretamente da fonte, canalizando a essência do planeta. Outra forma é a partir de pactos, uniões ou subserviência a alguma criatura ou entidade (normalmente malignas). De qualquer modo, personagens deste tipo têm o Arcanismo como forma de lançamento de magia
DIVINO
esta forma de conhecimento está ligada às doutrinas, dogmas etc. e o contato do personagem com o divino. Todo personagem possui um deus patrono ao qual acredita e pede proteção. No entanto, aqueles com graduações nesta perícia possuem um conhecimento maior do panteão em que acredita (normalmente aquele de seu povo). Esta especialização indica também que o personagem é capaz de entrar em contato com a sua divindade patrona e conjurar magias de seu arquétipo em uma verdadeira manifestação de fé, devoção e poder.
Personagens que conjuram magias divinas costumam seguir o Caminho das Leis Divinas e fazem parte de alguma igreja ou clericato. Em termos de jogo, a divindade (ou igreja) adorada pelo personagem permite acesso a magias exclusivas, ligadas ao seu clericato.
Esta perícia fornece o conhecimento dos deuses e de seus respectivos panteões.
De uma forma diferente da anterior, esta perícia indica também o contato que o personagem possui com seu próprio corpo e sua mente, santuários da Energia Vital. Correspondente a energia do Chi e do Prana, esta perícia permite que um estudioso da canalização destas energias consiga manifestá-las da maneira que deseja.
Um personagem que aloca graduações nesta perícia e tenha algum arquétipo de Monge, utiliza Divino para todas as ações relativas aos conhecimentos ligados a lançamento de poderes de Chi/Prana.
FORÇA
Este é o atributo físico ligado a força e a potência muscular de um personagem. Levantar objetos pesados, esmurrar ou chutar a cara de um adversário em uma briga são alguns exemplos do uso deste Atributo. Empurrar ou puxar objetos pesados (como vagões de minas, carruagens…) ou sustentar pesadas vigas de madeira que caíram sobre o grupo são outros exemplos de uso deste atributo
A Força também indica o Vigor e a Fibra para resistir a fadiga, resistir a ataques mágicos que infligem o corpo físico do adversário, e efeitos de envenenamento, afogamento, paralisia e efeitos semelhantes.
A Força também é utilizada para determinar o valor final do dano da arma quando o personagem acerta o golpe.
Um teste de Força deve ser aplicado quando algum esforço físico vai ser depreendido pelo personagem.
Perícias ligadas a Força
LUTA CORPORAL
Esta perícia está ligada diretamente ao combate corpo-a-corpo, quando o modelo não possui nenhum outro tipo de arma. Socos, pontapés, cabeçadas, chaves etc. se encaixam nesta perícia. O combate desarmado funciona, de modo geral, da mesma maneira que o combate com uso de armas: o modelo declara a intenção de atacar: encosta a sua base na base do modelo inimigo no momento de carga; o modelo alvo declara se vai fazer um teste de bloqueio ou não para a determinação da Dificuldade do ataque do modelo; caso o golpe seja um sucesso, o dano gerado é de 1d3+FOR e com efeito de dano de concussão. Após o fim do encontro de combate, o modelo deve fazer teste para Nível de Fadiga.
A perícia permite que o modelo seja capaz de realizar algumas ações durante a sua rodada de combate, como as ações de Ataque com o uso de duas mãos (Ambidestria), Brutalizar, Agarrar e Imobilizar.
Esta perícia permite também que um personagem seja capaz de quebrar um objeto através de um golpe. A tabela de Durabilidade de objetos na seção de Equipamentos indica o ND sugerido para a quebra de alguns objetos. Em uma tentativa fracassada, em que o resultado na rolagem dos dados tenha sido duplos 1, pode incorrer, a critério do Narrador, em uma fratura de dedos ou da mão. Em um sucesso, o objeto perde 1d3+FOR Pontos de Durabilidade.
ARTE MARCIAL
A perícia Arte Marcial permite que um personagem que tenha aprendido alguma arte marcial em sua jornada (para isso ele precisa ter o Traço de Vivência Artista Marcial) consiga realizar golpes ainda mais letais em seu oponente (o que vale dizer que ele é capaz de desferir os golpes secretos das escolas de Artes Marciais espalhadas por Tirel). Caso o personagem não tenha o Traço de Vivência – e, claro, não tenha treinado em alguma academia de arte marcial – a perícia funciona da mesma maneira que a perícia Luta Corporal. A seção Artes Marciais explica a melhor forma de usar a perícia
CRIAR AS REGRAS DE ARTES MARCIAIS!
ESCALAR/PULAR
Com esta perícia, um personagem é capaz de escalar paredes de alturas variadas e pular obstáculos com menos dificuldades. A perícia não o torna em um atleta nestes quesitos, mas não a possuir pode ser um atestado para problemas….
Por fins de clareza, escalar deve ser usado para subir paredes e paredões de quaisquer tipos. O Narrador deve atribuir um ND muito mais pelas propriedades da parede a ser escalada (se ela é firme ou instável, ou se há sulcos ou estrepes para a escalada por exemplo) do que propriamente pela altura da parede. Um novo teste de escalada deve ser realizado a cada 15 cm em que o modelo alcançar (taxa padrão de deslocamento de um modelo médio).
O uso da perícia costuma ser de um teste para cada ação padrão.
Pular significa sobressair sobre um obstáculo. A altura máxima que um modelo pode pular depende dos critérios do Narrador e a sua Dificuldade deve estar atrelada a certas circunstâncias (ambientais, por exemplo), como o peso que o modelo carrega.
Pular costuma custar 1 Ação Padrão
Um modelo pode utilizar a escalada e o pulo em uma mesma rodada para atingir maiores distâncias ou como Parkour. Neste caso, o jogador descreve o que almeja fazer para o Narrador e este atribui pelo menos 2 testes relativos às ações (dois pulos, um pulo e uma escalada e assim por diante); neste caso, o Parkour custa pelo menos duas ações padrões em 1 rodada
O personagem, caso tenha graduações em Acrobacia recebe um bônus de +1 nas rolagens
Exemplos de Níveis de Dificuldade estão abaixo
Muito Fácil Pular uma pequena poça de água ou um córrego de margens próximas
Fácil Pular uma pequena barricada ou pilha de detritos; escalar uma parede baixa com apoio
Moderado Parkour simples, em paredes baixas, escalada de estrutura baixa com apoio, subir em uma estátua grande
Difícil escalar uma catedral bem ornamentada
Muito Difícil escalar uma montanha sem equipamento de escalada
O dano de queda é variável, pois depende da altura que um personagem caiu. Abaixo estão danos relativos a quedas de modelos em uma mesa ou tabuleiro. O Narrador deve se sentir livre para fazer correções caso a queda tenha ocorrido em uma situação extracena.
Altura | Dano da queda |
Até 15 cm | 1d6+Peso |
15 cm – 20 cm | 1d6+4+Peso |
30 cm em diante | 2d6+2+Peso |
Para saber o peso que o personagem possui no momento da queda, o jogador deve somar o valor do seu peso com quaisquer equipamentos que esteja carregando (ver a seção de equipamentos)
LEVANTAR OBJETOS
Esta perícia é relativa a testes de Força bruta. O personagem pode utilizar esta perícia para algumas das seguintes ações (e situações): abrir uma porta pesada de pedra; levantar objetos pesados sobre sua cabeça; sustentar objetos pesados sobre sua cabeça (como a de uma coluna ou teto que caiu). Enfim, essa perícia serve para demonstrar um certo treinamento do personagem em atividades de força, como halterofilismo, por exemplo.
Uma nota sobre pesos levantados
Um personagem médio pode levantar sobre sua cabeça 20 kg por graduação no Atributo Força. Isto quer dizer que um personagem com quatro graduações ergue 80 kg sobre sua cabeça. Via de regra, Contos de Ultenor RPG entende que este mesmo peso serve para empurrar, puxar, amassar etc.
Haladar, mesmo menores que humanos e elfos, levantam e manuseiam objetos pesados como tais e Sheny levantam até a metade (ou seja, cada graduação em Força corresponde a 10 kg).
Personagens Grandes manuseiam 1,5 X mais que de tamanho médio, ou seja, 30 kg por graduação e personagens de tamanhos superiores a Grande o dobro em diante.
Quanto meu personagem consegue levar consigo em peso
Sabemos que armas, armaduras e escudos são equipamentos pesados e que à medida que o personagem compra ou adquire outros itens em suas viagens, o seu peso vai aumentando. Assim, o sistema de Contos de Ultenor RPG entende que um personagem médio (incluindo haladar) consegue levar consigo 60 kg. Mais do que isso, o personagem passa a ter uma penalidade de -1 nas rolagens de quaisquer perícias e seu deslocamento tem uma penalidade de 3 cm. Além disso, quanto mais peso ele carrega, maior a probabilidade de ele ganhar Níveis de Fadiga. (as regras de Fadiga apontam quanto um personagem consegue carregar)
Abaixo estão os Níveis de Dificuldade relacionados a esforços físicos gerais;
Nível de Dificuldade Manusear Objetos
Muito Fácil levantar um bebê de qualquer raça e mantê-lo em seu colo
Fácil quebrar com as mãos um conjunto pequeno de galhos secos finos
Moderado Quebrar com as mãos um baú com fechadura simples; manusear com sucesso uma manivela ou semelhante emperrada
Difícil Abrir com as mãos uma pesada porta de pedra; manusear com sucesso engrenagens complexas há muto sem uso
Muito Difícil Empurrar um vagão de mina de gigante repleto de minérios ou pedras; sustentar parte do teto de uma galeria para salvar todos do grupo
NADAR
A perícia Nadar permite que um personagem seja capaz de cruzar volumes de água diferenciados, turbulentos ou não por ondas, ventanias etc. Abaixo estão os Níveis de Dificuldades para a perícia Nadar
Nível de Dificuldade Ações
Muito Fácil nadar em lago, lagoa ou espelho d’água com águas tranquilas
Fácil nadar em lago, rio, lagoa, praia ou espelho d’água sob leve brisa ou ondas pequenas
Moderado nadar em praias de baías de água salgada com ondas médias
Difícil nadar em praias de mar aberto com ondas médias ou grandes
Muito Difícil nadar no mar aberto sob forte chuva
Mais de um teste de Nadar pode ser exigido ao jogador, a depender da extensão do rio/praia etc. que o personagem estiver nadando. Dois resultados 1 nos dados (um 2 natural) implica em que um fracasso total ocorreu: isto significa que o personagem pode ter tido uma câimbra, o que levou a um afogamento. De qualquer forma, um resultado deste tipo sempre ocasiona em Afogamento (ver regras na seção de Combate (condições)
PERCEPÇÃO
A percepção mede a capacidade do personagem em distinguir e entender a si mesmo e o entorno que o cerca. É a sua perspicácia e capacidade de interpretar e enxergar o ambiente à sua volta.
O Atributo está ligado ao Autocontrole, portanto a percepção está ligada ao equilíbrio mental e psicológico e a capacidade de enfrentar assédios mentais, mágicos ou não.
INSIGHT
A perícia está ligada a capacidade mental do personagem em resolver problemas, analisando o contexto em que se encontra, suas memória, sua experiência e expertise. Insight ajuda o personagem a vislumbrar possibilidades de resolução de puzzles, de lembranças que o ajudarão a sair de um desafio mental ou psicológico – ou mesmo de criar desafios deste tipo. É aquele estalo, aquela luz mental que surge e salva o dia do personagem.
Na maior parte dos casos, o uso da perícia será de cunho interpretativo e servirá para que os personagens consigam enxergar uma luz no fim do túnel quando a situação disser que ela é insolúvel.
Nível de Dificuldade Ações
Muito Fácil lembrar de algo que remete a infância, solução e criação de puzzles e charadas simples
Fácil lembrança do período em que estudou ou de um código (ou texto etc.) na escrivaninha de alguém
Moderado identificação de uma chave (como código) para abrir uma porta, cofre, baú; resposta de um enigma ou adivinhação fácil ou moderado
Difícil resposta de um enigma, adivinhação ou puzzle complexo
Muito Difícil identificar a solução de um problema ou desafio de extrema complexidade de imediato
OBSERVAR
A perícia tem o objetivo de analisar com cuidado o entorno em que o personagem se encontra, esquadrinhando de forma meticulosa o espaço, as coisas e as pessoas, com o objetivo, normalmente, de encontrar algo ou alguma coisa. Observar também serve para fazer análises de gestos, posturas corporais, leitura labial e tudo o mais que pode fornecer algum tipo de informação para o personagem.
Usualmente, a perícia observar é usada antes da Investigação ou Procurar, tendo em vista que o personagem precisa perceber o que o cerca antes de focar no seu objeto específico.
Nível de Dificuldade Ações
Muito Fácil identificar o seu entorno de forma descuidada; perceber se uma pessoa carrega equipamento grande ou largo
Fácil seguir com os olhos uma pessoa em específico em ambiente aberto
Moderado identificar gestos por alguma pessoa em especial; fazer leitura labial de frases do mesmo idioma; analisar um quadro
Difícil identificar postura corporal e gestos em determinada pessoa; tatear uma parede ou semelhante à procura de porta secreta ou alçapão
Muito Difícil reconhecer e identificar com certeza uma pessoa foragida em rua ou taverna cheia de gente
INVESTIGAÇÃO
A perícia está relacionada a averiguação de uma situação ou pessoa, da apuração de elementos que constituem um determinado fato, do esquadrinhamento minucioso de dados, informações e fatos que podem levar a uma conclusão para eventos ou informações pouco esclarecidos.
A investigação normalmente está associada a solução de casos e mistérios (como o assassinato de um príncipe dentro de seus aposentos), mas também é usada por aqueles que querem obter a verdade (ou uma informação mais acurada) em outras situações, como a de magos que precisam entender o porquê do uso de certos componentes em detrimento de outros para criar uma poção, por exemplo.
Nível de Dificuldade Ações
Muito Fácil analisar dados de um relatório preliminar; seguir pistas bem claras de um crime
Fácil coletar informações em ambientes em que elas estejam claras e acessíveis
Moderado conseguir informações através de interrogatório; cruzar dados de diferentes fontes
Difícil conseguir informações de crime misterioso; cruzar informações de fontes de difícil acesso
Muito Difícil interrogar um necromante ou um demônio. Cruzar informações de fontes inacessíveis e de línguas diferentes
PROCURAR
Esta perícia corresponde a possibilidade de o personagem conseguir localizar um objeto ou pessoa que deseja encontrar. Normalmente, no caso de um personagem procurar uma pessoa ou criatura, testes de Procurar devem ser realizados. Um modelo pode rolar a sua furtividade para não ser encontrado ou o Narrador deve determinar uma Dificuldade para a rolagem da perícia Procurar do Personagem. O Valor da Dificuldade deve estar relacionado a fatores como ambientação, se o personagem em questão está de fato escondido ou não, questões ambientais e de contexto etc.
O Narrador pode se guiar nas informações abaixo para determinar o Valor de Dificuldade para a rolagem de Procurar
Nível de Dificuldade Ações
Muito Fácil Encontrar a estrada ou caminho que sai do portão da cidade
Fácil Encontrar o mago do grupo sabendo que ele está em uma biblioteca ou laboratório pequeno
Moderado Encontrar o senhor da cidade enquanto ele está passeando pelas ruas da cidade
Difícil Encontrar o ninja que acabara de fazer um atentado no palácio do shogum
Muito Difícil Encontrar o sheny assassino em um estábulo ou celeiro à noite e sem iluminação adequada
A perícia também permite que o personagem seja capaz de procurar rastros e trilhas, comida, bebida e abrigo no ermo. Além disso, permite também que o personagem seja capaz de apagar o seu e o rastro de seu grupo de forma que um perseguidor tenha dificuldades em encontrá-lo.