O tabuleiro estava armado. Dos dois lados via-se um grande número de homens armados, muitos montados em cavalos e outras bestas saídas da imaginação deturpada de Thanatos. Homens marcados, arregimentados em batalhões e unidades militares prontas para levar a morte a seus inimigos. Do outro lado estavam os homens de Bronwil e Elmariath. Os últimos eram liderados por Uch de Felmer, mais conhecido por Felmeriano. Este era um comandante de batalha armado ali em esplendor e glória. Portava ele Azush, a sua lança cuja ponta se tornava flamejante, que queimava seus oponentes após uma estocada ou corte. Portava também seu elmo dourado e uma loriga mágica de couro, que o protegia mais do que seus inimigos imaginavam. Eram estes itens costumeiros de guerra, mesmo após a vitória sobre Angramir, dragão negro que habitava a Espinha do Dragão, que trouxe a Uch grande riqueza e reputação entre os guerreiros de todo Ultenor.
– Podemos ver clérigos do outro lado, Angabal? – perguntou o felmeriano a seu fiel escudeiro dentro de sua tenda de comando. Angabal se mostrara mais do que um serviçal, pois se tornara um amigo e mesmo salvador de Uch. Não fora Angabal aquele que descobrira o aprisionamento de Uch e os trigêmeos por Az’ A’ Nun necromante? Foi a espionagem de Angabal na Torre Afogada que permitiu que uma força de felmerianos, todos homens fiéis a Uch, pudesse invadir a torre sorrateiramente e salvar as quatro almas que já estavam aprisionadas em um encanto mortal.
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E ali estavam eles, Uch felmeriano, Angabal e sua tropa de Destruidores, todos prontos para atacar e investir contra os homens de Elthurel e Thanatos. E mais um grande número de homens e soldados, de nobres e líderes militares, de gente de todos os níveis sociais e militares para enfrentar as hostes de Bruvenor.
– Sim, senhor. Percebemos pelo menos três unidades compactas de clérigos obscuros, todas elas sob o estandarte da Mão Branca. São 10 homens em linha, com seis delas de profundidade.
– Certo. Prepare os homens para ataques de lâminas e cascatas de chamas mágicas. A parede que enfrentaremos não será de escudos, meu leal amigo, será de serras mágicas sedentas de sangue.
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(Crônicas do Felmeriano)
Contos de Ultenor RPG possui um sistema de regras simples, mas que exige dos jogadores o uso de cenários para construir suas cenas. Sabemos que o RPG é por definição um jogo de interpretação de personagens, o que exige uma narrativa (e uma narração) bem precisa por parte do Narrador (ou Mestre de Jogo) para que os jogadores possam criar em suas mentes aquilo que o Narrador está descrevendo. No entanto, sabemos que nem sempre aquilo que escutamos é precisamente aquilo que foi descrito por alguém e por isso muitas vezes há confusões em momentos preciosos para a diversão e para a vida dos personagens! Por isso, as regras buscam intensificar a experiência de jogo a partir de elementos visuais os mais precisos possíveis para que não haja este tipo de problemas.
Essa realidade não é novidade. Muitos jogadores e sistemas já utilizam cenários e miniaturas para contemplar situações de combate e existem empresas, inclusive, especializadas na confecção de enormes masmorras em 3D para uma imersão total dos jogadores em um mundo de fantasia.
Assim, a única – e massiva – diferença de Contos de Ultenor RPG para os demais é que as regras foram pensadas para a utilização, quase compulsória, de cenários e miniaturas nas cenas de cada conto, história, capítulo ou crônica.
É mister lembrar que Contos de Ultenor RPG não é um jogo de tabuleiro, nem mesmo um wargame. Contos de Ultenor é jogo de interpretação. Muitos desafios, de acordo com a história que será contada, poderão ser enfrentados sem a necessidade de um tabuleiro. Exemplos de desafios ligados a ações interpretativas são a parlamentação ou um discurso feito por um personagem (a não ser que o Narrador ache necessário a criação de um cenário 3D com um palanque dentro de um castelo ou cidade). Outro exemplo é a conversa cordial dos personagens dos jogadores com os clientes de uma hospedagem ou cervejaria. Caso contrário seria se este papo se tornasse em uma briga violenta entre os que estão lá dentro. Neste caso, um tabuleiro com mobiliário 3D deixaria tudo mais interessante e imersivo e com o risco baixo de uma descrição mal feita ou mal interpretada.
Noções Básicas
Contos de Ultenor RPG utiliza miniaturas de 25-28 mm como meio de identificação de personagens, cenários de plásticos e de papelão para representar o ambiente em que os personagens se encontram, dados de 6 lados (d6) e marcadores e gabaritos para algumas magias e habilidades especiais. As regras do sistema de RPG que aqui se apresenta leva isso em conta e portanto, todas as linhas que se seguem estão de acordo com uso destes materiais para a melhor experiência de jogo. Não utilizar miniaturas e o resto do aparato é possível, mas Narrador e jogadores devem conversar e ajustar aquilo que for necessário.
O sistema de regras é baseado no uso de dados de 6 lados. É importante que cada jogador na mesa tenha pelo menos dois dados desses cada, para que as sessões de jogos não tenham paradas desnecessárias. Um terceiro dado (que pode ser com os símbolos específicos ou numérico) indica o Local de Acerto durante o combate e, por vezes, um dado específico de tiro de dispersão será usado para este tipo de ataque.
As rolagens e os dados
Contos de Ultenor RPG é baseado exclusivamente na rolagem de 2 dados de 6 lados para testes de perícias, magias e combate. É a partir do resultado da rolagem que os jogadores (Narrador inclusive) saberão se a ação teve um sucesso ou não e dentro de que grau e nível o feito ocorreu.
A não ser que uma regra indique alguma coisa diferente (como em alguns Talentos de Arquétipo, por exemplo), os jogadores rolarão os dados de perícias e somarão o resultado de cada dado para ver se o teste foi um sucesso ou um fracasso, de acordo com um Valor de Dificuldade (VD), que normalmente é estabelecido pelo Narrador. Caso essa perícia tenha alguma graduação (ou Rank), o jogador terá o direito de fazer novas rolagens, de acordo com a Palheta de Proficiências da perícia em questão (ver o capítulo de perícias). O resultado final indicará se ação foi bem sucedida ou se houve uma falha, ao mesmo tempo em que mostrará o grau de sucesso ou fracasso, como veremos mais adiante.
Na seção Ações, Reações e Fadiga há um texto explicativo apresentando o funcionamento das regras de forma mais concreta.
Rolando 1d3
Para determinar alguns resultados (como o dano de algumas armas), a regra determinará que o jogador faça o lançamento de 1d3. Quando isto for solicitado, o jogador deve rolar um único d6. O jogador então deve atribuir os resultados finais da rolagem a partir do seguinte entendimento: resultados 1 e 2 equivalem a um resultado 1 (em 1d3); resultados 3 e 4 equivalem a um resultado 2 (em 1d3) e resultados 5 e 6 equivalem a resultados 3 (em 1d3).
Contra rolagens
As contra rolagens são pedidas quando um personagem se depara com alguma dificuldade imposta por algum Personagem da Trama. Para resolver uma rolagem deste tipo, basta o jogador rolar os seus dados para testar a perícia, tendo como dificuldade a rolagem do Personagem da Trama. A seção Ações, Reações e Fadiga explica com mais detalhes as contra rolagens.
Dados de Dispersão
Contos de Ultenor possui tecnologias e magias de alcance em que o objetivo pode não ser o tiro certeiro, mas sim a partir do raio de dispersão da energia. Ao mesmo tempo, esse tipo de ataque não é acurado, mas sim depende de um tiro aleatório de precisão. Assim, os personagens que possuem uma arma (ou magia) desse tipo, deve lançar o dado de dispersão para saber se o projétil caiu na mira, ou se dispersou, caindo em local próximo ao que se almejava. O dado de dispersão possui dois lados marcando acerto e setas indicativas (em 4 lados), que vão direcionar o local em que o tiro de fato caiu. Para saber onde caiu o “tiro”, role o Dado de Dispersão próximo ao alvo. Se cair o símbolo de Acerto, o projétil caiu no alvo; se cair uma seta, o tiro se desviou para o lado em que a seta aponta.
Modelos
Modelos são as miniaturas usadas em Contos de Ultenor. As miniaturas utilizadas devem ser de 25-28 mm. Caso os jogadores (incluindo o Narrador) optem em não comprar miniaturas, existem na internet modelos de personagem para serem impressos, em 2D. É uma alternativa, talvez, mais econômica, mas eu acredito que muito se perde com este tipo de material. Contos de Ultenor foi pensado para ser um hobby que atinge várias frentes, mesclando o que tem de bom tanto no RPG de mesa, como nos wargames de mesa. Os jogadores são convidados a criarem seu personagem em todos os campos: desde a ficha de personagem e elementos de criação de sua persona até a pintura de um modelo bacana comprado de alguma empresa. Modelos já montados e pré-pintados são bem-vindos também!
Modelos Inimigos e Modelos de Personagens
As regras continuamente se referirão às miniaturas de modelos. Assim, é importante diferenciá-las. Os Modelos Inimigos são as miniaturas do Narrador, aquelas que representam as criaturas e os vilões da narrativa. Os Modelos de Personagens são aquelas miniaturas que representam na mesa ou tabuleiro os personagens dos jogadores.
Bases dos modelos
O sistema leva em conta que as bases sejam redondas, mas é possível jogar com miniaturas em bases quadradas (estas não são encorajadas). A base redonda representa o espaço que o modelo ocupa na mesa, ao mesmo tempo que dá a noção de que o personagem consegue se mexer em 360o e ter a visão de 180o. Isto é importante, principalmente em situações de combate, surpresa ou camuflagem.
Todo modelo deve ter um lado que corresponda a sua cabeça ou seus olhos para que fique claro para Narrador e jogadores o que e para onde o personagem está olhando. Caso alguma criatura não tenha cabeça ou não tenha olhos, mas “enxergue” a partir de outros elementos (magia, por exemplo), aquele que o controla deve anunciar o seu lado de visão. Caso uma criatura seja capaz de enxergar em 360o (como um Fogo Fátuo, por exemplo), isto estará indicado na ficha da criatura e deve ser declarada durante uma aventura.
Modelos e medida
Todas as medidas de Contos de Ultenor são em centímetros, apesar das distâncias terem sido pensadas originariamente em polegadas (já que o modelo de inspiração veio dos wargames de mesa com miniaturas estrangeiras).
Para medir à distância de um modelo a outro (para fins de combate, por exemplo) sempre meça a partir da parte da base mais próxima em relação ao outro modelo. Modelos que não possuam uma base devem ser medidos a partir da parte mais próxima também, desde que seja parte do corpo, ou seja, ornamentos ou membros do corpo devem ser ignorados. Por membros entendemos não apenas braços e pernas, mas trombas, chifres, rabos, asas etc.
Modelos dentro de ou modelos até
Entendemos que um modelo esteja dentro de X centímetros quando toda a base dele estiver na distância estabelecida. Um modelo está até X centímetros quando a ponta da trena ou fita métrica encontrar a borda mais próxima da base. Essa regra é muito importante em situações de combate a distância, por exemplo.
Modelos adjacentes
Para fins de padronização da regra, um modelo está adjacente a outro quando este estiver até 5 cm de distância em relação a outro. Esta regra é importante e não deve ser confundida com a regra de “Bases em Contato” e de “Zona de Controle”, pois algumas regras (como as de Ataque de Oportunidade), magias ou perícias são realizadas a partir de fundamentos deste tipo.
Bases em contato
Este termo indica que um modelo está com a sua base encostada na base de um outro modelo. Normalmente o termo aparece em situações de combate, mas pode aparecer também em benefícios que uma magia ou perícia podem fornecer para um grupo de aventureiros (ou de monstros)
Marcadores de Explosão e Gabarito de Chamas
(Exemplos de gabaritos e marcadores utilizados em Contos de Ultenor RPG para lançamentos de magia.
São os mesmos usados para certos ataques comuns e não mágicos a distância)
Contos de Ultenor RPG utiliza marcadores de wargames deste tipo para determinar o alcance e a quantidade de vítimas de poderes ou armas que possam explodir ou pegar fogo. Existem marcadores de explosão e gabarito de chamas de diferentes tamanhos, justamente para simular os mais diferentes tipos de magias, armas e criaturas capazes de dispersar este tipo de poder de fogo.
Por definição, um gabarito é um marcador de plástico que indica, exclusivamente, que um poder está sendo emanado do corpo do modelo.
Já o marcador é aquele que normalmente abrange uma área circular e que pode significar um ataque indireto ou explosivo. No entanto, existem poderes, especialmente de proteção, que utilizam estes marcadores para indicar a área que está sob o efeito dos mesmos, a partir daquele que lançou a magia/ habilidade
Os Gabaritos e Marcadores são:
Gabaritos
– Gota de lágrima: o gabarito em forma de gota de lágrima representa ataques diretos de um personagem ou a área de um efeito – quase sempre – mágico. De um modo ou de outro, para utilizá-lo, basta o modelo atacante colocá-lo na borda de sua base mais próxima do local em que quer que o efeito seja executado. Tudo e todos que estiverem embaixo do gabarito são considerados alvos do efeito desejado pelo personagem.
– Gota de Lágrima Gigante: este é um gabarito semelhante a gota de lágrima, com a diferença de ser maior, bem maior. Mais raro de ser usada, a gota de lágrima gigante é usualmente usada em magias muito poderosas ou em ataques de criaturas enormes e poderosas, como dragões!
– Cone: O cone é uma versão em formato diferenciado da gota de lágrima. Envolvendo poderes mais superiores.
– Leque: O gabarito em forma de leque possui diferentes áreas de abrangência. O jogador deve ficar atento à descrição do poder ou habilidade mágica que ele vai fazer para ter a dimensão exata da área de atuação do poder. Os números em amarelo da figura indicam os limites das três áreas que compõem o gabarito de leque. Quanto maior a numeração, maior a abrangência da magia ou habilidade
– Nuvem: o gabarito de nuvem tem uma abrangência que envolve parte dos espaços adjacentes ao lançador da magia/habilidade. O jogador deve ter o cuidado de observar se há algum parceiro ou aliado nesse espaço, caso contrário, eles poderão sofrer os efeitos da magia/habilidade.
– Meia-lua: este gabarito é extremamente potente. Seu raio de ação pode ser muito grande e por isso magias/habilidades que utilizam-no são bem poderosas. Como o leque, o gabarito da meia-lua tem três áreas de abrangência
Marcadores
O marcador serve para determinar a área de impacto de um ataque indireto e efeitos mágicos ou de habilidades extraordinárias.
Em um caso de ataque, pode haver a necessidade do uso do dado de dispersão. Os marcadores podem determinar também a área de efeito de uma magia ou habilidade (que também pode ser de ataque) que seja irradiada do próprio lançador da magia. Neste caso, o jogador do personagem em questão deve colocar o centro do marcador em cima da cabeça do seu modelo para determinar o raio de alcance da habilidade.
Marcador Tempestade: este marcador possui 5 marcadores grandes afixados de forma a eles percorrerem o cenário, para que o conjurador possa determinar os locais em que os projéteis cairão. Não existe em Tirel um ataque não mágico que utilize esse marcador. Somente magias muito potentes podem utilizá-lo. Magias benéficas (como Bênção dos Primordiais) também podem utilizar este tipo de marcador.
Para utilizá-lo, o conjurador escolhe o primeiro marcador e o aloca em um ponto inicial; a partir daí, ele vai determinando os demais locais onde os efeitos mágicos ocorrerão.
Dado de Dispersão e Tiro de Dispersão ou Indireto
O dado de dispersão é usado em situações em que algum modelo utiliza um ataque de tiro indireto. O dado possui dois lados com uma mira, o que indica Acerto. Os demais são setas que indicam a dispersão do tiro para outro lugar. A não ser que uma regra específica diga o contrário, a localização do tiro disperso é igual ao resultado de 2d6 – o número de nichos da habilidade usada para realizar o tiro indireto.
Visão
Um bom RPG depende de fatores surpresa. Criar uma mesa de jogo em 3D que todos os modelos sejam capazes de enxergar tudo vai deixar tudo muito previsível e, por isso, Contos de Ultenor estabelece um padrão no quão longe os modelos enxergam: os modelos médios e pequenos são capazes de enxergar 60 cm além da borda de sua base, enquanto modelos maiores e menores possuem valores diferentes. A descrição da espécie indicará em centímetros a distância que chega a visão. Além disso, para fins de padronização, todos os modelos possuem 180o de campo de visão.
Estas medidas mudam quando o modelo está em alguma posição elevada ou mesmo nos tetos de edificações altas, assim como sob efeito de alguma magia.
Criaturas podem ter outros tipos de visão, campo e alcance de visão.
Voltado para
O modelo da imagem indica uma face frontal bem óbvia. Não há dúvidas para o lado que está olhando
Os jogadores devem entender que a localização dos olhos dos modelos indica a direção em que os personagens estão olhando. Por vezes, uma miniatura é forjada com tanto movimento e dinamismo que pode trazer um pouco de dificuldades para essa regra simples. Nesse caso, use o bom senso. Por mais dinâmica que seja a posição da miniatura, é possível determinar a direção para que ela esteja “olhando”.
Para padronizar esse bom senso, faça duas linhas imaginárias no centro da miniatura. As linhas devem se cruzar fazendo uma cruz, o que vai “dividir” a base da miniatura em 4 faces. Estabeleça a face frontal da miniatura aquela em que os olhos principais dela estão direcionados. Olhos principais são aqueles que podem estar em um rosto (ou algo do tipo), indicar a direção para onde a miniatura se desloca ou serem os maiores olhos da criatura. Existem criaturas, como os Fogos-fátuos, que possuem inúmeros olhos. No caso da miniatura não indicar claramente um “rosto” ou olhos grandes, o jogador que controla o modelo (o Narrador, no caso) deve anunciar a sua face frontal.
No caso de criaturas com mais de uma cabeça e que possa virá-las a mais de 180o (como uma hidra), o Narrador deve anunciar qual é a cabeça principal e seguir as regras acima expostas. Este tipo de criatura possui regras próprias, expostas na sua descrição.
Sabendo onde está a face frontal, determina-se a face traseira como a oposta a ela; a face esquerda a sua esquerda e, finalmente, a face direita a sua direita.
Trace a linha imaginária como indicado nesta gravura
Nesta escultura bem dinâmica, determina-se a face frontal a partir do cavalo, graças ao movimento que ele está fazendo. Postula-se que o cavaleiro esteja chamando os que estão atrás para uma carga na direção apontada pela cabeça do cavalo
Tamanho das Miniaturas, Criaturas e Personagens
Tirel possuí inúmeras criaturas de variados tamanhos. Em uma mesa ou tabuleiro de jogo, estas dimensões devem ser medidas para que as regras existentes possam ser contempladas a contento. Nesse sentido, importa a descrição da criatura como está em sua descrição na sua ficha e não necessariamente a base ou mesmo o tamanho da criatura. Isto porque as miniaturas podem ser de diferentes empresas e muitas não seguem os mesmos padrões na criação de suas peças. Deste modo, Narrador e jogadores devem estar atentos às linhas abaixo, que descrevem em linhas gerais como proceder ao representar as diferentes criaturas existentes e seus diferentes tamanhos. A tabela Tamanho – Criatura abaixo norteia Narrador e jogadores nesse sentido.
Tamanho Criatura
Minúsculo Mosca, Mosquito, barata
Mínimo Rato, Sapo
Miúdo Cachorro, cachorro de guerra
Pequeno Sheny
Médio humano, elfo, anão, orc, cavalo
Grande Troll, Terror Errante
Enorme Cíclope, Gigante
Imenso Vermes Deslocadores
Colossal Dragão adulto