Snorri (Elfos Cinzentos)

          

  Os Snorri surgiram em Ultenor a partir das guerras contra os elfos de Viahen. Na verdade, os também chamados elfos cinzentos eram elfos de Viahen, no período em que todos habitavam a floresta mágica.

            Acontece que uma princesa dos elfos selou um pacto com Thanatos e uma entidade demoníaca (conhecida por Matriarca), após ser convencida pela última para assassinar seu pai para ser a futura rainha de Viahen. A partir daí, os seguidores de Mirgon Alamarine entraram em guerra contra os elfos e o solo da sagrada floresta. O saldo foi negativo para todos: boa parte da floresta foi incendiada, a capital dentro da Floresta foi destruída (e com os escombros foram construídas as Thigarnath) e Mirgon Alamarine e seus seguidores foram expulsos da floresta, fugindo para os intestinos das montanhas próximas, para debaixo da terra ou para dentro das florestas.

            Com a nova vida no interior escuro das pedras e solos, a pele daqueles elfos condenados foi se acinzentando e seus rostos modificados em uma mistura de beleza e arrepios.

Nome do Povo: Snorri

Descrição: Os Snorri eram elfos de Viahen, mas mudaram devido ao exílio no subsolo do continente. Assim, eles diminuíram a sua altura, se igualando a de um humano médio. Além disso, pela falta da exposição ao sol, sua pele tornou-se acinzentada, seus olhos tornaram-se mais escuros ou muito claros, como se tivessem uma forte catarata canina; as órbitas oculares um pouco maiores em relação a de um elfo da superfície e seu nariz ganhou um contorno mais protuberante. Os cabelos costumam acompanhar as variações dos olhos: podem ser tanto escuros quanto muito brancos e sua constituição física é mais semelhante à humana.

Características sociais: o subterrâneo vive uma guerra civil não declarada, desde o Expurgo.

            Após o exílio, muitos elfos de Viahen criaram grupos de luta contra os Snorri, buscando o seu extermínio. Mirgon e seus generais expulsaram esses cruzados do Subterrâneo, o que permitiu que a rainha pudesse governar seu povo sob forte tirania. Um Império autocrata foi formado. No entanto, alguns Snorri perceberam que os seus destinos estavam destroçados para sempre e, assim, formaram grupos de resistência contra Mirgon. Por séculos essa guerra se arrasta, sem uma conclusão. O que se sabe é que o império de Mirgon minguou para uma região (enorme, é verdade) e algumas cidades espalhadas pelo Subterrâneo se tornaram – ou se declararam – independentes em relação ao Império autocrata da Imperatriz Cinza. Essas cidades-Estado são governadas por mulheres; algumas ainda abraçam o poder maligno da Matriarca, mas outras também insurgiram contra ela. Essas heroínas tentam a reconciliação com os elfos da superfície (inclusive mandando comitivas para formação de alianças militares contra Mirgon Alamarine), mesmo sabendo que os Snorri deixaram de carregar a majestade dos elfos.

Terra do Povo: os Snorri habitam o Subterrâneo e seu mapeamento é quase impossível de ser feito, pois eles conseguiram se espalhar neste território inóspito e desconhecido até para eles.

Religião: os Snorri que abraçaram o lado obscuro cultuam Thanatos, mas existem um grande número de cultos a Matriarca e a outros  demônios do Abismo. Aqueles que negam a Matriarca e a sua origem não possuem uma religião clara; é possível encontrar Snorri cultuando algum deus do panteão elfico, mas isso é raro e não declarado.

Nomes: Lotoki, Ehoz, Aklong (masculino), Ocholli, Opal, Jinussa (feminino)

Língua Natal: Snorri

Talentos e Informações de jogo:

Tamanho Médio: Os Snorri diminuíram de tamanho em relação aos elfos da superfície; eles possuem uma altura média semelhante à dos humanos: 170 cm os homens; 160 cm mulheres.

Miniaturas: bases de 25 mm;

Taxa de Mobilidade: 15 cm;

Visão: 60 cm;

Visão no escuro: Snorri não sofrem com aumento de Valor de Dificuldade em ambientes escuros ou muito escuros. Sua visão não se difere nos ambientes iluminados e escuros.

Imunidade a Magia e a efeitos similares: Snorri recebem 1 ponto de Imunidade a magia para fins de teste de resistência a algum ataque mágico. Esse ponto deve ser registrado nos nichos dos Atributos Secundários de Fortitude, Reflexos e Autocontrole e deve ser aplicado somente para fins de resistência a magia.

Aura de Escuridão: os Snorri são seres que surgiram graças a mutação imposta por Thanatos e a Matriarca. Por causa disso, eles são capazes de emanar uma aura de escuridão de 7 cm a partir dele, obscurecendo todo o ambiente dentro desse raio. O Snorri passa a ganhar cobertura completa dentro desse raio. Para ativar a aura, o Snorri gasta 1 Ponto de Virtude e possui duas maneiras de ser ativada (a aura se dissipa dentro de 1d3 rodadas):

1. O Snorri fica no centro da aura, e ela se desloca à medida que ele anda; custa 1 Ação Padrão (mais o Ponto de Virtude)

2. O Snorri deixa a aura no ponto em que ele a ativou para realizar uma ação de Mobilidade Tática (descrita abaixo), podendo retornar para a escuridão ao desengajar do combate corpo-a-corpo

Audição Aguçada: os Snorri mantiveram esta característica élfica: o Snorri recebe 1 ponto de Vantagem Situacional em testes de Procurar, Observar e Ouvir em qualquer ambiente. Um Snorri que passa a 2,5 cm por uma porta (de madeira) pode fazer um teste de uma dessas perícias para ouvir o que acontece do outro lado ou o teste de Procurar para tentar achar uma porta escondida ou secreta.

– Audição Aguçada (ambientes fechados): os Snorri, por viverem em largas câmaras no subsolo, ganharam a capacidade de ouvir os sons mais distantes no interior de masmorras naturais, grutas, cavernas ou em qualquer ambiente muito fechado e escuro. Essa característica gera uma Vantagem Situacional, diminuindo 1 Ponto em VDs para testes de ouvir nestes ambientes.

Mobilidade Tática: uma criatura com esta característica é capaz de se deslocar, atacar em corpo-a-corpo e sair do combate sem que gere Ataque de Oportunidade. Realizar este conjunto de ações custa 2 Ações Padrões e 1 Nível de Fadiga automático. Ainda assim, a criatura deve jogar um teste de Vigor ND Moderado. Em um fracasso, a criatura recebe mais Nível de Fadiga após o combate.

Línguas automáticas: Snorri, Nargil e Nórelin

Traços de Vivência

Adaptação à luz do dia – Juramento – Má reputação – Beleza Exótica – Combate Snorri – Mestre em Ofício: Snorri – Idolatria: Astaroth – Olfato (a criaturas do Subterrâneo) – Ira de Ifrion – Espadachim – Furtivo – Tirano – Reputação: Snorri

Características Regionais

– Emboscadores do escuro: no subterrâneo, aquele que possui esta marca recebe um bônus de +2 em rolagens de Agilidade relativas (e somente relativas) a Furtividade

Desbravadores do Subterrâneo: Snorri não sofrem penalidades ao se deslocarem no escuro. Além disso, eles conseguem se orientar no escuro, em qualquer lugar e em qualquer circunstância. Para rolagens de Percepção, em ambientes escuros e fechados, reduza o ND dos testes em um nível.

Inclinado a maldade: por causa da sua natureza, Snorri podem sucumbir a crueldade da Matriarca. Em circunstâncias em que o personagem (caso ele não seja completamente maligno) possa ter a chance de ser mal ou cruel, o personagem deve fazer um teste de Fibra com ND Fácil, podendo aumentar de Nível caso o Narrador assim desejar/determinar. Em um fracasso, o personagem realiza a ação cruel e ganha 1 Ponto de Crueldade.

Marcas

            Snorri possuem duas facetas bem claras: enquanto a primeira, mais conhecida e temida, é extremamente cruel e brutal, a segunda tenta lutar contra essa natureza cruel, buscando formas de negar a influência maligna de Astaroth e Mirgon Alamarine. Assim, ao criar um personagem, o jogador deve optar por uma dessas facetas: enquanto a faceta mais cruel tem acesso a todas as marcas aqui descritas, a faceta rebelde não tem acesso às marcas de crueldade. Caso um jogador queira criar um personagem rebelde, mas com os estigmas da faceta cruel, o Narrador pode deixar o personagem com uma marca cruel e desenvolver, junto ao jogador, formas de interpretação para este embate psicológico.

Faceta Cruel

Sadismo: Snorri podem ser cruéis e sádicos. Ao obter essa marca, o dano do Snorri aumenta em +1. Este aumento de dano corresponde a alguma ação sádica que o personagem realizou em sua vítima.

Descendente de Mirgon Alamarine: ao custo de 1 Ponto de Virtude, um Snorri pode criar magicamente de suas costas oito patas de aranhas gigantes saídas de sua espinha. A magia demora 1d3+Porte rodadas. O Snorri pode utilizar as patas para o combate e para o deslocamento. Ao se deslocar, o personagem aumenta a sua taxa de mobilidade em +10cm e pode subir paredes como se estivesse se deslocando em chão plano; não sofre penalidades por terreno difícil. O dano das patas das aranhas é 8+FOR, dano penetrante.

 ­- Presas de Aranha: ao gastar 1 Ponto de Virtude, o personagem transforma seus dentes em presas venenosas de aranha. O personagem pode fazer um ataque mordendo a sua vítima e instilando veneno em sua presa. O veneno é fraco, começa a ter efeito imediatamente a falha de um teste de Vigor (VD igual a Força do Snorri) e causa a perda de 1 Nível de Fadiga.

Escuridão de Astaroth: ao ativar esta marca (rolagem de 2d6, resultado 6+ é sucesso), a habilidade Aura de Escuridão aumenta para 15 cm de raio.

Sedento de Sangue: um Snorri com essa marca ganha um bônus de +2 em Iniciativa se for (e somente neste caso) dar, na primeira rodada de combate, uma carga para combate corpo-a-corpo

Faminto por carne: Snorri com essa marca são canibais em potencial. Ao matar seu rival em combate corpo-a-corpo, ele automaticamente para o seu ataque para consumir a carne de sua vítima. Assim, ele não volta a agir em combate por 1d3 rodadas. O ato gera 1 Ponto de Crueldade automaticamente e o Snorri pode utilizá-lo nas rodadas seguintes da maneira que convir

Dentes afiados: ao obter essa marca, o personagem Snorri ganha dentes super afiados como os de piranhas. O personagem consegue dar mordidas de 2+FOR de dano de perfuração.

Bênção de Astaroth: toda vez que um snorri gastar 1 Ponto de Maná para lançar uma magia, ele ganha 1 Ponto de Crueldade

Faceta Rebelde

Expertise (corrente de espinhos – Aepshkel): gastar 1 Ponto de Virtude; os snorri que se especializam nessas armas podem, ao gastar o Ponto de Virtude, convertê-lo em 1d6. O resultado desse dado pode se transformar em bônus de dano, somando esse valor ao valor final do dano da arma.

Expertise (espada serrilahada Snorri – Arreshkin):

Gastar 1 Ponto de Virtude; os snorri que se especializam nessas armas podem, ao gastar o Ponto de Virtude, convertê-lo em 1d6. O resultado desse dado pode se transformar em bônus de dano, somando esse valor ao valor final do dano da arma.

Expertise (Glefe snorri – Arreshkun): o snorri que possui essa marca não recebe as penalidades de ataque e de dano ao combater com o glefe, utilizando as regras de Ataque com o uso de duas mãos.

Expertise (lâminas Snorri – Arressh): essas lâminas são adagas que, como as armas snorri, são dentadas, causando mais dano a vítima. Gastar 1 Ponto de Virtude; os snorri que se especializam nessas armas podem, ao gastar o Ponto de Virtude, convertê-lo em 1d6. O resultado desse dado pode se transformar em bônus de dano, somando esse valor ao valor final do dano da arma.

Conhecedores das cavernas e do subterrâneo: snorri com essa marca conhecem cada milímetro das câmaras subterrâneas da montanhas e do subterrâneo espalhados por Ultenor. Isto faz com que eles reconheçam os pontos mais seguros contra emboscadas ou semelhantes. Esta marca confere um bônus de 1 na Defesa do snorri que a possui em terrenos subterrâneos que possuam interferência dos elerianë. Além disso, o snorri não recebe penalidade de Terreno Difícil em terrenos montanhosos e pedregosos.

Espírito Vingativo: o snorri com esta característica ganha bônus de +1 nos danos contra elfos da superfície. Snorri rebeldes podem mudar esse bônus para snorri cruéis (e somente para eles)