Talentos de Arquétipo

Talentos de Arquétipo

Abrir Caminho: O modelo ataca um modelo inimigo que esteja adjacente a base do inimigo que esteja em combate corpo a corpo com ele.

Acalmar/Agitar: chuva/cachoeira: Este talento permite que o personagem seja capaz de controlar fenômenos mais poderosos da natureza, como chuva e cachoeira

Acalmar/Agitar: água/vento/fogo: O personagem altera o humor dos elementos, deixando-os mais calmos ou mais intensos. Note que os três elementos que podem ser manipulados são da natureza, sem nenhum caráter mágico ou extraplanar*

Acalmar/Agitar II: água/vento/fogo: Uma forma mais potente que o talento anterior. Acalmar II significa que a agitação natural dos elementos é serenada, evitando qualquer tipo de dano a quem passa ou se aproxima deles; agitar significa que o personagem é capaz de trazer tormenta aos elementos, capaz de causar dano a quem se aproxima. Note que os três elementos que podem ser manipulados são da natureza, sem nenhum caráter mágico ou extraplanar*

Acalmar/Agitar: tempestade/catarata: Este talento permite que o personagem seja capaz de controlar fenômenos mais poderosos da natureza, como tempestade e catarata

Acelerar: O tempo de execução de uma magia é acelerado em um nível. Exemplo: uma magia que tem a rodada para ser lançada, passa a ser lançada em 1 ação.

Alarme: O personagem escolhe uma área de 30 cm de raio. Qualquer criatura que entre nela aciona um alarme mágico, avisando o personagem da invasão

Alpinista Urbano (passivo): o personagem recebe duas graduações em Força somente para rolagens de Escalar/Pular. Note que essa especialização diz respeito apenas a escalada de torres, castelos, muralhas etc.

Amedrontar: Modelos Inimigos dentro de 20 cm devem fazer teste de Bravura com VD igual a rolagem de Intimidar (Porte) do personagem

Anatomista: o personagem não precisa rolar para Local de Acerto, ele simplesmente o escolhe

Arma Sagrada: Uma arma sagrada surge próxima ao personagem (até 3 cm do personagem) causando dano nos inimigos; 13 (15 para mortos-vivos) de dano. A arma dura 1 rodada

Armadura Arcana (Passivo): O personagem aumenta a RD da armadura em 2

Armadura Arcana II (Passivo): O personagem aumenta a RD da armadura em 3

Armadura Arcana III: O personagem aumenta a RD da armadura em 5

Arrombamento (passivo): este talento permite que o personagem utilize seus equipamentos para arrombar fechaduras. Arrombar fechaduras exige um teste de Trabalhos Manuais, com ND variável (ver a descrição da perícia)

Ataque Giratório: O modelo ataca todos os inimigos que estejam o cercando, em um ângulo de 360o, desde que estejam todos em contato com o personagem. O modelo recebe mais um Nível de Fadiga

Ataque Múltiplo: personagem ganha 2 ações de ataque

Ataque pelas costas: este talento permite que a ação de Ataque pelas Costas receba um bônus de +2 (ver regras de Ataque pelas costas)

Ataque Preciso: após saber o Local de Acerto, o personagem acrescenta +1 de dano ao seu dano final

Atirador Experiente (passivo): O personagem ganha uma graduação em Agilidade para ataques a distância.

Atordoamento: O ataque do personagem deixa a vítima 1d3 rodadas atordoado. O efeito é cumulativo com os demais possíveis efeitos

Audição Extraordinária: O personagem é capaz de ouvir diferentes sons em quaisquer ambientes, para se localizar, identificar ameaças etc.

Augúrio: O conjurador prevê o perigo, conseguindo enxergar (através de uma visão mágica) todas as ameaças em um raio de 60 cm, mesmo que elas estejam em cobertura, escondidas ou em tocaias

Aumento de Autocontrole (passivo): o personagem aumenta o Atributo Secundário Autocontrole em +1 (respeitando o limite de 8 pontos para o Atributo)

Aumento de Autocontrole II (passivo): o personagem aumenta o Atributo Secundário Autocontrole em +2 (respeitando o limite de 8 pontos para o Atributo)

Aumento de Fibra (passivo): o personagem aumenta o Atributo Secundário Fibra em +1 (respeitando o limite de 8 pontos para o Atributo)

Aumento de Fibra II (passivo): o personagem aumenta o Atributo Secundário Fibra em +2 (respeitando o limite de 8 pontos para o Atributo)

Aumento de Reflexos (passivo): o personagem aumenta o Atributo Secundário Reflexos em +1 (respeitando o limite de 8 pontos para o Atributo)

Aumento de Reflexos II (passivo): o personagem aumenta o Atributo Secundário Reflexos em +2 (respeitando o limite de 8 pontos para o Atributo)

Aumento de Vigor (passivo): o personagem aumenta o Atributo Secundário Vigor em +1 (respeitando o limite de 8 pontos para o Atributo)

Aumento de Vigor II (passivo): o personagem aumenta o Atributo Secundário Vigor em +2 (respeitando o limite de 8 pontos para o Atributo)

Aura de Resistência aos elementos: Ao usar este talento, o personagem cria uma aura de 7 cm de raio que protege (ele e aqueles dentro do raio de ação da aura) de intempéries naturais de vento (ventania, furacão), água (chuva, tempestade) e fogo (erupção vulcânica). A aura dura 1d3+ Porte do personagem (rodadas). A aura confere um RD 3 para estes eventos naturais

Aura de Resistência aos Elementos: O personagem e seus aliados ignoram os Efeitos de Dano de ataques naturais de elementos da natureza

Avaliar: Este talento permite que o personagem seja capaz de avaliar o valor de um objeto, seu potencial de venda a partir daquilo que é avaliado pelo personagem. Como uma Ação Padrão, o personagem consegue checar o valor aproximado do objeto.

Bênção dos Primordiais: Cura todos os aliados adjacentes (e si mesmo) em um Nível de Ferimento.

Bravura: uma aura é gerada pelo personagem. A aura confere um bônus de +1 em rolagens de ataque por uma rodada para aliados adjacentes ao modelo

Bravura Indômita: Confere +2 bônus em rolagens de ataque por uma rodada para aliados adjacentes ao modelo

Bravura Heroica:  O personagem recebe Sucesso automático para testes de Bravura por uma rodada

Brutalidade: arma ganha +2 de dano

Camuflagem: O personagem obtém 2 graduações circunstanciais em Agilidade para fins de ações de Camuflagem

Canhão de Energia: O conjurador lança um raio de energia de suas mãos, causando 12 de dano (efeito Impacto) em todos alvejados pelo raio. Alcance: 15 cm

Carga Furiosa: O modelo cancela as Zonas de Controle de todos os inimigos adjacentes ao modelo inimigo que teve a sua base tocada por ele.

Carga Furiosa II: O modelo ganha um ataque padrão livre assim que encosta sua base na base do modelo inimigo. Este ataque é realizado no momento em que a carga é realizada, independente de ordem de Inciativa.

Carga Impiedosa: O modelo ganha dois ataques padrões assim que encosta sua base na base do modelo inimigo. Este ataque é realizado no momento em que a carga é realizada, independente de ordem de Inciativa.

Carteirista: o personagem é capaz de roubar objetos dentro dos bolsos de suas vítimas sem que elas percebam. Para isso, o personagem rola a sua Agilidade como a VD da vítima (que deve fazer um teste de Reflexos)

Certeiro: O modelo pode rolar de novo ataques falhos de Alcance

Compreender animais: Ao se aproximar de um animal, o personagem é capaz de ouvi-lo e se comunicar com ele. O animal pode responder questões de respostas de Sim ou Não

Compreender Línguas: O personagem é capaz de compreender qualquer idioma mundano

Compreender Plantas: Ao se aproximar de uma planta, o personagem é capaz de ouvi-la e se comunicar com ela. A planta pode responder questões de respostas de Sim ou Não

Companheiro Animal (passivo): Ao executar este talento, o personagem convoca um animal a sua escolha (e permitido pelo Narrador) que pode segui-lo por todo o conto, o protegendo e o ajudando naquilo que o personagem achar necessário. Note que o personagem consegue se comunicar com seu animal como se este fosse um companheiro ou amigo

Confiante: Este talento permite que uma perícia ao qual o personagem queira utilizar tenha um sucesso absoluto automaticamente

Conforto: Antes do combate, o personagem lança essa aura para que todos ignorem a fadiga da refrega (vale somente a fadiga automática da refrega)

Conhecimento de ervas: Este talento permite que o personagem possa rolar a sua perícia Primeiros Socorros com um bônus de +2

Contra-ataque: Para cada ataque recebido, o personagem ganha mais um. O personagem recebe 2 Níveis de Fadiga ao final do combate

Controlar Fluxo de Água: O personagem é capaz de alterar o fluxo da água, permitindo que ele mude o curso para esquerda, direita, para cima ou para baixo, dependendo da vontade do personagem. O efeito dura 1d3 rodadas

Controlar Fluxo de água: O personagem é capaz de alterar o fluxo da água, permitindo que ele mude o curso para esquerda, direita, para cima ou para baixo, dependendo da vontade do personagem. O efeito dura 1d3 rodadas

Coragem: O personagem ganha 1 graduação em Autocontrole para testes de Bravura (respeitando o limite de 8 Pontos para o Atributo Secundário)

Corajoso:O personagem ganha 1 graduação em Autocontrole para testes de Bravura (respeitar o limite de 8 Pontos do Atributo Secundário)

Corpo Fechado (Ponto de Virtude necessário): Ignora todos os danos da rodada em que o Ponto de Virtude foi gasto

Criar Trancas/fechaduras (Passivo): O personagem é capaz de criar uma tranca/fechadura a partir de sua perícia Trabalhos Manuais

Cura por toque: ao tocar uma criatura, este talento reduz um único nível de dano de uma criatura que tenha levado dano. O talento também pode ser usado em si mesmo.

Decifrar Língua Extraplanar: O personagem é capaz de ler textos indecifráveis por gente comum. O personagem reconhece os signos e consegue ler o que está escrito

Decifrar Livro/Pergaminho/Runas: O personagem é capaz de ler textos indecifráveis por gente comum. O personagem reconhece os signos e consegue ler o que está escrito

Descanso: O personagem restaura 1 Nível de Fadiga

Descanso II: O personagem restaura 2 Níveis de Fadiga

Descanso Mágico: O usuário de Magia não recebe Nível de Fadiga ao lançar magia

Desintoxicar água: O personagem é capaz de conseguir filtrar o veneno depositado em uma garrafa ou odre de água. Esta filtragem se dá pelo uso de filtros que personagem possui

Desintoxicar Comida: O personagem é capaz de conseguir filtrar o veneno depositado em uma ração de viagem ou prato de comida. Esta filtragem se dá pelo uso de temperos e ervas conhecidas pelo personagem capazes de anular o efeito do veneno

Desintoxicar Veneno: O personagem é capaz de desintoxicar um corpo que tenha sido contaminado por veneno de qualquer forma, seja por peçonha ou envenenamento mágico

Disfarce/Trapaça: este talento permite que o personagem seja capaz de enganar aqueles que o veem, a partir de um disfarce usado ou por alguma encenação (como o personagem se passar por um mendigo ou um nobre, por exemplo). Independentemente da ação, o personagem deve rolar a sua perícia Performance (ver as regras da perícia)

Disparo Giratório: O personagem dispara, na mesma rodada em que ativou o talento, projéteis em 180o, usando o marcador Meia-lua. O jogador rola uma única vez, sendo o seu ataque o VD de Esquiva de todos os alvos. Para isso, o personagem rola 2d6+Agi. O resultado é o VD de Desvio dos modelos inimigos. O personagem ganha 2 Níveis de Fadiga automaticamente após os disparos.

Dissipar Magia: O conjurador não rola para Reações, mas sua perícia de lançamento de magia. Em um resultado 10+, a magia é dissipada; para magias já conjuradas e com efeito no ambiente (como Runas de Proteção, por exemplo, o conjurador deve entrar no raio de ação da mesma e fazer o rolamento).

Destemido (passivo): O personagem ignora testes de Coragem em situações de combate

Emaranhar: O personagem é capaz de lançar uma voz de comando para uma planta ou árvore para que estas possam prender um alvo com seus galhos/gravetos etc. prendendo o alvo. Para isso, o alvo deve fazer um teste de Reflexos, cujo ND é variável: Fácil para arbustos; Moderado para árvores de médio porte (tamanho médio); Difícil para árvores de Portes Grandes ou maiores (tamanho grande ou maiores)

Escorregadio: Este talento permite que o personagem seja capaz de correr em ambientes urbanos sem que seja pego, se desequilibre ou esbarre em algum obstáculo. Ao correr em situação de fuga ou semelhante, o personagem não recebe penalidades (ou aumento de ND) em testes de Agilidade, Reflexos, Acrobacias etc.

Escudo Divino: Um círculo de energia protege o personagem e aqueles que estão adjacentes a ele; +3 de bônus no Bônus da Armadura

Escudo Mágico (passivo): Um círculo de energia arcana envolve o conjurador, dando um bônus de 2 no seu BA

Escudo Mágico II (passivo): Um círculo de energia arcana envolve o conjurador, dando um bônus de 4 no seu BA

Escudo Mágico III: Um círculo de energia arcana envolve o conjurador e todos os aliados adjacentes a ele, dando um bônus de 3 no seu BA:  Duração 2 rodadas

Espírito do Guerreiro: Para cada inimigo em contato de base com o personagem adicione uma graduação circunstancial em Agilidade para uso somente perícias de Ataque Armado ou Desarmado

Estancar Ferimento:  ao ativar este talento, o personagem ignora 1 ponto de dano sofrido

Estancar Ferimento Médio: ao ativar este talento, o personagem ignora 2 pontos de dano sofridos

Estancar Ferimento Grave: O efeito de dano é massivamente neutralizado. Ao sofrer um ataque, o atacante deve retirar 3 na rolagem de dano, além de o personagem não sofrer com hemorragias

Estudioso da Anatomia: o personagem rola de novo rolagens de Local de Acerto

Evasão (passivo): Bônus de 1 nas rolagens de Agilidade para fins de ações relacionadas a Esquiva

Exemplar: Personagens aliados podem rolar de novo ataques falhos

Flagelo dos Céus: o personagem recebe +2 em Iniciativa, +2 na perícia de ataque e +2 de dano no combate corpo a corpo

Ferocidade: arma de combate corpo-a-corpo ganha +1 de dano

Fervor: O modelo ganha um ataque padrão livre assim que encosta sua base na base do modelo inimigo. Este ataque é realizado no momento em que a carga é realizada, independente de ordem de Inciativa.

Franco Atirador: Bônus de +1 de dano nas armas de alcance

Força Arcana: +1 graduação circunstancial em perícias de ataque de todos do grupo do lançador de magia; para lançadores de magia, o bônus vai para as perícias relativas a lançamento de magias. O bônus é aplicado somente para rolagens de ataque. Duração: 1 rodada

Força Arcana II: +1 graduação circunstancial em perícias de ataque de todos do grupo do lançador de magia; para lançadores de magia, o bônus vai para as perícias relativas a lançamento de magias. O bônus é aplicado somente para rolagens de ataque. Duração: 3 rodadas

Força dos Arautos (Ponto de Virtude necessário): Reduz pela metade os danos sofridos na rodada em que o Ponto de Virtude foi gasto do personagem e dos seus aliados adjacentes a ele

Frenesi: O modelo ganha dois ataques padrões assim que encosta sua base na base do modelo inimigo. Este ataque é realizado no momento em que a carga é realizada, independente de ordem de Inciativa. Além disso, o modelo cancela os Ataques de Oportunidade podendo se deslocar para golpear outros modelos inimigos adjacentes ao primeiro

Fúria Divina: O deus do personagem se manifesta em todos os seus aliados, concedendo um grande poder de ataque; +2 nas rolagens de dano. Este bônus deve ser aplicado após o resultado final de dano ter sido estabelecido, ou seja, depois que a RD do alvo ter sido debitada do dano do ataque do personagem.

Gatuno: Com este talento, o personagem é capaz de reconhecer e furtar um objeto valioso em um curto período de tempo. Na mesma rodada em que o personagem declara uma Ação de Observar para perceber um item valioso, ele pode furtar o item na ação seguinte (desde que não precise de uma ação de deslocamento ou ataque para isso)

Grito de Batalha: Ao evocar o grito ou uma bênção do seu deus através deste talento, o inimigo deve fazer um teste de Autocontrole contra Terror VD igual ao resultado da perícia Intimidar (Porte do personagem). Em um fracasso, ele tenta fugir (Ataques de Oportunidade se aplicam)

Improvisar Reparos: o personagem é capaz de consertar pequenos defeitos em roupas, armas, armaduras e mecanismos. O personagem, ao ativar este talento, utiliza a sua perícia Trabalhos Manuais ou o Atributo Intelecto como meio de fazer o pequeno reparo. Passe a considerar o personagem treinado para fins de determinação de ND de reparos. Este talento permite que o personagem recupere 1d3 pontos de durabilidade do item

Inibir Atordoamento: este talento permite que o personagem ignore o efeitos de dano, como Atordoamento, Tontear e Nocaute na rodada em que sofreu um destes tipos de efeitos.

Inibir Medo: Por três rodadas, o grupo do personagem não precisa fazer Teste de Coragem

Insensível a dor (custa 1 Ponto de Virtude): O personagem ignora os efeitos de dano dos ataques da rodada inteira em que o PV foi gasto

Instinto Assassino (gasta Ponto de Virtude): o jogador rola 2d6 para o dano da arma. O resultado final da rolagem deve ser somado ao dano da arma + FOR do personagem

Invocar Aygala: Este talento funciona do mesmo modo que o Traço de Vivência com o mesmo nome

Jogador: este talento garante ao personagem um sucesso ao sobrepor uma rolagem de Sagacidade feita por algum jogador (ver as regras da perícia Sagacidade)

Lábia: o personagem com esse talento pode convencer qualquer um, pode vender objetos de má qualidade como obras-primas, por exemplo. Este talento permite que rolagem de Persuadir ou Sagacidade recebam um bônus de +4

Lâmina Arcana: Uma lâmina mágica corta o ar horizontalmente em 180o, causando 2d6+3 de dano automático em todos os inimigos dentro da Abrangência 1 do marcador Meia Lua

Líder Hábil: O personagem ganha 1 graduação em Porte para fins de rolagens da perícia Liderar

Línguas: Animais (passivo): O personagem é capaz de conversar com animais, compreendendo-os como se elas tivessem órgãos de fala. Este efeito dura 1 rodada

Línguas: árvores (passivo): O personagem é capaz de conversar com árvores, compreendendo-as como se elas tivessem órgãos de fala. Este efeito dura 1 rodada

Ludibriar: Este talento permite que o personagem fale de maneira a ludibriar o ouvinte, fazendo-o acreditar naquilo que o personagem fala. Outra forma do talento é fazer o que ele pede. Caso o personagem consiga ativar este talento, a vítima tem uma chance de não cair no engodo, fazendo um teste de Fibra ND igual a 2d6+ número de graduações em Porte, relacionado a perícia Persuadir do personagem

Lutador: o personagem ganha +2 em Agilidade para perícias em combate (e somente combate)

Maximizar: O alcance de uma magia com uso de marcadores é aumentado em um Nível ou o alcance da magia é estendido

Navegação: O personagem com este talento é capaz de se guiar pelas estrelas para encontrar a melhor rota para a sua embarcação. Este talento permite que o jogador role a perícia Procurar para encontrar o melhor caminho desejado

Ofuscar: A Redução de Dano da Armadura do Mago aumenta em  +1 para todas as partes do  corpo

Olho de Águia: A distância da arma de alcance aumenta em 10 cm de distância

Orbe de Energia: Uma bola pequena de energia é disparada pelo conjurador causando 8 de dano (efeito Impacto) em um único alvo

Parcour: O personagem é capaz de pular de edificações diferentes para outras sem que receba penalidades. Este talento permite saltar três vezes consecutivas do chão para uma construção/construção para construção em uma única ação e por isso com uma única rolagem.

Passos Ligeiros: O personagem não sofre com penalidades por se deslocar em terrenos difíceis

Penitência: Confere +4 de dano às armas e magias de todos os aliados adjacentes por 1 rodada

Pioneiro: ao usar esse talento, o personagem é capaz de achar uma rota nova e alternativa e que seja mais rápida que a rota mais conhecida. Esta nova rota pode ser dentro de florestas, pântanos, riachos e córregos, montes etc.

Ao fazer um teste de Procurar com objetivo de reduzir o tempo de viagem, o personagem, ao ter um resultado desejado ou superior em relação ao VD determinado pelo Narrador e que tenha tido um resultado 6 na rolagem de Nível de Sucesso, reduz o tempo de viagem pela metade.

Plenitude: Ignora rolagem de Coragem por combate de todos os aliados por 1 rodada

Potencializar: O resultado do dano de magias de ataque é dobrado

Precisão: A arma de alcance do personagem ganha +1 de dano na rodada em que o talento foi acionado

Predestinado: Ao rolar um duplo 6 natural para qualquer rolagem de Perícia ou Atributo, o personagem consegue mais uma ação gratuita na rodada

Presença Inspiradora:  Modelos aliados não precisam testar Bravura no turno em que o talento foi ativado

Presença Temerária: Inimigos em contato de base e adjacentes ao que está em contato corpo a corpo ao personagem devem fazer testes de Coragem. O VD é igual ao valor de Porte do personagem

Prodígio: O conjurador lança uma magia sem gastar Pontos de Maná

Punição: Para cada ataque recebido, o personagem ganha mais um. O personagem recebe 2 Níveis de Fadiga ao final do combate

Punho dos Céus: Uma coluna de energia sagrada recai sobre os inimigos do personagem, causando enorme dor. Coloque o marcador grande centralizado em um dos alvos; 15 de dano para todos que estejam debaixo dele. Duração: 1 ação

Raio Sagrado (Ponto de Virtude necessário): Um raio de energia cai dos céus atingindo um alvo. 14 de dano em único alvo. Efeito de dano elétrico

Refúgio: O personagem é capaz de encontrar no ermo o melhor esconderijo ou refúgio em pouco tempo e livre de ameaças.

Restauração: este talento confere um sucesso automático em uma rolagem de Primeiros Socorros

Restaurar Maná/PEV: O personagem recupera 1 Ponto de Maná; Caso o personagem gaste 1 Ponto de Virtude, ele recupera 2 pontos de Maná

Retirar Vaticínio: A magia sutil das palavras do Vaticínio é dissipada e a frase deixa de ter seu caráter de juramento

Runas de Proteção (passivo): 4 runas são escritas magicamente pelo conjurador no ar; as runas conferem um bônus de 4 no Bônus de Armadura do conjurador. Duração: infinita; é dispersada com Dissipar Magia

Sacrifício: Ganha uma ação extra de ataque, mas o personagem deve fazer teste de Fadiga após a ação

Suportar Dor: O personagem ignora o dano do primeiro ataque recebido na rodada

Sedento de Sangue: Bônus de +2 de dano em qualquer arma

Senso de Direção: O personagem com este talento é capaz de localizar o norte em qualquer ambiente e mesmo em condições ambientais adversas. Este talento permite que o jogador role a perícia Procurar para encontrar o melhor caminho desejado

Símbolo Sagrado:A marca do deus ou do templo do personagem surge, causando terror aos inimigos do personagem: inimigos dentro de um raio de 10cm devem fazer teste de Autocontrole. o VD do teste é igual ao valor de Intelecto do personagem.

Sobrevivente (passivo): O personagem é capaz de guiar um grupo pela natureza, mesmo que não a conheça. O personagem deve fazer um teste de Procurar (a discrição do Narrador) toda vez que o personagem se sentir perdido.

Sobrevivente urbano (passivo): Este talento permite que o personagem seja capaz de guiar seu grupo em cidades, mesmo que eles nunca tenham pisado nelas. O personagem deve fazer um teste de Percepção (a discrição do Narrador) toda vez que o personagem se sentir perdido.

Socorro Imediato: O personagem ganha 2 graduações circunstancial em testes de Intelecto para a perícia Primeiros Socorros

Sortudo: Este talento permite que o personagem possa rolar de novo qualquer rolagem falha de uma Perícia, Atributo, Atributo Secundário ou mesmo um Talento. Ao mesmo tempo, rolagens naturais de 6 permitem que o jogador role de novo, somando os resultados

Suportar Dor: O personagem ignora o dano do primeiro ataque recebido na rodada

Tontear: O personagem usa o escudo ou a parte não letal da arma para dar um ataque de Atordoamento

Tranquilizador: Por uma rodada, o grupo do personagem não precisa fazer Teste de Coragem

Ultragolpes: Confere um bônus de +3 circunstancial na rolagem de ataque e +3 na rolagem de Iniciativa para o personagem. Dura uma rodada

Vingança dos deuses: Uma coluna de energia sagrada recai sobre os inimigos do personagem, causando enorme dor. Coloque o marcador de tempestade centralizado em um dos alvos; 15 de dano para todos que estejam debaixo dele. Duração: 1 ação

Visão Além do Alcance: O personagem é capaz de enxergar muito além da sua capacidade. A visão é aumentada para 70 cm

Zelo: O personagem recebe 2 ações de ataque como se fossem Ações Padrão