Traço de Vivência
Como indicado à frente, os jogadores devem escolher um Traço de Vivência, de acordo com a sua vontade. Vale lembrar que estas características estão ligadas a região do personagem, mas também podem auxiliar a sua personalidade, a partir de características culturais exclusivas de cada raça e de cada região. Estas características são importantes para uma melhor compreensão do personagem e auxiliam os jogadores a visualizarem mais claramente seus personagens, dando melhores condições de interpretá-los.
As listas das características estão de acordo com as espécies dos Povos de Tirel, mas também existem Traços Universais
Traços Universais
Os Traços Universais são:
Contatos
Personagens com esse traço universal são capazes de encontrar amigos e aliados em suas jornadas que podem dar algum tipo de benefício.
Jogadores e Narrador devem conversar quem são esses contatos e como eles podem entrar em um conto, dependendo do histórico do personagem. Um personagem nobre pode conhecer ou possuir parentes em outros territórios que podem dar abrigo, equipamentos, dentre outras coisas. Um outro personagem nobre pode ter uma rede de espiões em um feudo que lhe dá informações sobre as ações do shogun inimigo e assim por diante. Existem inúmeras formas de se ter um contato e os seus benefícios vão depender do conto que será jogado e daquilo que o Narrador permitir em seu conto.
Alguns exemplos de contato:
Parentesco: o personagem consegue obter abrigo, equipamentos, informações etc. em sua jornada. A moradia do parente serve de base para o personagem em um local que seja distante do local de origem do personagem
Espiões: um personagem que tenha posses e influência pode ter uma rede de espiões que fornece informações sobre seus inimigos
Informantes: para personagens que possuem um papel como de caçador de recompensas, por exemplo. O informante consegue obter informações indispensáveis para o personagem executar com sucesso a sua missão.
De ocasião: durante um conto, o contato entre os personagens e os figurantes pode gerar uma relação em que os últimos podem fornecer algum tipo de benefício ao grupo de personagens. Em Ultenor, existe o costume de moradores de vilarejos receberem bem viajantes e aventureiros, oferecendo-lhes comida e abrigo em suas moradias. Responsáveis por contratos (um templo recruta o grupo de personagens para uma missão, por exemplo) podem conceder equipamentos, abrigo etc. para o grupo de aventureiros, não apenas no local de contrato, mas por onde o grupo passar e haver células da entidade contratante.
Mercê
Uma mercê é uma concessão dada por algum nobre, senhor feudal ou rei para que o personagem possa se estabelecer com algum tipo de benefício na sociedade a que faz parte. Estas mercês são variadas, mas normalmente significam a obtenção de algum tipo de status dentro da sociedade (o que não significa que o personagem vá possuir algum título de nobreza); alguns exemplos de mercês são:
Permissão de criação de algum estabelecimento comercial ou de guilda comercial na localidade de um determinado senhorio;
Concessão de terreno para estabelecimento e criação de propriedade privada, com a permissão de exploração da terra da forma que o personagem quiser.
Permissão de formação de hoste ou pequeno exército, o que vai garantir ao personagem que ele tenha uma patente militar dentro do exército do senhor, e que possa ter e armar homens. Esta mercê confere a Marca Líder Militar
Nulidade de Impostos, o que vai garantir ao personagem que ele não pague impostos ao seu senhor, ad eternum ou por um tempo determinado pelo contrato.
Existem outras formas de benfeitorias que o Narrador pode conversar com os jogadores e estas podem ser combinadas entre si.
Nascido em Berço de Ouro
Esta característica garante que o personagem tenha nascido em alguma família nobre e por isso possua algum título de nobreza. Em Ultenor, a regra social determina que apenas os bem-nascidos tenham condições de ter terras e homens e que possam circular entre os pares da nobreza dos diferentes reinos.
Quando um jogador cria o seu personagem, ele deve comprar este traço para designar que o seu personagem seja nobre. Esta marca garante a possibilidade de o jogador comprar a Marca Líder Militar do povo de seu personagem.
Vassalagem
Um personagem pode se tornar vassalo de outro ao realizar um Juramento de Fidelidade. O traço Juramento é adquirido automaticamente. O Narrador deve conversar com o jogador de que modo esta vassalagem vai ser colocada na prática no conto. O traço Mercê deve ser adquirido em algum momento, assim como a Marca Líder Militar.
Uma nota sobre aventureiros e senhorios É muito comum em jogos de RPG que os jogadores queiram que seus personagens se tornem senhores de terra e de homens. Essa possibilidade existe em Ultenor e na verdade é a forma mais rápida de ascensão social nos reinos do continente. Narrador e jogadores devem conversar sobre essas possibilidades e o primeiro deve criar condições para que os segundos possam ter acesso à terra e soldados, mesmo não sendo eles de linhagem nobre. Para que isto se torne possível e dentro das regras de jogo, os personagens que quiserem se tornar senhores em toda glória devem se aproximar de nobres que possam tornar isso possível e o Narrador deve encorajar o roleplay nesse sentido. No entanto, o traço Mercê deve ser comprado, assim como a Marca Líder Militar, pois, caso contrário, a balança do jogo vai ficar desequilibrada. Criando a sua Propriedade É possível que personagens tenham posses e propriedades e seguidores e homens, como um verdadeiro senhor da guerra (ou da magia). No entanto, esta realidade se difere da proposta inicial de Contos de Ultenor RPG e por isso possui regras próprias em outros espaços. Vale lembrar que para ser um senhor de terras (ou qualquer coisa que o valha), não existe um pré-requisito em Atributos, perícias etc. Para que um personagem possa criar a sua torre, feudo, castelo etc. ele deve primeiro possuir os traços e marcas necessários. Após isso, ele deve ter dinheiro o suficiente para construir a sua edificação. Caso ele queira ter seguidores e soldados, o personagem deve ter dinheiro para pagar esse quantitativo de gente de forma que eles não se revoltem contra ele. |
Traços de Vivência de acordo com as regiões:
Elerianë (Elfos Yellerin) | Conhecimento da terra |
Elerianë (Elfos Sinwar) | Conhecimento da terra |
Haladar | Runas Anãs, Análise de Som, Brinquedos Mágicos, Construção de Armas de Guerra Pesadas, Disciplina Anã, Resistência Anã, Mestre do Machado, Mestre em Ofícios: Anões, Juramento, Bravo, Olfato |
Humanos: Altrinor | Equestre, Juramento, Milícia, Cosmopolita, Educação. Sobrevivente, Conquistador (PAREI AQUI), Diplomata, Político, Disciplina, Comandante em Batalha, Espadachim, Bravo, Coração de Guerreiro, Mestre em Ofícios, Navegação, Determinado, Filósofo |
Humanos: Truriel | Equestre, Juramento, Milícia, Majestade, Beleza Humana, Ganancioso, Mestre em Ofícios, Disciplina, Coração de Guerreiro, Conquistador, Diplomata, Sabedoria Humana, Cosmopolita, Honrado, Bravo, Espadachim, Determinado |
Como Fazer a Ficha de Personagem REFAZER ESTA ENTRADA |
Descrição dos Traços de Vivência
Adaptação à luz do Dia
Graças a um longo período, longe de sua civilização no Subterrâneo, você aprendeu a controlar e a suportar os efeitos da luz do dia
Pré-requisito: ser Snorri
Benefício: este traço cancela as penalidades que o personagem Snorri possa ter por circular em ambientes na superfície devido a luz solar
Ágil
Sua movimentação nas áreas florestais é invejável, o tornando tão rápido quanto um felino das florestas
Pré-requisito: ser Sinwar
Benefício: o personagem Sinwar ganha mais 7 cm na sua taxa de deslocamento quando estiver em ambientes florestais
Amigo das Águias
Tão virtuoso é você que o personagem consegue abrir um contato de amizade com as águias (à exceção das gigantes)
Pré-requisito: habitar o reino de Yuldegard
Benefício: ao adquirir esta marca, o personagem pode convocar uma águia e torná-la sua familiar. Isto significa que a águia permanece durante todo o conto (ou até morrer), obedecendo o personagem, agindo, combatendo e realizando quaisquer atividades que o personagem desejar.
Especial: a habilidade especial da águia é: dentro de um raio de 120 cm em relação ao personagem, a águia confere um bônus de 2 em todos os Atributos Secundários, além de fazer de seus olhos os olhos do personagem, o que quer dizer que o personagem consegue enxergar aquilo que a águia enxerga (o animal possui Visão: 120 cm)
Análise de Som
Você é capaz de determinar com precisão o tamanho, a largura e comprimento de uma câmara de subterrâneo através do som emitido por você e o retorno de seu eco.
Pré-requisito: ser Haladar
Benefício: você pode, através desta característica, saber exatamente a altura, largura e comprimento de uma sala de subterrâneo ao produzir um som que não seja grave, mas nada agudo. Através do eco deste som você é capaz de determinar as medidas da câmara.
Para isso, basta um teste de Percepção com VID 3
Arqueiro Montado
Suas habilidades com o arco em cima de uma montaria são descomunais, pois seu treinamento é disciplinado como uma Arte Marcial
Pré-Requisito: habitar as regiões de Traria, Valíria, Galmash, Zhanates, Argenzaar, Zamora, Renthal, País dos Pictos
Benefício: o personagem com esta marca ignora penalidades na perícia Combate Arco enquanto estiver cavalgando a sua montaria, independente da velocidade em que o animal esteja.
Especial: esta regra não contempla montadores de Criaturas Monstruosas. Além disso, o personagem deve escolher a espécie da montaria que ele é capaz de cavalgar e disparar ao mesmo tempo.
Artista Marcial (Treinamento)
Você treinou em uma escola de Artes Marciais e está preparado para combater sem armas
Pré-requisito: Adamee, Trariano, Andarianos, zhaanitas
Benefício: o personagem que possui essa marca deixa de causar 3+FOR de dano e passa a conferir 6+FOR de dano em um combate desarmado. Além disso, ele ganha mais +1 em rolagens de Força para a perícia Luta Corporal.
Especial: este bônus é somado a qualquer bônus que o personagem possa vir a ter, desde que relacionado ao Combate Desarmado.
Assassino
Você é hábil em se camuflar nas sombras e dar o golpe mortal em inimigos escolhidos
Pré-requisito: ser Snorri
Benefício: o personagem com essa marca ganha +1 em rolagens de Agilidade para a perícia Furtividade mesmo não tendo ranks na mesma.
Beleza Exótica
A sua beleza natural é tão grande que atrai aqueles que não são de seu povo ou raça
Pré-requisito: ser Snorri
Benefício: esta é uma habilidade mágica. Ao adquirir esta marca, o personagem é capaz de atrair 1d3+1 vítimas. Esta atração tem vários sentidos (o objetivo dependerá do jogador). Ela funciona como uma magia. O jogador declara a intenção de atração e rola 2d6+Porte. O resultado é a VD de resistência (Fibra) das vítimas.
Beleza Humana
Sua presença é marcante, pois seu perfil mostra uma beleza próxima a dos deuses.
Pré-requisito: ser Truriel e habitar os reinos de Tremor, Karengas e Falmelar
Benefício: o personagem ganha um bônus circunstancial de +1 em rolagens de Porte e suas perícias atreladas
Bênção de Viahen
A magia inerente a Floresta é aquela que existe na essência élfica preserva sua vida quando esta está em perigo.
Pré-requisito: ser Celerond, Yellerin ou Sinwar
Benefício: este traço confere uma Redução de Dano 3 a quem o possui uma vez por dia.
Bravo
Seu valor na guerra e no auxílio ao próximo se mostrou digno das Virtudes de Ultenor
Pré-requisito: ser Haladar; pertencer às regiões dos povos Altrinor, Thelas, Truriel, Terra dos Pictos e Traria
Benefício: Com uma rolagem de Porte VD 9 você recupera 1 Ponto de Virtude perdido
Brinquedos Mágicos
O haladar é capaz de criar brinquedos lindos, fantásticos e mágicos
Pré-requisito: ser Haladar; ter pelo menos 1 rank em Trabalhos Manuais
Benefício: o haladar que possui essa característica pode criar um brinquedo mágico que desejar, do material que ele escolheu para a perícia Trabalhos Manuais. O Brinquedo não deve ter dimensões grandes, e sim algo do tipo 5 cm X 5 cm X 5 cm.
Para criar o objeto, o personagem deve ter o kit de ferramentas necessário, além da matéria-prima e fazer um teste de VID 3.
Burguês
Você possui um talento com dinheiro e transações comerciais
Pré-requisito: pertencer a região dos Raidar
Benefício: você consegue avaliar mercadorias e objetos a partir do seu Atributo Percepção. O ND da rolagem é a critério do Narrador.
Canção do Marinheiro
Pré-requisito: ser Duerrar
Benefício: esta pode ser considerada uma habilidade mágica, já que os Duerrar conseguem através dela acalmar o mar agitado. Basta uma canção conhecida que o mar ficará tranquilo por 2d6 turnos. Note que por ser como uma magia, esta habilidade gera fadiga.
Certeiro
Suas habilidades com arma de alcance são invejáveis graças a sua perícia com a arma e a precisão de sua mira.
Pré-requisito: pertencer aos povos Yellerin, Sinwar, Hyllunin; pertencer a raça dos Sheny ou das regiões do povo humano dos Raidar
Benefício: a habilidade permite que o arqueiro possa rolar de novo um ataque malsucedido.
Comandante em Batalha
Você possui muita experiência em batalha, a utilizando para comandar e criar a melhor estratégia em batalha.
Pré-requisito: pertencer às regiões dos Altrinor
Benefício: você ganha um bônus de +1 nas perícias Liderar, Inspirar e Intimidar para fins de liderança de bando e exército
Combate Refinado
Você é capaz de movimentos belos de defesa com suas espadas, que deixa seus adversários frustrados.
Pré-requisito: Caminho da Espada e do Combate
Benefício: ao usar duas espadas (respeitando as regras para isso), você ganha um bônus de 2 na Defesa ao entrar em combate corpo a corpo. Caso o personagem esteja (ou estará) em combate com mais de um adversário, ele deve escolher para qual ele terá o bônus. Você pode selecionar um novo atacante (sempre corpo a corpo) a cada rodada. Uma condição que faça você perder sua graduação de Agilidade para a Defesa é condicionante para a perda deste bônus também.
Conhecimento da terra
Você possui um conhecimento místico da terra, conhecendo suas agruras, necessidades e “jeitos”.
Pré-requisito: pertencer às regiões Marvisha; ser Yellerin ou Sinwar
Benefício: este traço permite você conversar com a terra. O personagem é capaz de ouvir palavras curtas ditas por árvores, plantas, animais, água, fogo, vento e terra. O personagem deve fazer uma pergunta de simples que exija uma resposta simples. Caso contrário, o traço não funciona.
Conhecimento Nômade
Você é capaz de andar pelos ermos sem se perder
Pré-requisito: ser Freijnor, Picto
Benefício: você ganha um bônus de +1 em rolagens de Rastreamento. O bônus, no entanto, só serve em ambientes desérticos ou áridos.
Construção de Armas de Guerra Pesadas
Você possui grandes conhecimentos para construção de armas de cerco e de combate (dentro e fora do subterrâneo)
Pré-requisito: ser Haladar
Benefício: com esta característica, o personagem é capaz de criar e consertar armas pesadas, como furadeiras anãs, as de cerco e os canhões anões
Construção de Armas de Guerras Pesadas
Você possui grandes conhecimentos para construção de armas de cerco e de combate (dentro e fora do Subterrâneo)
Pré-requisito: ser Haladar
Benefício: o personagem pode utilizar a sua perícia Trabalhos Manuais para a construção de armas de cerco.
Construção de Navios
Você possui grandes conhecimentos para construção de armas de cerco e de combate (dentro e fora do Subterrâneo)
Pré-requisito: ser Haladar, Picto, Duerrar
Benefício: o personagem pode utilizar a sua perícia Trabalhos Manuais para a construção de navios.
Conquistador
A conquista está em seu sangue.
Pré-requisito: ser humano
Benefício: o personagem ganha 2 pontos circunstancias em Porte para fins de usar a perícia Liderar e mais um ponto em Autocontrole (este bônus não deve ultrapassar o limite de 8 pontos para Atributos Secundários)
Contato com Aygala
Você é capaz de contatar o grande Espírito da terra Aygala
Pré-requisito: ser elfo nativo de Ultenor
Benefício: este é um traço que se assemelha a magia, que permite você entrar em contato com o Espírito Aygala. Ao entoar a canção correta, o espírito surge e pode, com sua presença, realizar uma das seguintes ações:
1. responder 3 perguntas relativas a realidade de Tirel (passado, presente e futuro);
2. dar, com sua divina bênção, bônus de +2 em qualquer tipo de testes por 1d3 rodadas;
3. através de sua canção, acabar com qualquer tipo de fadiga
Coração de Guerreiro
Tão familiar é você com a batalha, que seus esforços não são sentidos pelo corpo, que esquece facilmente o cansaço.
Pré-requisito: pertencer às regiões dos povos Altrinor, Thelas, Truriel e Raidar
Benefício: você ganha um bônus de +1 em rolagens para testes de Vigor contra fadiga
Cosmopolita
A vida citadina que você possui, lhe garantiu certos conhecimentos que talvez jamais teria.
Benefício: quando estiver em uma cidade, o personagem tem uma redução no Valor Final de Dificuldade em rolagens dos seguintes atributos: Percepção (em todas as suas perícias) e Conhecimento (Conhecimento e Sagacidade) de -2
Cuidados da terra
A magia da terra de Tirel está embrenhada em você, o protegendo
Pré-requisito: ser Marvisha, Yellerin, Sinwar ou Hyllunin
Benefício: você ganha bônus de +1 em todos os Atributos Secundários para fins de testes de Resistência a algum ataque. Além disso, você ganha mais 1 Ponto de Saúde.
Descendente de Filmirion
Você aprendeu a refinada arte de combate do grande Rei Filmirion
Pré-requisito: ser Hyllunin
Benefício: você ganha um bônus de +2 em rolagens de ataque quando empunhando uma lâmina élfica
Determinado
Ao decidir o caminho ou tarefa a cumprir, poucos são os que podem convencê-lo do contrário
Pré-requisito: pertencer ao povo Sheny, Truriel ou picto
Benefício: você ganha um bônus de +1 em testes de Fibra e Autocontrole
Diplomata
Você conhece as regras da diplomacia
Pré-requisito: pertencer aos povos Altrinor ou Truriel
Benefício: você ganha um bônus de +2 em rolagens de Persuadir para fins de negociação política ou militar
Disciplina
Sua cultura valoriza a disciplina, resistência e o sentido de dever completo e estes objetivos são bem defendidos por você.
Pré-requisito: pertencer às regiões dos povos Altrinor, Truriel e Trariano.
Benefício: você ganha um bônus de +1 em testes de Fibra para Coragem e Autocontrole
Disciplina Anã
Você está impregnado da cultura anã de disciplina através do treinamento pesado e hierárquico.
Pré-requisito: ser Haladar
Benefício: esta característica confere bônus circunstanciais, sendo utilizados somente em situações de combate, de 1 graduação em Autocontrole (somente para testes de Coragem), Vigor (contra ataques mágicos) e em rolagens das perícias de combate (luta corporal, armado e alcance). Para obter o bônus circunstancial, o modelo deve rolar 2d6: em um resultado 8+ o bônus é aplicado em 1 rodada
Disciplina Marcial
Durante anos você treinou em uma Academia de Artes Marciais, aprendendo a ser tranquilo em combate e atacando na hora certa
Pré-requisito: pertencer aos povos Adamee, Andariano ou Trariano
Benefício: você ganha um bônus de +1 em rolagens de Luta Corporal, Esquiva, Fibra (para fins de Teste de Coragem) e Autocontrole
Educação
Instruído nas letras e grandes obras literárias de seu povo, você possui o benefício dos anos em que esteve estudando.
Benefício: todas as graduações das perícias do atributo Conhecimento são consideradas treinadas para fins de determinação de Valor Final de Dificuldade
Erudição
Você é um grande conhecedor das tradições de Tirel e de seus povos e raças inteligentes.
Pré-requisito: ser Celerond
Benefício: todas as perícias de Conhecimento devem ter o seu VDF diminuído ao se tratar de conhecimento sobre História. Geografia, Política e mesmo Biologia dos povos e raças inteligentes que habitam Tirel.
Equestre
Desde cedo você aprendera a cavalgar e a controlar seu cavalo.
Pré-requisito: pertencer as regiões dos Altrinor, Truriel, Trarianos
Benefício: você ganha 1 graduação na perícia cavalgar. Este bônus só é válido quando o personagem estiver montando cavalos
Espadachim
Você é um mestre no combate com espadas curtas ou de lâminas finas, como sabres, espadas élficas, rapieiras, cimitarras e falciones, sendo muito rápido nos movimentos e infligindo uma estocada mais profunda.
Pré-requisito: ser Celerond, Yellerin, Snorri; Altrinor, Truriel, Trariano; Adamee
Benefício: ao usar a arma como um ataque de Perfuração, você ganha +1 nas rolagens para Efeito de Crítico (perfuração)
Especialização no Machado
Sua proficiência no machado é respeitável, maior que a dos guerreiros regulares, o tornando um mestre com sua arma
Pré-requisito: ser Haladar, Thelas e 1 especialização em Armas Cortantes e/ou Perfurantes; o jogador deve escolher o tipo de machado entre os existentes (machado de guerra, anão, duas mãos, arremesso etc.) para utilizar os benefícios desta característica
Benefício: ao usar a arma desta característica, o adversário deve diminuir em 1 o resultado de sua perícia de Esquiva.
Filho de Elleria
A deusa dos elfos Elleria o abençoou no dia de seu nascimento, o tornando uma pessoa resistente aos poderes dos servos do mal.
Pré-requisito: ser Hyllunin
Benefício: você ganha +2 em rolagens contra ataques de Medo e Terror, independentemente de ser ataques mágicos, por criaturas monstruosas etc.
Filósofo
Um grande conhecimento das tradições adameetas, Shaatheetas ou trarianas, uma postura questionadora, mas introspectiva você possui.
Pré-requisito: ser Adamee, Shaathee ou trariano
Benefício: você passa a usar a sua perícia Conhecimento em discussões que envolvam ensinamentos da cultura e da filosofia de Traria, algo que está apenas mais claro nesta cultura em específico.
Fôlego
Sua capacidade respiratória é superior a mediana, podendo ficar mais tempo que o normal quando submerso.
Benefício: você pode rolar de novo testes de Vigor contra afogamento
Força de Getnis
Os deuses de Getnis o escolheram para ser sua arma em Ultenor, lhe agraciando com um presente divino para a batalha, conferindo uma maior força.
Pré-requisito: ser Thelas
Beefício: Você ganha mais uma graduação no Atributo Força.
Furtivo
Seu povo é conhecido por utilizar táticas furtivas em combate ou em situações em que isto lhe convém
Pré-requisito: ser Snorri, Sheny, ou Raidar
Benefício: você ganha uma especialização na perícia Esquiva: Furtividade
Honrado
Você possui os sentimentos e a honra de Thral e isto é mostrado em suas ações de combate.
Pré-requisito: ser Thelas ou Truriel
Benefício: você pode, em uma rodada de combate, usar o seu Atributo Porte (ou a perícia Intimidar, a que for maior) para expulsar um inimigo de Thral (leia-se servos de Thanatos) da área de encontro. Para isso, o alvo deve fazer um teste de Fibra, tendo como seu VD o número de graduações que você possui em Porte ou Intimidar. Caso o inimigo não tenha sucesso, a sua miniatura deve ser retirada da mesa/tabuleiro e deve constar como eliminada do encontro.
Inimigo Predileto: A Viúva Negra
Juramento
Você fez um juramento solene a alguém ou a alguma força que o obriga a cumpri-lo, pois os deuses de Ultenor escutaram e agora o observam sob a pena de uma punição divina
Benefício: não há um benefício especial para este talento, já que ele representa uma faceta da sua história. O efeito do juramento deve ser pensado pelo Narrador na hora em que um personagem o declara. Ambos devem ter noção de que o Juramento é escutado pelos deuses e por Tirel e que por isso deve ser cumprido, pois caso contrário uma forte punição recairá sobre você (punição deverá ser criada pelo Narrador e deve ser de acordo com o conto). Há duas formas de se livrar de um Juramento: a primeira, o cumprindo e a segunda ao ser liberado de seu voto por alguém que tenha direito de poder fazê-lo.
Especial: quando um personagem ingressa em uma Ordem ou se torna vassalo de um Nobre ou Cavaleiro mais poderoso, ele automaticamente faz um Juramento (portanto ganha este Traço de Vivência). Este tip de Juramento oficial tem o mesmo poder de um juramento proferido com outras características. Sendo assim, o Narrador está livre para acrescentar este Traço ao personagem quando ele o criar. O Narrador deve estar atento aos Olhares Atentos dos deuses e ao poder que as palavras possuem em Ultenor.
Mestre em Ofícios: Anões, Celerond, Snorri, Yellerin, Thelas,
Você, apesar de não ser um artífice, possui grande criatividade e destreza na confecção de itens comuns a sua raça. Os anões com este talento conseguem criar (ou consertar) armas de metal, armaduras ou lidar com pedras; os Celerond possuem grande habilidade para trabalhar gemas e anéis (ou qualquer outro tipo de joias); os Yellerin possuem grande habilidade na confecção de utensílios de madeira e na criação de arcos; os Thelas possuem habilidades semelhantes aos anões e os Snorri na confecção (ou conserto) de espadas.
Pré-requisito: ser de uma dessas raças
Benefício: você é considerado perito na perícia Trabalhos Manuais, mesmo não tendo alocado pontos de graduação nela.
Milícia
Você serviu em uma pequena milícia, treinando com armas usadas em campo de batalha.
Pré-requisito: pertencer as regiões dos povos altrinor e truriel
Benefício: o personagem ganha +1 nas rolagens de Combate Armado quando estiver usando espada curta (gládio) se for altrinor; caso seja truriel, o bônus é dado com o uso da espada longa
Olfato (criaturas do subterrâneo)
Suas aventuras ou sua vida no subterrâneo lhe deram experiência suficiente para conseguir rastrear criaturas deste ambiente através do olfato
Pré-requisito: ser Snorri
Benefício: escolha uma criatura do Subterrâneo que você seja capaz de sentir o cheiro. Cada vez que você usar a perícia Procurar para encontrar uma criatura escolhida, o personagem ganha um bônus de 2 circunstancial na rolagem da perícia.
Olfato
Você conhece tão bem seu inimigo que consegue rastreá-lo pelo olfato.
Pré-requisito: ser Haladar
Benefício: escolha uma criatura que você seja capaz de sentir o cheiro. Cada vez que você usar a perícia Procurar para encontrar uma criatura escolhida, o personagem ganha um bônus de 2 circunstancial na rolagem da perícia.
Perito em Armas de Alcance
Suas habilidades com arma de alcance são invejáveis graças a sua perícia com a arma e a precisão de sua mira.
Pré-requisito: Ser Yellerin, Sinwar, Hyllunin, Sheny, ou Humano (Raidar).
Benefício: o personagem ganha uma 1 especialização na perícia Ataque Alcance, mesmo não tendo graduações o suficiente na perícia.
Resistência Anã
As lutas contra os inimigos dos anões lhe conferiu uma resistência física maior em relação aos demais anões.
Pré-requisito: ser Haladar
Benefício: bônus circunstancial de 1 em Vigor quando se tratar de danos físicos específicos, como tortura
Runas Anãs
Pré-requisito: ser Haladar
Benefício: Você é capaz de escrever o que for sob a forma de runas. Estas não são mágicas, mas por terem sido ensinadas por Annorin, elas ainda assim possuem poder. Ter o conhecimento destas runas garante ao personagem um bônus circunstancial de +2 em Conhecimento (relativos a religião e a história anã). Perceba que o bônus não é para a perícia diretamente, e sim para o atributo.
Sobrevivente
Você e seu povo habitam regiões onde outras pessoas consideram a existência inviável.
Pré-requisito: pertencer as regiões dos povos altrinor, marvisha, freijnor, picto, andariano
Benefício: o personagem ganha bônus circunstancial de 1 em rolagens de Vigor para resistir as intempéries naturais de um bioma escolhido: montanha, vegetação, estepe, planície, deserto, litoral, oceano. Esse bônus serve também para rolagens de fadiga quando a região assim exigir.
Olfato
Você conhece tão bem seu inimigo que consegue rastreá-lo pelo olfato.
Pré-requisito: ser Haladar
Benefício: escolha uma criatura que você seja capaz de sentir o cheiro. Cada vez que você usar a perícia Procurar para encontrar uma criatura escolhida, o personagem ganha um bônus de 2 circunstancial na rolagem da perícia.
Desvantagens e Fraquezas
Agressividade
O personagem com essa desavantagem fica agressivo, nervoso e perde a têmpera por qualquer coisa. Em situações de stress, ele deve fazer um teste de Autocontrole ND Moderado. Em um fracasso, ele entra em uma raiva cega, entrando em combate corpo a corpo com o primeiro que estiver a sua frente, usando o que estiver a seu alcance como sua arma.
Alucinações
O personagem, de quando em quando e de acordo com o que o Narrador prevê em sua narrativa, começa a alucinar, perdendo o senso e o sentido do que é real e do que é fantasia. Esta é uma desvantagem típica de interpretação e o Narrador deve trabalhar o melhor modo de introduzi-la em seu conto. Algumas criaturas, como o Krûnn, podem gerar essa desvantagem ao personagem que luta contra ele.
Arrogante
Você tem sérios problemas de convívio social com outros de sua raça ou cultura ou mesmo das demais.
Efeito: não existe um benefício claro para esta característica, já que ela é interpretativa. No entanto, devido a arrogância, o personagem pode criar inimizades durante um conto, que podem gerar conflitos sérios mais tarde ou naquele mesmo momento.
Aterrorizado
O personagem tem medo de combates muito violentos. Toda vez que o personagem testemunhar um golpe em que o acerto tenha sido um crítico de resultado 9+ nas tabelas de crítico, ele deve fazer um teste de coragem VD5. Em um fracasso, o personagem deve fugir da cena do combate.
Cleptomaníaco
O personagem não consegue se controlar ao ver dinheiro ou algum item que lhe chame a atenção. Ao se deparar em uma situação dessas, o jogador deve rolar seu Autocontrole contra um VD determinado pelo Narrador. Em um fracasso, ele automaticamente vai agir no sentido de roubar/pegar o item. Rolagens de perícias ou Atributos poderão ser necessárias e o Narrador deve julgar, de acordo com as regras, VDs e perícias que serão necessárias, já que outros personagens e pessoas podem estar envolvidas na ação.
Débito
O personagem possui um grande débito (ou herdou) em relação a um senhor, mercador, etc. que deve ser pago em um tempo determinado (pela sua história ou pelo Narrador)
Deficiente Físico
O personagem possui ou contraiu durante um conto, algum tipo de deficiência física. São elas as mais comuns a cegueira, total ou parcial, paralisia, perda de algum membro etc. Por apresentar condições variadas, as regras de cada tipo de deficiência estão descritas na seção Condições no capítulo referente ao Combate. Note que um personagem pode obter este tipo de Desvantagem durante uma partida. Neste caso, não há a possibilidade do jogador escolher uma Marca, Traço ou Característica Regional como forma de compensar esta nova característica do personagem.
Deprimido
O personagem possui algum trauma não resolvido que o leva a uma tristeza que por vezes é tão profunda que ele não consegue agir. O jogador deve criar as circunstâncias e os motivos que levam o seu personagem a depressão e discutir quando e como o seu personagem consegue sair da crise depressiva e como ele se comporta em um momento de crise depressiva.
Desajeitado
As coisas não costumam ficar nas mãos do personagem. Toda vez que o personagem segurar um item com suas mãos, ele deve fazer um teste de Agilidade VD2. Com um fracasso, o item cai no chão. O personagem deve gastar uma ação padrão para pegá-lo de volta.
Desastrado
Um personagem desastrado tem a tendência a esbarrar nas coisas, tropeçar em galhos ou obstáculos irrisórios. Para qualquer situação em que seja necessário um teste de Reflexos ou de alguma perícia de Agilidade em que envolva obstáculos (ou espaços estreitos com objetos) o ND do teste de Personagem deve ser aumentado em um.
Doente
O personagem possui alguma condição que o impede possuir todos os seus Pontos de Saúde. Ao adquirir esta desvantagem, o jogador deve retirar 1 Ponto de Saúde da ficha de seu personagem.
Eternamente Cansado
O personagem possui alguma condição de saúde que o deixa constantemente estafado. Para cada ação física ou que exija algum tipo de esforço, o jogador deve rolar a Fadiga do Personagem seguindo as regras de Fadiga.
Ganancioso
Benefício:
Inimigo Juramentado
O jogador deve indicar ao Narrador ao criar seu personagem o seu histórico e indicar quem é o seu Inimigo Juramentado. Neste caso, Narrador e jogador devem trabalhar a respeito de quem seja o inimigo, sua história, localização, motivo da jura, etc. O Narrador deve trabalhar a melhor forma para colocar o inimigo na partida.
Jurado de Morte
Neste caso, o personagem do jogador recebe uma jura, ou seja, um Antagonista se torna o arqui-inimigo do personagem e vai fazer de tudo para completar a sua jura, o matando.
Mania de Grandeza
O personagem acha que é a melhor e a coisa mais importante do mundo. Suas atitudes e falas são sempre no sentido de se mostrar muito maior do que ele realmente é.
Medo (escolha criaturas como aranhas, trolls, orcs, serpentes etc.)
Ao vislumbrar a criatura escolhida a partir da distância de 10 cm, o personagem deve fazer um teste de Autocontrole VD 3. Em um fracasso, o personagem deve ficar sem realizar quaisquer ações por 1d3 rodadas
Mentiroso
O personagem não consegue se controlar e mente sempre. Isto pode colocá-lo em situações perigosas ou vexaminosas. O personagem deve fazer um teste de Autocontrole ND Moderado para tentar evitar a mentira.
Não confia em si mesmo
O personagem acha que tudo que ele faz não vai dar certo. Toda ação que ele executar deve ter uma penalidade de -1 em suas rolagens.
Obsessão
O personagem é obcecado por algum objeto ou cor ou possui alguma mania persistente. Toda vez que esse objeto de obsessão aparece na frente do personagem, ele se sente obrigado a realizar a ação obsessiva (como roubar o item, por exemplo). Para não ser tentado a executar a ação, o personagem deve fazer um teste de Autocontrole ND Moderado. Em um fracasso, o personagem deve executar a ação obsessiva e não ficará satisfeito enquanto a ação não for realizada.
Paranoia
O personagem acredita que inimigos (fantasiados por ele) o persegue constantemente. Por onde ele passa, por quem ele passa para ele é uma possível ameaça. Durante uma sessão de jogo, e em locais onde há muita gente, o personagem pode agredir um transeunte ou figurante qualquer. Para evitar este ataque, o Narrador deve rolar seu Autocontrole contra um ND moderado, podendo se tornar Difícil ou Muito Difícil dependendo da quantidade de gente próxima a ele ou a critério do Narrador.
Piromaníaco
O personagem toca fogo nas coisas assim que a oportunidade lhe convir. Pode ser uma casa, um templo, um pergaminho… Esta desvantagem pode trazer problemas para ele, já que propriedade alheia pode ser destruída.
Procurado
O personagem é alvo de algum tipo de perseguição. Pode ser de algum senhor, sistema de justiça ou um caçador de recompensas.
Segredo guardado
O personagem possui um segredo de seu passado que não pode ser revelado de forma nenhuma. O jogador deve escolher e trabalhar esse segredo, indicando que a sua revelação (ou não solução) pode trazer problemas para ele e para aqueles que o cercam.
Sedento de Sangue
O personagem perde o senso crítico em situações de combate e entra em um frenesi maníaco. Ele só para de atacar quando o seu adversário está morto. A única forma de interromper a Sede por Sangue é gastando 1 Ponto de Virtude. Ele não faz teste de Coragem enquanto dura o combate, pois só vai parar com a morte do adversário. No entanto, quando a luta acaba, ele cai, recebendo todos os Níveis de Fadiga.
Sem Memória
O personagem não consegue lembrar coisas importantes de sua história e mesmo do conto que faz parte. Essa desvantagem pode ser encarada de duas formas: ou o jogador interpreta essa falta de memória quando a interpretação for necessária ou o Narrador aumenta em 4 a penalidade em rolagens de Atributos e Perícias que lhe sirvam para relembrar algum fato ou informação (ou qualquer outra coisa do tipo)
Tagarela
O personagem não consegue se controlar. Se envolve em todas as conversas, dando sua opinião, mesmo que não tenha sido chamado na conversa.
Teimosia Haladar
Orgulhoso e cabeça-dura, você não aceita a opinião nem regras ou liderança de outras pessoas, principalmente quando você acha que suas ideias são melhores ou superiores
Pré-requisito: ser Haladar
CASO o personagem queira, ele pode fazer um teste de Autocontrole VID 3 para desistir de sua postura teimosa. Caso alguém esteja querendo o convencer através de um teste de Persuadir ou Intimidar, a VD passa a ser o valor final do teste do personagem que tenta fazer o convencimento.
Vício: o personagem é viciado em alguma coisa, como jogo, bebida, drogas, sexo. Independentemente do vício, ele não pode ficar mais de 1 dia sem se satisfazer do seu vício. Caso isso aconteça, ele deve fazer um teste de Autocontrole ND Moderado. Em um fracasso, ele perde a serenidade e ganha a Desvantagem Agressividade até o momento em que satisfaça as suas vantagens.
Descrição dos Traços de Vivência
Adaptação à luz do Dia
Graças a um longo período de tempo, longe de sua civilização no Subterrâneo, você aprendeu a controlar e a suportar os efeitos da luz do dia
Pré-requisito: ser Snorri
Benefício: este traço cancela as penalidades que o personagem Snorri possa ter por circular em ambientes na superfície devido a luz solar
Ágil
Sua movimentação nas áreas florestais é invejável, o tornando tão rápido quanto um felino das florestas
Pré-requisito: ser Sinwar
Benefício: o personagem Sinwar ganha mais 7 cm na sua taxa de deslocamento quando estiver em ambientes florestais
Amigo das Águias
Tão virtuoso é você que o personagem consegue abrir um contato de amizade com as águias (à exceção das gigantes)
Pré-requisito: habitar o reino de Yuldegard
Benefício: ao adquirir esta marca, o personagem pode convocar uma águia e torná-la sua familiar. Isto significa que a águia permanece durante todo o conto (ou até morrer), obedecendo o personagem, agindo, combatendo e realizando quaisquer atividades que o personagem desejar.
Especial: a habilidade especial da águia é: dentro de um raio de 120 cm em relação ao personagem, a águia confere um bônus de 2 em todos os Atributos Secundários, além de fazer de seus olhos os olhos do personagem, o que quer dizer que o personagem consegue enxergar aquilo que a águia enxerga (o animal possui Visão: 120 cm)
Análise de Som
Você é capaz de determinar com precisão o tamanho, a largura e comprimento de uma câmara de subterrâneo através do som emitido por você e o retorno de seu eco.
Pré-requisito: ser Haladar
Benefício: você pode, através desta característica, saber exatamente a altura, largura e comprimento de uma sala de subterrâneo ao produzir um som que não seja grave, mas nada agudo. Através do eco deste som você é capaz de determinar as medidas da câmara.
Para isso, basta um teste de Percepção com VID 3
Arqueiro Montado
Suas habilidades com o arco em cima de uma montaria são descomunais, pois seu treinamento é disciplinado como uma Arte Marcial
Pré-Requisito: habitar as regiões de Traria, Valíria, Galmash, Zhanates, Argenzaar, Zamora, Renthal, País dos Pictos
Benefício: o personagem com esta marca ignora penalidades na perícia Combate Alcance enquanto estiver cavalgando a sua montaria, independente da velocidade em que o animal esteja.
Especial: esta regra não contempla montadores de Criaturas Monstruosas. Além disso, o personagem deve escolher a espécie da montaria que ele é capaz de cavalgar e disparar ao mesmo tempo.
Artista Marcial
Você treinou em uma escola de Artes Marciais e está preparado para combater sem armas
Pré-requisito: Adamee, Trariano, Andarianos
Benefício: o personagem que possui essa marca causa 1d3 de dano a mais quando golpear seu inimigo com Ataque Desarmado. Além disso, ele ganha mais 2 graduações na Perícia Luta Corporal.
Especial: estes bônus são somados a quaisquer bônus que o personagem possa vir a ter, desde que relacionado ao Combate Desarmado.
Assassino
Você é hábil em se camuflar nas sombras e dar o golpe mortal em inimigos escolhidos
Pré-requisito: ser Snorri
Benefício: o personagem com essa marca ganha 1 especialização em Furtividade mesmo não tendo graduações suficientes para obtê-la.
Beleza Exótica
A sua beleza natural é tão grande que atrai aqueles que não são de seu povo ou raça
Pré-requisito: ser Snorri
Benefício: esta é uma habilidade mágica. Ao adquirir este Traço de Vivência, o personagem é capaz de atrair 1d3+1 vítimas. Esta atração tem vários sentidos (o objetivo dependerá do jogador). Ela funciona como uma magia. O jogador declara a intenção de atração e rola 2d6+Porte. O resultado final é a VD de resistência (Fibra) das vítimas.
Beleza Humana
Sua presença é marcante, pois seu perfil mostra uma beleza próxima a dos deuses.
Pré-requisito: ser Truriel e habitar os reinos de Tremor, Karengas e Falmelar
Benefício: este traço confere +1 ponto em Porte.
Bênção de Viahen
A magia inerente a Floresta é aquela que existe na essência élfica preserva sua vida quando esta está em perigo.
Pré-requisito: ser Celerond, Yellerin ou Sinwar
Benefício: este traço confere uma Redução de Dano 3 a quem o possui uma vez por dia.
Bravo
Seu valor na guerra e no auxílio ao próximo se mostrou digno das Virtudes de Ultenor
Pré-requisito: ser Haladar; pertencer às regiões dos povos Altrinor, Thelas, Truriel, Terra dos Pictos e Traria
Benefício: Com uma rolagem de Porte VD 9 você recupera 1 Ponto de Virtude perdido
Brinquedos Mágicos
O haladar é capaz de criar brinquedos lindos, fantásticos e mágicos
Pré-requisito: ser Haladar; 1 especialização em Trabalhos Manuais (qualquer especialização)
Benefício: o haladar que possui essa característica pode criar um brinquedo mágico que desejar, do material que ele possui a especialização. O Brinquedo não deve ter dimensões grandes, e sim algo do tipo 5 cm X 5 cm X 5 cm.
Para criar o objeto, o personagem deve ter o kit de ferramentas necessário, além da matéria-prima e fazer um teste de Trabalhos Manuais VID 3.
Burguês
Você possui um talento com dinheiro e transações comerciais
Pré-requisito: pertencer a região dos Raidar
Benefício: você consegue avaliar mercadorias e objetos a partir do seu Atributo Percepção. Para determinar o ND da rolagem, o Narrador deve estabelecer o VID a partir do objeto, valor, raridade etc.
Canção do Marinheiro
Pré-requisito: ser Duerrar
Benefício: esta pode ser considerada uma habilidade mágica, já que os Duerrar conseguem, através dela, acalmar o mar agitado. Basta uma canção conhecida que o mar ficará tranquilo por 2d6 turnos. Note que por ser como uma magia, esta habilidade gera fadiga.
Certeiro
Suas habilidades com arma de alcance são invejáveis graças a sua perícia com a arma e a precisão de sua mira.
Pré-requisito: pertencer aos povos Yellerin, Sinwar, Hyllunin; pertencer a raça dos Sheny ou das regiões do povo humano dos Raidar
Benefício: a habilidade permite que o arqueiro possa rolar de novo um ataque malsucedido.
Comandante em Batalha
Você possui muita experiência em batalha, a utilizando para comandar e criar a melhor estratégia em batalha.
Pré-requisito: pertencer às regiões dos Altrinor
Benefício: você ganha um bônus de +1 nas perícias Liderar, Inspirar e Intimidar para fins de liderança de bando e exército
Combate Refinado
Você é capaz de movimentos belos de defesa com suas espadas, que deixa seus adversários frustrados.
Pré-requisito: Caminho da Espada e do Combate
Benefício: ao usar duas espadas (respeitando as regras para isso), você ganha um bônus de 2 na Defesa ao entrar em combate corpo a corpo. Caso o personagem esteja (ou estará) em combate com mais de um adversário, ele deve escolher para qual ele terá o bônus. Você pode selecionar um novo atacante (sempre corpo a corpo) a cada rodada. Uma condição que faça você perder sua graduação de Agilidade para a Defesa é condicionante para a perda deste bônus também.
Conhecimento da terra
Você possui um conhecimento místico da terra, conhecendo suas agruras, necessidades e “jeitos”.
Pré-requisito: pertencer às regiões Marvisha; ser Yellerin ou Sinwar
Benefício: este traço permite você conversar com a terra. O personagem é capaz de ouvir palavras curtas ditas por árvores, plantas, animais, água, fogo, vento e terra. O personagem deve fazer uma pergunta simples que exija uma resposta simples. Caso contrário, o traço não funciona.
Conhecimento Nômade
Você é capaz de andar pelos ermos sem se perder
Pré-requisito: ser Freijnor, Picto
Benefício: você ganha automaticamente uma graduação circunstancial em Percepção para rolagens para a perícia Rastreamento. Esta graduação, no entanto, só serve em ambientes desérticos ou áridos.
Construção de Armas de Guerra Pesadas I
Você possui grandes conhecimentos para construção de armas de cerco e de combate (dentro e fora do subterrâneo)
Pré-requisito: ser Haladar
Benefício: com esta característica, o personagem é capaz de criar e consertar armas pesadas, como furadeiras anãs, as de cerco e os canhões haladar
Construção de Armas de Guerras Pesadas II
Você possui grandes conhecimentos para construção de armas de cerco e de combate (dentro e fora do Subterrâneo)
Pré-requisito: ser Haladar
Benefício: o personagem pode utilizar a sua perícia Trabalhos Manuais para a construção de armas de cerco.
Construção de Navios
Você possui grandes conhecimentos para construção de armas de cerco e de combate (dentro e fora do Subterrâneo)
Pré-requisito: ser Haladar, Picto, Duerrar
Benefício: o personagem pode utilizar a sua perícia Trabalhos Manuais para a construção de navios.
Conquistador
A conquista está em seu sangue.
Pré-requisito: ser humano
Benefício: o personagem ganha mais uma graduação em Porte para rolagens ligadas a perícia Liderar.
Contato com Aygala
Você é capaz de contatar o grande Espírito da terra Aygala
Pré-requisito: ser elfo nativo de Ultenor
Benefício: este é um traço que se assemelha a magia, que permite você entrar em contato com o Espírito Aygala. Ao entoar a canção correta, o espírito surge e pode, com sua presença, realizar uma das seguintes ações:
1. responder 3 perguntas relativas a realidade de Tirel (passado, presente e futuro);
2. dar, com sua divina bênção, bônus de +2 em qualquer tipo de testes por 1d3 rodadas;
3. através de sua canção, acabar com qualquer tipo de fadiga
Coração de Guerreiro
Tão familiar é você com a batalha, que seus esforços não são sentidos pelo corpo, que esquece facilmente o cansaço.
Pré-requisito: pertencer às regiões dos povos Altrinor, Thelas, Truriel e Raidar
Benefício: você ganha um bônus de +1 para testes de Vigor contra fadiga
Cosmopolita
A vida citadina que você possui, lhe garantiu certos conhecimentos que talvez jamais teria.
Benefício: quando estiver em uma cidade, o personagem tem uma redução no Valor Final de Dificuldade em rolagens dos seguintes atributos: Percepção (em todas as suas perícias) e Conhecimento (Conhecimento e Sagacidade)
Crueldade
Em certos momentos, a crueldade toma o seu ser e você passa a matar indiscriminadamente, sem pudor e prejuízo de consciência.
Pré-requisito: ser Snorri
Benefício: o dano das armas utilizadas ou de seus punhos ou pernas aumenta em +2
Especial: este talento confere 1 Ponto de Crueldade
Cuidados da terra
A magia da terra de Tirel está embrenhada em você, o protegendo
Pré-requisito: ser Marvisha, Yellerin, Sinwar ou Hyllunin
Benefício: você ganha bônus de +1 em todos os Atributos Secundários para fins de testes de Resistência a algum ataque.
Descendente de Filmirion
Você aprendeu a refinada arte de combate do grande Rei Filmirion
Pré-requisito: ser Hyllunin
Benefício: você ganha um bônus de +2 em rolagens de ataque quando empunhando uma lâmina élfica
Determinado
Ao decidir o caminho ou tarefa a cumprir, poucos são os que podem convencê-lo do contrário
Pré-requisito: pertencer ao povo Sheny, Truriel ou picto
Benefício: você ganha um bônus de +1 em testes de Fibra e Autocontrole
Diplomata
Você conhece as regras da diplomacia
Pré-requisito: pertencer aos povos Altrinor ou Truriel
Benefício: você ganha um bônus de +2 em rolagens de Persuadir para fins de negociação política ou militar
Disciplina
Sua cultura valoriza a disciplina, resistência e o sentido de dever completo e estes objetivos são bem defendidos por você.
Pré-requisito: pertencer às regiões dos povos Altrinor, Truriel e Trariano.
Benefício: você ganha um bônus de +1 em testes de Fibra para Coragem e Autocontrole
Disciplina Haladar
Você está impregnado da cultura haladar de disciplina através do treinamento pesado e hierárquico.
Pré-requisito: ser Haladar
Benefício: esta característica confere bônus circunstanciais, sendo utilizados somente em situações de combate. O bônus é de 1 graduação em Fibra (somente para testes de Coragem), Vigor (contra ataques mágicos) e em rolagens das perícias de combate (luta corporal, corpo-a-corpo e alcance)
Disciplina Marcial
Durante anos você treinou em uma Academia de Artes Marciais, aprendendo a ser tranquilo em combate e atacando na hora certa
Pré-requisito: pertencer aos povos Adamee, Andariano ou Trariano
Benefício: você ganha um bônus de +1 em rolagens de Luta Corporal, Bloqueio Luta Corporal, Fibra (para fins de Teste de Coragem) e Autocontrole
Educação
Instruído nas letras e grandes obras literárias de seu povo, você possui o benefício dos anos em que esteve estudando.
Benefício: todas as graduações das perícias do atributo Intelecto são consideradas treinadas para fins de determinação de Valor Final de Dificuldade
Erudição
Você é um grande conhecedor das tradições de Tirel e de seus povos e espécies inteligentes.
Pré-requisito: ser Celerond
Benefício: todas as perícias de Intelecto devem ter o seu VDF diminuído ao se tratar de conhecimento sobre História. Geografia, Política e mesmo Biologia dos povos e espécies inteligentes que habitam Tirel.
Equestre
Desde cedo você aprendera a cavalgar e a controlar seu cavalo.
Pré-requisito: pertencer as regiões dos Altrinor, Truriel, Trarianos
Benefício: você ganha +1 graduação em Agilidade para testes da perícia cavalgar. Este bônus só é válido quando o personagem estiver montando cavalos
Espadachim
Você é um mestre no combate com espadas curtas ou de lâminas finas, como sabres, espadas élficas, rapieiras, cimitarras e falciones, sendo muito rápido nos movimentos e infligindo uma estocada mais profunda.
Pré-requisito: ser Celerond, Yellerin, Snorri; Altrinor, Truriel, Trariano; Adamee
Benefício: ao usar a arma como um ataque de Perfuração, você ganha +1 no dano (perfuração)
Especialização no Machado
Sua proficiência no machado é respeitável, maior que a dos guerreiros regulares, o tornando um mestre com sua arma
Pré-requisito: ser Haladar, Thelas e 1 especialização em Armas Cortantes e/ou Perfurantes; o jogador deve escolher o tipo de machado entre os existentes (machado de guerra, anão, duas mãos, arremesso etc.) para utilizar os benefícios desta característica
Benefício: ao usar a arma desta característica, o adversário deve diminuir em 1 a sua Defesa ou o resultado de sua perícia de Bloqueio com armas.
Filho de Elleria
A deusa dos elfos Elleria o abençoou no dia de seu nascimento, o tornando uma pessoa resistente aos poderes dos servos do mal.
Pré-requisito: ser Hyllunin
Benefício: você ganha +2 em rolagens de resistência a ataques de Medo e Terror, independentemente de ser ataques mágicos, por criaturas monstruosas etc.
Filósofo
Um grande conhecimento das tradições adameetas ou trarianas, uma postura questionadora, mas introspectiva você possui.
Pré-requisito: ser Adamee ou trariano
Benefício: você passa a usar a sua perícia Intelecto em discussões que envolvam ensinamentos da cultura e da filosofia de Traria, algo que está apenas mais claro nesta cultura em específico.
Fôlego
Sua capacidade respiratória é superior a mediana, podendo ficar mais tempo que o normal quando submerso.
Benefício: você pode rolar de novo testes de Vigor contra afogamento
Força de Getnis
Os deuses de Getnis o escolheram para ser sua arma em Ultenor, lhe agraciando com um presente divino para a batalha, conferindo uma maior força.
Pré-requisito: ser Thelas
Beefício: Você ganha mais uma graduação no Atributo Força.
Furtivo
Seu povo é conhecido por utilizar táticas furtivas em combate ou em situações em que isto lhe convém
Pré-requisito: ser Snorri, Sheny ou Raidar
Benefício: você reduz o ND do teste de Furtividade em um nível
Honrado
Você possui os sentimentos e a honra de Thral e isto é mostrado em suas ações de combate.
Pré-requisito: ser Thelas ou Truriel
Benefício: você pode, em uma rodada de combate, usar a perícia Intimidar, a que for maior para expulsar um inimigo de Thral (leia-se servos de Thanatos) da área de encontro. Para isso, o alvo deve fazer um teste de Fibra, tendo como seu VD o resultado da rolagem da perícia. Caso o inimigo não tenha sucesso, a sua miniatura deve ser retirada da mesa/tabuleiro e deve constar como eliminada do encontro.
Idolatria: Astaroth
Suas ações e pensamentos são todos voltados a Astaroth, entrando em uma obsessão cega para realizar suas vontades demoníacas.
Pré-requisito: ser Snorri
Benefício: ao estar realizando uma demanda em nome de Astaroth, você somente se concentra em completar com sucesso a sua missão. Esta concentração o faz perder toda a racionalidade. Em combate contra alguém que quer interromper ou atrapalhar a sua missão, você ganha um bônus de +2 em Força e Agilidade, assim como em seus respectivos atributos secundários e dano. Este bônus perdura por uma 1d3 rodadas.
Especial: o personagem ganha um Nível de Fadiga automaticamente após o combate.
Inimigo Predileto: A Viúva Negra
O seu desejo de vingança contra Mirgon Alamarine, a Viúva-Negra, é terrível.
Pré-requisito: ser Sinwar
Benefício: ao encontrar Mirgon ou algum dos seus servos-aranha, o seu desejo de vingança ultrapassa qualquer linha de razão. Este traço de vivência confere um bônus de +2 no dano de sua arma contra seus objetos de ódio (em ambas as formas).
Ira de Ifrion
Você tem grande desejo de vingança contra os elfos, especialmente os Hyllunin
Pré-requisito: ser Snorri
Benefício: ao combater elfos, o personagem recebe um bônus de +1 na Agilidade para rolagens de ataque (e somente ataque). Ao combater Hyllunin, o personagem também recebe +1 de dano de bônus.
Juramento
Você fez um juramento solene a alguém ou a alguma força que o obriga a cumpri-lo, pois os deuses de Ultenor escutaram e agora o observam sob a pena de uma punição divina
Benefício: não há um benefício especial para este talento, já que ele representa uma faceta da sua história. O efeito do juramento deve ser pensado pelo Narrador quando um personagem o declara. Ambos devem ter noção de que o Juramento é escutado pelos deuses e por Tirel e que por isso deve ser cumprido, pois caso contrário uma forte punição recairá sobre você (punição deverá ser criada pelo Narrador e deve ser de acordo com o conto). Há duas formas de se livrar de um Juramento: a primeira, o cumprindo e a segunda ao ser liberado de seu voto por alguém que tenha direito de poder fazê-lo.
Especial: quando um personagem ingressa em uma Ordem ou se torna vassalo de um Nobre ou Cavaleiro mais poderoso, ele automaticamente faz um Juramento (portanto ganha este Traço de Vivência). Este tipo de Juramento oficial tem o mesmo poder de um juramento proferido com outras características. Sendo assim, o Narrador está livre para acrescentar este Traço ao personagem quando ele o criar. O Narrador deve estar atento aos Olhares Atentos dos deuses e ao poder que as palavras possuem em Ultenor.
Majestade
Sua postura de majestade é superior a regular, o tornando um símbolo do que é divino e belo.
Pré-requisito: ser elfo ou truriel
Benefício: você ganha um bônus de +1 em rolagens de Porte e suas perícias
Mateiro
Você possui grande habilidade em ermos arbóreos e regiões florestais, tanto para se locomover como para se esconder, encontrar refúgio e observar o ritmo do local.
Pré-requisito: ser Yellerin, Sinwar, Hyllunin, Marvisha ou Raidar
Benefício: você ganha um bônus de +1 para rolagens de Rastreamento e Observar quando o objetivo estiver relacionado ao entorno arbóreo em que você se encontra
Mestre do Machado
Sua proficiência no machado é respeitável, maior que a dos guerreiros regulares, o tornando um mestre com sua arma.
Pré-requisito: ser haladar ou thelas
Benefício: você deixa de receber penalidades na Agilidades (valor indicado na arma) para fins de determinação da Iniciativa ao portar um machado.
Mestre em Ofícios
Pré-requisito: haladar, Celerond, Snorri, Yellerin, Thelas
Você, apesar de não ser um artífice, possui grande criatividade e destreza na confecção de itens comuns à sua raça. Os haladar com este talento conseguem criar (ou consertar) armas de metal, armaduras ou lidar com pedras; os Celerond possuem grande habilidade para trabalhar gemas e anéis (ou qualquer outro tipo de joias); os Yellerin possuem grande habilidade na confecção de utensílios de madeira e na criação de arcos; os Thelas possuem habilidades semelhantes aos haladar e os Snorri na confecção (ou conserto) de espadas.
Benefício: você é considerado perito na perícia Trabalhos Manuais, mesmo não tendo alocado pontos de graduação nela.
Milícia
Você serviu em uma pequena milícia, treinando com armas usadas em campo de batalha.
Pré-requisito: pertencer as regiões dos povos altrinor e truriel
Benefício: o personagem ganha +1 nas rolagens de Combate (corpo-a-corpo) quando estiver usando espada curta (gládio) se for altrinor; caso seja truriel, o bônus é dado com o uso da espada longa
Morador das Alturas
Você é um morador das altas montanhas de Yuldegard
pré-requisito: habitar as altas montanhas de Yuldegard, Kliriush, Al’Kata e Terra do Gelo
Benefício: os ND em testes ligados a sobrevivência e fortitude em ambientes altos e de ar mais rarefeitos (incluindo aqueles que não ligados a grandes altitudes) diminuem em um nível para você.
Morador de Oceano
Você habita as cidades subaquáticas dos duerrar, lhe dando fortitude e habilidade sob as águas
Pré-requisito: ser duerrar
Benefício: o personagem ganha +1 em testes de Vigor ligados a natação ou a presença na água (afogamento, por exemplo) e ganha +2 em rolagens de Natação
Morador de topo (de árvore, torres…)
Você é morador do topo das árvores, o que lhe dá segurança em árvores altas quando muitos temeriam uma queda.
Pré-requisito: ser Hyllunin, Yellerin e Sinwar, Adamee
Benefício: ganha +2 bônus circunstancial em Agilidade (Defesa ou nas rolagens de Desvio) quando for alvo de ataques e estiver no topo ou em galhos de árvores (ou ents etc.); além disso, o bônus de Cobertura aumenta em 2 e você é capaz de se deslocar pelas copas das árvores como se estivesse em terreno difícil (rolagens de saltos ou acrobáticos etc. estão sob a discrição do Narrador)
Nadador
Você é um exímio nadador, deixando com inveja os próprios membros de sua raça
Pré-requisito: ser duerrar
Benefício: o personagem se desloca mais 5cm quando estiver nadando
Navegação
Você sabe conduzir uma nau como poucos.
Pré-requisto: ser duerrar
Benefício: Este traço confere um bônus de +2 para rolagens de Percepção para fins de Senso de Direção. Este bônus vale tanto para direcionar o personagem no mar, como em terra.
Nobreza Celerond
Sua beleza e majestade em seu porte físico e e jeito de se expressar faz com que os demais povos o divinizem.
Pré-requisito: ser celerond
Benefício: ao estar presente com povos não-elfos, o personagem recebe um bônus circunstancial de +2 em quaisquer rolagens de Porte
Olfato (criaturas do subterrâneo)
Suas aventuras ou sua vida no subterrâneo lhe deram experiência suficiente para conseguir rastrear criaturas deste ambiente através do olfato
Pré-requisito: ser Snorri
Benefício: escolha uma criatura do Subterrâneo que você seja capaz de sentir o cheiro. Cada vez que você usar a perícia Procurar para encontrar uma criatura escolhida, o personagem ganha um bônus de 2 circunstancial na rolagem da perícia.
Olfato
Você conhece tão bem seu inimigo que consegue rastreá-lo pelo olfato.
Pré-requisito: ser Haladar
Benefício: escolha uma criatura que você seja capaz de sentir o cheiro. Cada vez que você usar a perícia Procurar para encontrar uma criatura escolhida, o personagem ganha um bônus de 2 circunstancial na rolagem da perícia.
Olhos de Águia
Sua aproximação com as águias e sua forma de agir permitiu que você passasse a enxergar como elas. Você é capaz de enxergar com detalhes a longa distância.
Pré-requisito: ser Raidar
Benefício: a visão do personagem aumenta em 7 cm; além disso, ele recebe um bônus de +1 em Percepção, para rolagens relacionadas a visão (como Observar e Procurar, por exemplo)
Perícia de Porfiriel em Lâmina Élfica
Você aprendeu as sutilezas e graça de Porfiriel no uso da espada élfica
Pré-requisito: ser Hyllunin e seguir o Caminho da Espada e do Combate
Benefício: ao usar uma lâmina élfica em combate, o personagem recebe um bônus de +1 em Agilidade. Este bônus se aplica somente para o ataque em combate corpo-a-corpo
Perito em Armas de Alcance
Suas habilidades com arma de alcance são invejáveis graças a sua perícia com a arma e a precisão de sua mira.
Pré-requisito: Ser Yellerin, Sinwar, Hyllunin, Sheny, Raidar.
Benefício: o personagem ganha um bônus de +1 em Agilidade para perícias de combate de alcance, tais como Combate (Arco)
Político
Você é um profundo conhecedor da política de Elmariath, além de possuir boa retórica, sendo ovacionado por aqueles que o escutam nas assembleias.
Pré-requisito: ser altrinor e habitar as regiões do povo
Benefício: o personagem recebe um bônus de +2 circunstancial em Porte para rolagens ligadas a Diplomacia e a Persuasão.
Protetor
Seu treinamento foi focado para a proteção da floresta de Filmirion, apresentando habilidades de ataque e de defesa nos ermos do sul de Ultenor
Pré-requisito: pertencer a região dos Raidar e ser Hyllunin
Benefício: você ganha um bônus de +1 das rolagens de ataque usando o arco (e somente o arco) e em seu dano; além disso, você ganha bônus de +2 em rolagens para Furtividade e Camuflagem
Protetor de Flelrimbor
Você conhece Flelrimbor como ninguém, além de livrar a floresta de ameaças constantes. Você consegue absorver um pouco da magia sutil do planeta, podendo entender quando a floresta está em perigo
Pré-requisito: pertencer aos sinwar
Benefício: ao fazer uma rolagem de Percepção (ND Fácil), em qualquer momento e dentro da floresta, você consegue perceber através dos seres da floresta algum tipo de mal, o qual a floresta está passando em qualquer local em seu interior.
Provinciano
Você jamais saiu de seu lugar de nascença, o que te dá um grande conhecimento sobre a localidade em que vive e toda a extensão do território.
Benefício: você ganha um bônus de +2 em rolagens de Intelecto, para perícias de História/Geografia e Culturas do local que nasceu e o seu reino (ou território ocupado pelo povo)
Reputação: Snorri
somente pelo fato de ser Snorri sua presença causa um grande impacto causando medo nos povos não-elfos
Pré-requisito: ser Snorri
Benefício: você ganha +1 em Reputação e, caso tenha o talento Presença Temerária, o personagem pode rolar de novo testes falhos de Reputação.
Resistência Anã
As lutas contra os inimigos dos anões lhe conferiu uma resistência física maior em relação aos demais anões.
Pré-requisito: ser Haladar
Benefício: bônus circunstancial de 1 em Vigor quando se tratar de danos físicos específicos, como tortura
Resistência Sinwar
Você é incansável nas andanças pelas florestas de Flelrimbor
Pré-requisito: ser sinwar
Benefício: a magia sutil da floresta o protege da fadiga. Enquanto você estiver na floresta, não precisa fazer teste de fadiga.
Resistente a Temperatura
A vida no deserto lhe deu grande resistência às intempéries climáticas da região
Pré-requisito: ser do deserto de Freijnor
Benefício: você ganha um bônus de +2 em Vigor ao fazer testes para resistir ao calor em ambientes de temperatura alta (este bônus não deve ser aplicado para resistir a magias de fogo)
Runas Anãs
Pré-requisito: ser Haladar
Benefício: Você é capaz de escrever o que for sob a forma de runas. Estas não são mágicas, mas por terem sido ensinadas por Annorin, elas ainda assim possuem poder. Ter o conhecimento destas runas garante ao personagem um bônus circunstancial de +2 em Intelecto (relativos a religião e a história haladar).
Sabedoria Élfica
Seu conhecimento sobre as histórias dos elfos e da floresta de Viahen é invejável
Pré-requisito: ser de algum povo dos elfos do norte: celerond, yellerin, sinwar ou duerrar
Benefício: você ganha um bônus de +2 em rolagens das perícias História/Geografia e Culturas, quando diz respeito aos elfos do norte
Sabedoria de Galael
Você aprendeu sobre elfos e humanos do sul, a partir dos ensinamentos de Galael
Pré-requisito: ser Hyllunin
Benefício: você ganha um bônus de +2 em rolagens das perícias História/Geografia e Culturas, quando diz respeito aos Hyllunin, aos humanos do sul de Ultenor e as relações entre esses povos
Sabedoria Humana
Seu conhecimento ultrapassa as fronteiras de Ultenor, tendo você conhecimento das histórias do continente afundado de Retyafil.
Pré-requisito: ser truriel
Benefício: você ganha +2 em rolagens das perícias História/Geografia e Culturas para rolagens relacionadas ao povo truriel
Sangue de Lenegol
O sangue do Grande Carvalho da Vida corre em suas veias
Pré-requisito: ser sinwar
Benefício: ao receber um dano (mágico ou não), você pode fazer um teste de Vigor ND Muito Difícil (10+). Em um sucesso, você reduz o em um o seu nível de dano, mas não o seu efeito
Exemplo: você recebeu um dano que te deixou Muito Ferido. Ao obter um sucesso no teste de Vigor, o seu nível é reduzido para Ferido.
Sobrevivente
Você e seu povo habitam regiões onde outras pessoas consideram a existência inviável.
Pré-requisito: pertencer as regiões dos povos altrinor, marvisha, freijnor, picto, andariano
Benefício: o personagem ganha bônus circunstancial de 1 em rolagens de Vigor para resistir as intempéries naturais de um bioma escolhido: montanha, vegetação, estepe, planície, deserto, litoral, oceano. Esse bônus serve também para rolagens de fadiga quando a região assim exigir.
Olfato
Você conhece tão bem seu inimigo que consegue rastreá-lo pelo olfato.
Pré-requisito: ser Haladar
Benefício: escolha uma criatura que você seja capaz de sentir o cheiro. Cada vez que você usar a perícia Procurar para encontrar uma criatura escolhida, o personagem ganha um bônus de 2 circunstancial na rolagem da perícia.
Teólogo
As tradições religiosas do seu povo foram passadas a você
Benefício: aquele que tem esse traço pode pedir uma bênção ao seu deus patrono. Este bônus concede os mesmos efeitos que um Ponto de Virtude gasto (a escolha do jogador).
Tirano
Você é um líder impiedoso que não aceita outra opinião, além de ser cruel com seus subordinados.
Pré-requisito: ser Snorri
Benefício: você ganha +2 em rolagens para a perícia Liderar e +1 em Reputação
Thigarnath
Os olhos dos grandes deuses élficos o observam e o protegem através das grandes estátuas
Pré-requisito: ser de algum povo dos elfos do norte: celerond, yellerin, sinwar ou duerrar
Benefício: você ganha um bônus de +1 nas rolagens de todos os testes de Atributos Secundários.
Desvantagens e Fraquezas
Alucinações
O personagem, de quando em quando e de acordo com o que o Narrador prevê em sua narrativa, começa a alucinar, perdendo o senso e o sentido do que é real e do que é fantasia. Esta é uma desvantagem típica de interpretação e o Narrador deve trabalhar o melhor modo de introduzi-la em seu conto. Algumas criaturas, como o Krûnn, podem gerar essa desvantagem ao personagem que luta contra ele.
Arrogante
Você tem sérios problemas de convívio social com outros de sua espécie ou cultura ou mesmo das demais.
Efeito: não existe um benefício claro para esta característica, já que ela é interpretativa. No entanto, devido a arrogância, o personagem pode criar inimizades durante um conto, que podem gerar conflitos sérios mais tarde ou naquele mesmo momento.
Aterrorizado
O personagem tem medo de combates muito violentos. Toda vez que o personagem testemunhar um golpe em que o acerto tenha sido um resultado 9+ nas tabelas de dano, ele deve fazer um teste de coragem VD5. Em um fracasso, o personagem deve fugir da cena do combate.
Deficiente Físico
O personagem possui ou contraiu durante um conto, algum tipo de deficiência física. São elas as mais comuns a cegueira, total ou parcial, paralisia, perda de algum membro etc. Por apresentar condições variadas, as regras de cada tipo de deficiência estão descritas na seção Condições na sessão referente ao Combate. Note que um personagem pode obter este tipo de Desvantagem durante uma sessão de jogo. Neste caso, não há a possibilidade de o jogador escolher uma Marca, Traço ou Característica Regional como forma de compensar esta nova característica do personagem.
Desajeitado
As coisas não costumam ficar nas mãos do personagem. Toda vez que o personagem segurar um item com suas mãos, ele deve fazer um teste de Agilidade VD2. Com um fracasso, o item cai no chão. O personagem deve gastar uma ação padrão para pegá-lo de volta.
Doente
O personagem possui alguma condição de saúde que o deixa constantemente estafado. Para cada ação física ou que exija algum tipo de esforço, o jogador deve rolar a Fadiga do Personagem seguindo as regras de Fadiga.
Algumas doenças podem ser adquiridas durante um conto. Ao contrair alguma doença, o jogador deve indicá-la na ficha de personagem.
Ganancioso
Sua tentação às riquezas materiais é tão grande que você se torna mesquinho e egoísta. Um personagem com esta desvantagem deve fazer teste de Autocontrole toda vez que se deparar com algum tipo de riqueza. O ND do teste é variável (a critério do Narrador) e um fracasso pode trazer consequências ruins para o personagem (como ser preso ou perseguido por ter roubado o item) ou para o grupo.
Ingênuo
O fato de você nunca ter saído de sua região de origem o coloca em desvantagem em outras localidades.
Efeito: qualquer teste de Intelecto e Percepção (e suas respectivas perícias) devem ser realizadas com um VDF +2 acima do determinado pelo Narrador
Inimigo Juramentado
O jogador deve indicar ao Narrador ao criar seu personagem o seu histórico e indicar quem é o seu Inimigo Juramentado. Neste caso, Narrador e jogador devem trabalhar a respeito de quem seja o inimigo, sua história, localização, motivo da jura etc. O Narrador deve trabalhar a melhor forma para colocar o inimigo em seu conto.
Jurado de Morte
Neste caso, o personagem do jogador recebe uma jura, ou seja, um Antagonista se torna o arqui-inimigo do personagem e vai fazer de tudo para completar a sua jura, o matando.
Medo (escolha criaturas como aranhas, trolls, orcs, serpentes etc.)
Ao vislumbrar a criatura escolhida a partir da distância de 10 cm, o personagem deve fazer um teste de Autocontrole VD 3. Em um fracasso, o personagem deve ficar sem realizar quaisquer ações por 1d3 rodadas
Raiva Incontrolável
O personagem perde o senso crítico em situações de combate e entra em um frenesi maníaco. Ele só para de atacar quando o seu adversário está morto. A única forma de interromper a Raiva Incontrolável é gastando 1 Ponto de Virtude. Ele não faz teste de Coragem enquanto dura o combate, pois só vai parar com a morte do adversário. No entanto, quando a luta acaba, ele cai, recebendo todos os Níveis de Fadiga.
Sem Memória
O personagem não consegue lembrar coisas importantes de sua história e mesmo do conto que faz parte. Essa desvantagem pode ser encarada de duas formas: ou o jogador interpreta essa falta de memória quando a interpretação for necessária ou o Narrador aumenta em 4 a penalidade em rolagens de Atributos e Perícias que lhe sirvam para relembrar algum fato ou informação (ou qualquer outra coisa do tipo)
Teimosia Haladar
Orgulhoso e cabeça-dura, você não aceita a opinião nem regras ou liderança de outras pessoas, principalmente quando você acha que suas ideias são melhores ou superiores
Pré-requisito: ser Haladar
CASO o personagem queira, ele pode fazer um teste de Autocontrole VID 3 para desistir de sua postura teimosa. Caso alguém esteja querendo o convencer através de um teste de Persuadir ou Intimidar, a VD passa a ser o valor final do teste do personagem que tenta fazer o convencimento.